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Alt 31.03.2008, 14:37   #61 (permalink)
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Der Shader macht doch nix weiter als die Farben schön, inwieweit Du die Logik dahinter bestimmst, die natürlich von mehreren Faktoren abhängen kann, wie Objektytp, Objektstatus etc pp., bleibt Dir als Programmierer selbst überlassen. Mal zur Erinnerung, eine Pixelshader arbeitet mit/auf Pixeln einer Textur, also deren Texel, und bestimmt so dessen Farbwert. Insofern reichen Texturoperationen zur Darstellung sehr wohl.

Deine "Wellenbereiche" sind nur durch Kombination verschiedener Techniken im Online-Rendering möglich. Und die wichtigste ist nun mal der Einsatz von Shaderprogrammen, weil es das Ergebnis produziert. Wie Du dahin kommst ist Dein Problem. Lasern durch simples Raytracing und Objekt Identifikation, Darstellung durch implementierung passender Shaderprogramme.

Dein 'Bahh' scheint mir deshalb etwas unangebracht und überhastet. Löse Dich mal von deinen physikalischen Vorstellungen und versuche einige Abstraktionsstufen tiefer zu gehen.

Edit: Man könnte natürlich wie bei Offline-Renderen (Maya, Lightwave, 3DMax) Photonen durch die Gegend schießen. Aber für Online-Rendering sind die Kisten der Endanwender einfach zu langsam.
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Alt 31.03.2008, 15:22   #62 (permalink)
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Naja, wenn man zu weit von der physikalischen Realität Simuliert, kauft man immer ein paar Bösartigkeiten ein.

Irgendwie ein Objekt "leuchten" zu lassen ist sicherlich einfach, dies aber venünftig zu klassifizieren welche "Sensoren" welche "Quellen" sehen eher nicht wenn es nicht vorgesehen ist in der Engine.

Wenn es die VBS2 vernünften supporten würde, würde es schon addons und Promo-videos geben.

Es fehlt die Simulation von Energietransfer um das Strahlen von brennenden und ausglühenden Objekten und Temperatur um schnelleres auskühlen bei grösseren Temperaturdifferenzen zu simulieren.

Schliesslich soll der gemeine irakische IED-Verstecker (wenn er endlich mal mitbekommt das innerhalb der Nacht viel besser zu catchen ist) auch tolle Sachen wie Thermoanzuge mit Klimapack nutzen.

Genauso sind Personen kurz nach Sonnenuntergang schlechter zu sehen als kurz vor Sonnenaufgang wegen der Temperaturdifferenz Boden/Body.

Ein wenig Buntpapier reicht da nicht.

Geändert von INNOCENT&CLUELESS (31.03.2008 um 15:30 Uhr).
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Alt 31.03.2008, 15:40   #63 (permalink)
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Der Shader der auf eine Textur angewandt wird, bekommt ein Attribut, dass die Wärmesignatur simuliert und deren Intensität definiert. Bei jedem Durchlaufen der Hauptschleife des Spiels wird je nach Kontrollstruktur dem Shader mit einem Wert die Intensität übergeben und genau die Kontrollstrukturen entscheiden auch, ob der Shader überhaupt angewandt wird. Für Fälle zb.

Soll ich WBG-Signaturen rendern, in pseudocode:

if (mSoldier->hasItem(item[wbg])) {

draw_with_Shader();

}
else {

draw_without();

}


Noch pseudo-code-mässiger für den Fall des lasernden Piloten:

If (player->getWhereAmI() == vehicle[plane]) {

draw_with_helmet_wbg();
draw_laserpoint_to_texture(soldier->getWhatTheHeckAmIPointingAt.x, soldier->getWhatTheHeckAmIPointingAt.y, soldier->getWhatTheHeckAmIPointingAt.z);

}


usw. usf.


Und genau so kannst du unterschiedliche Shader in unterschiedlichen Situationen einsetzen und somit ist die Klassifizierung Popelkram! Und Dein "Energietransfer" ist auch nix weiter als die Intensität der Signatur, die regelbar ist - und zwar über das Shaderattribut.

Dass von Dir abfällig bewertete Buntpapier und die Operationen auf _JEDEM_EINZELEN_TEXEL_ genau das Instrument der Wahl sind. Die Logik die ich schon einen Post vorher meinte, entsteht schlicht und ergreifend durch IF-THEN oder SWITCH-CASE oder sonstige Kontrollstrukturen.

Die Engine muss es nicht mal können, weil die ganze andere Sachen zu tun hat. Das ist wirklich einfach nur ein bissel in der Draw()-Methode-Rumfummeln.
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Alt 31.03.2008, 16:00   #64 (permalink)
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Abgesehen Ddavon das ich Flickflack zustimmen muß, langt eine Solche Simulation den Militärs sicherlich vollkommen,
die würden sicherlich auch mit einer 2stufigen "Simulation" klarkommen.
(1x Lebendig 1x Tod)

Nur weil I&C es gerne anders hätte wird jedenfalls niemand sowas einbauen, dafür ist der "I&C Abnehmermarkt" einfach viel zu klein.

Bei allen Arten von Simulationen muß man auf dem Teppich bleiben und hier und da Abstriche machen,
schließlich sind selbst die spezialisiertesten Flugsimulatoren nicht in der Lage zB. einen echten Looping zu erzeugen.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 31.03.2008, 16:16   #65 (permalink)
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Ich komme da nur noch minimal mit, es bleibt nur die Frage:

Wenn es alles so banal ist, warum gibt es kein Licht/IR/Radar in tausend Wellenbereichen?

Immer wenn ich bei BI angeklopft habe hies es "Auuuu backe, (draufhau ebenfals mit der DuhastjakeineAhnungKeule) das ist soooooooooooooooooooooooo kompliziert".

Ich höre deine Worte, allein der Glaube fehlt mir (irgendwie schräg zitiert).


Edit, lester war schneller:

WAT? Erst werd ich verprügelt als ich sowas wollte, jetzt werd ich verprügelt dafür das ich es aufgegeben habe?

Auhaauaha :-)))))

Geändert von INNOCENT&CLUELESS (31.03.2008 um 16:23 Uhr).
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Alt 31.03.2008, 16:56   #66 (permalink)
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Zitat von Vulture Beitrag anzeigen

Ja, und das konnte sie auch schon bei Erscheinen von ArmA1 am kA wann... trotzdem hat ArmA die wenigsten Features von VBS und VBS lustigerweise auch nicht die von ArmA.. also zumindest tat VBS mit 4 Gig Ram und Vista64 auch nicht wie ArmA noch vor paar Wochen, hab extra nachgefragt, kA ob da jetzt was nachgereicht kam. Man kriegt ja leider nix über Support und Patches von VBS mit, muss ja Kunde sein um in die Foren und Communities zu dürfen etc.Weiss nichtmal wies mit VBS2 mit Addons gesegnet ist



CTDs related to large view distances on the prison map are fixed
Implemented ArmA 1.11 memory management and VOIP fixes, that will hopefully reduce the chance of VBS2 'hanging'.

Wie meinste das mit den Addons?
DU kannst alle ArmaAddons nutzen.
Zieh mir gerade die 1.19er beta! Da soll die Thermalgeschichte in einem m1 funktionieren!

Zitat aus demVBS2 Forum

Commander Override / Thermal

The easiest way to experience commander override and thermal is place an M1 tank (ADF or USMC) and be the commander, then press V to cycle through commander and gunner sight (you may need to turn in first). Hold 'scroll lock' to override the gun (while holding scroll lock, you as the commander have all of the normal gunner options).

Cycle to thermal by pressing the N key. You can set keys for thermal modifiers (auto contrast, brightness, contrast) through the control options. You will begin to see thermal on more and more weapon platforms as we move through configuring them. The system is very powerful, it is now possible to have a thermal sight on a sniper rifle, for example. All thermal values are unclassified and represent our 'best guess' of what thermal will look like, based upon simulating real-world temperature.

Cool things about thermal include temperature variation through day/night, the ability to see through smoke and flames appearing hot. VBS2 can do any colour scheme - grey, green, blue and of course Predator cam (the rainbow color effect you might remember Arnie hiding from in the swamp).

Not all vehicles will have a thermal signature, yet. It takes about 2 hours to configure a vehicle with a thermal signature so progress is quite slow. Currently we have most OPFOR and USMC units working with thermal.
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Alt 31.03.2008, 20:09   #67 (permalink)
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@IC: Es ist relativ banal zu implementieren ja, aber es spielen sicherlich andere Sachen eine wichtigere Rolle oder es ist betriebswirtschaftlich ATM schlicht ungünstig. Das bedeutet aber nicht das es kompliziert ist.

Das Werkzeug ist der Shader, was man damit anstellt eine Frage von logischen Verknüpfungen Die Kompliziert-Keule wird natürlich gern ausgepackt, um Sachen zu erläutern die nicht wirklich erklärbar sind, oder aber zu entschuldigen. Die kochen alle nur mit Wasser!!!

Und vergiss endlich Deine Wellenbereiche. Sowas gibt's in Computern und damit Software generell nur als Modell. Das Ziel ist es immer, ein realistisches Verhalten hinzubekommen. In Online-Anwendungen (zeitkritisch wie Spiele) kannste aber meist nur visuell simulieren weil die Berechnungen von korrekten Modellen einfach zu rechenintensiv ist und die Simulationen von Wellen (Licht/Radio whatever) in all Deiner Detailfreudigkeit nicht korrekt umsetzbar wäre.

Wir könnten damit schließen, wenn wir uns darauf einigen können, dass es in Spielen derzeit stark abstrahiert umsetzbar ist. Eine korrekte Modellberechnung aber nicht auf Endandwendersystem durchführbar wäre. Ein Spiel besteht ja auch aus mehr, also nur Wellen zu berechnen, ergo spart man wo man kann
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Alt 31.03.2008, 20:19   #68 (permalink)
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naja wer denkt, in den "normalen" Sims kommen echte Modelle zum Zuge glaubt auch noch an den Weihnachtsmann. Für Klimasimulationen sind z.B. auch ganze Rechenzentren nötig. Wichtig ist halt - wie flickflack schon geschrieben hat - ein vereinfachtes Modell, welches die Realität so gut wie nötig abbildet, und nicht mehr. Bei ner FluSi interessiert es ja auch nicht wie kompliziert die Algorithmen im Hintergrund sind, sondern dass es sich halt realistisch anfühlt - soweit das nen PC-Pilot überhaupt beurteilen kann

Aber die Mikrowelle als Waffe zu nutzen is echt nen lustiger Ansatz, da kann man sich die Esbit-Kocher (wie auch immer die geschrieben werden) sparen.

Geändert von honkitonk (31.03.2008 um 20:21 Uhr).
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Alt 31.03.2008, 21:26   #69 (permalink)
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Na Wellenausbreitung exakt lassen wir mal für ...nächstes Jahr :-)

VBS/ArmA müsste dann aber doch eine minimale Gruppierung von "Quellen" und "Sensoren" vorsehen. "Licht" sollte nicht oder kaum mit "IR Sensor" sichtbar sein, Radar Typ1 Sender nicht für Lichtsensor (Auge), nicht für IR Sensor, nicht für Radar Typ2.......kann ne billige Matrix sein.

Aber zumindest für ArmA scheint es nur "Licht" zu geben.
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Alt 31.03.2008, 21:45   #70 (permalink)
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Ja ArmA hat imho das Problem, dass es zwei Beleuchtungsmethoden implementiert. Vertex- und Per-Pixel-Beleuchtung. Per-Vertex wird das Terrain beleuchtet, kannste nachts gut sehen: Jedes einzelne Dreieck ist sichtbar. An Fahrzeugen, Häusern und Personen aber sieht man den Effekt nicht wirklich, denn da wird per-Pixel beleuchtet. Das kompliziert die Sache etwas.

Wie auch immer, die Quellen optisch darstellen kannst du mit Shadern und über die Programmlogik weisst Du auch immer wo Du bist. Wenn die Logik weiss, Du hast ATM nen WBG auf, dann wird es einen Shader laufen lassen, der anhand der Texture-IDs aktiviert wird. Ist eine Texture-ID als 'Wärmequelle' definiert und treffen sonstige Konditionen zu (sowas wie kein Regen, also alles was WBGs behindern würde - abstrakt), dann weiss die Draw()-Methode (Hauptschleife des Spiels), okay ich lasse jetzt den Shader für die Texel laufen, deren Texture-IDs oder Objekt-IDs als Wärmequelle definiert worden sind. Und weil ich von der Programmlogik her weiss, dass es eine Person ist, die vor 10 Minuten gestorben ist, übergeb ich dem Shader einfach einen Wert für die Intensität von 0.5f. Damit glüht der Kollege nur noch halbsoviel wie alle Panzermotoren im näheren Umkreis.

Mit per-Pixel-Beleuchtung kannst Du nun also jedem Texel sagen: Du leuchtest in dem und dem Mode, Du leuchtest nur dann und dann oder Du leuchtest jetzt gar nicht, weil Nacht und weil kein WBG im Inventar = Zappenduster. Spiel mal ne Nachtmission und drück mal Escape. Mit etwas Glück wird's plötzlich taghell. Der "Nachtshader" macht auch nix weiter als aktiviert zu werden wenn die Logik sagt, es ist Nacht, und dazu alle Helligkeitswerte in der Farbberechnung sämtlicher Texel runterschraubt.

Ja für ArmA gibt's nur Licht. Deshalb sind die FLIRS auch alle gefakt. Ist halt schwierig für Modder an die Draw()-Methode zu kommen. Da die aber alle clever sind, gibt's vllt ne gute Lösung auch von "außen rum"
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Alt 02.04.2008, 21:42   #71 (permalink)
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Alt 02.04.2008, 23:37   #72 (permalink)
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Witzige Sache, könnte was werden.

Zumindest funzt die Darstellung verschiedener Temperaturen, nur die Verteilung ist halt genauso grob wie die Sektionierung der Vehicles, fliessende Übergänge gehen wohl nicht.

Das Ketten und Rotorspitzen warm werden ist korrekt, aber mir fehlt die Erfahrung ob sie dann genauso heiss werden wie die Turbine des M1A1. Glaube ich eher nicht.

Die starke Wärmesignatur der Fenster in HMMV und Copter sind Blödsinn, da scheint der workaround böse Nebeneffekte zu liefern.

Geändert von INNOCENT&CLUELESS (02.04.2008 um 23:39 Uhr).
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Alt 02.04.2008, 23:48   #73 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Die starke Wärmesignatur der Fenster in HMMV und Copter sind Blödsinn, da scheint der workaround böse Nebeneffekte zu liefern.

Man erkennt allerdings die Wärmesignatur der Insassen sehr gut. Ebenfalls auffallend, die Wärmeabstrahlung der Landepiste im Gegensatz zum urbanen Umfeld.

Noch nicht perfekt das Ganze, doch schon recht ansehlich.
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Alt 03.04.2008, 00:08   #74 (permalink)
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Alt 03.04.2008, 09:01   #75 (permalink)
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Sagmal Bert... dieses VBS2... spielst Du das im MP? Gibts da Server oder ist das aufgrund Spielermangels nicht möglich?!
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Alt 03.04.2008, 09:12   #76 (permalink)
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Alt 03.04.2008, 10:45   #77 (permalink)
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Vor Lachen oder Staunen?

Vor Lachen natürlich. Hitzebild ist doch nen alter Hut wa?
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Alt 03.04.2008, 15:19   #78 (permalink)
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Vor Staunen & Habenwill-Faktor ... warte bestimmt seit 6 Jahren auf sowas und wer bekommts? VBS2 *wand*
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Alt 03.04.2008, 15:22   #79 (permalink)
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Fahr doch einfach kurz beim Bert vorbei und 'hol's Dir ab' lol
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Alt 03.04.2008, 15:30   #80 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

Sagmal Bert... dieses VBS2... spielst Du das im MP? Gibts da Server oder ist das aufgrund Spielermangels nicht möglich?!

Ist so wie mit Arma, nur das VBS2 im mom. etwa 450 normal Sterbliche besitzen.
2 Server sind dauerhaft online.

Zitat von burns Beitrag anzeigen

Vor Staunen & Habenwill-Faktor ... warte bestimmt seit 6 Jahren auf sowas und wer bekommts? VBS2 *wand*

Ich denk bei der nächsten Bestellung an Diche, vielleicht gibts ja wieder einen Bertbonus.
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