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Alt 13.01.2008, 19:29   #1 (permalink)
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Standard Ragdoll wanted

Sacht mal leute weiss zufällig jemand ob es in ArmA 2 oder OFP-2 n richtiges Ragdoll geben wird? oder könnte man nicht sowas für arma nachliefern per addon? ich finde , daß ragdoll heutzutage pflicht für jeden guten taktik shooter sein sollte. und vor allem ein ausgefeiltes dynamisches schadensmodell an. fahrzeugen und gebäuden.
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Alt 14.01.2008, 00:31   #2 (permalink)
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Bei ArmA 2 würde ich sagen, niemals nicht.

Bei OFP 2 denke ich auch nicht daß es integriert wird. Da wird CM auf eine "Eigenkreation" zurückgreifen.
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Alt 14.01.2008, 05:20   #3 (permalink)
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Ich würde da nicht so sehr drauf hoffen, zu mindest in der DT version wetten, hust *Far Cry* . Rag Doll wird doch von unserer tollen USK als böse gesehen, daher werden die hersteller bei einer möglichen indizierung bzw keine Jugendfreigabe das schon freiwillig raus nehmen oder gar nicht erst ein bauen
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Alt 15.01.2008, 08:02   #4 (permalink)
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Mann Big Fan, du machst mir echt Angst!
Aber Recht hast du ja... weiß auch nicht was wir für ne Bande von Weicheiern werden, wenn wir alles was nur eventuell irgendwie schaden könnte verbieten und verbannen.
Wird Zeit für nen Generationswechsel in der Regierung, doch auch der hat seine 2. Seite.
Anstatt sich die Zivilisation weiter entwickelt, fahren wir auf dem alten "Zug der Gebote".
Nicht daß ein paar Richtlinien schaden^^, keine Frage.

Aber verdammt nochmal, was ist denn zum Beispiel an Ragndoll wieder so krass?

Sry, aber da juckt mir echt die Kimme.
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Alt 15.01.2008, 10:03   #5 (permalink)
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Zumal man Ragdoll auch im Mittelweg nutzen kann.

Ich brauche keine Leichen, die ich weitestgehest physikalisch korrrekt durch die Gegend zerren kann, zumal das dann auch wirklich recht rechenintensiv ist. (Diesbezüglich muß ich Suma doer war es Maruk recht geben)

Was aber imo schon wichtig wär, ist das die Soldaten einigermaßen sinnig umfallen, von mir aus durfen sie dann die Ruhepose dauerhaft innehalten, sprich es kann dann die Physik abgeschaltet werden.
Das Leichen plötzlich woanders liegen oder in Wänden stecken ist sicherlich nicht so das dolle.


Andersherum gesehen, wo will man anfangen und wo aufhören ?
Müßte nicht auch ein Baum Richtungskorrekt umfallen und bei ausreichend Widerstand (zB ein Haus) sein Fallen einstellen ?

Geändert von Lester (15.01.2008 um 10:06 Uhr).
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Alt 15.01.2008, 15:15   #6 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Andersherum gesehen, wo will man anfangen und wo aufhören ?
Müßte nicht auch ein Baum Richtungskorrekt umfallen und bei ausreichend Widerstand (zB ein Haus) sein Fallen einstellen ?

Schön wärs .. aber wenn im MP 6 Leute Panzer fahren und sich 20 mit Nato Kniften saures geben könnts ja mal ausversehen passieren das 10 Bäume und 10 Körper gleichzeitig berechnet werden müssten.
Die Server CPU würde strahlen vor Freude
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Alt 15.01.2008, 15:38   #7 (permalink)
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Ragdoll ist eigentlich "nur" physikalisch richtige Simulation von Skelett, Gelenkwinkeln und Muskelwiderständen.

Das darunterliegende Modell für Masse, Trägheit, Kollisionserkennung muss funktionieren, sonst geht auch Ragdoll nicht. Damit kann ich behaupten BIS wird NIEMALS Ragdoll können.
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Alt 15.01.2008, 16:09   #8 (permalink)
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@I&C
Naja ... grundsätzlich sind Teile der Physik schon recht abgedreht in ArmA ... wenn ich da zB. an die Rotoreffekte denke, die werden wie in Natura berechnet.
Ein Grund warum die oft so schlecht aussehen, weil in Natura halt eine deutlich höhere Framerate ist
(Allerdings ist das imo etwas über das Zeil hinausgeschossen, der Blur ab gewisser Geschwindigkeit wie in OFP hätte mir gelangt)

Natürlich gibt es sicherlich bessere Physikroutinen, aber wenn die plötzlich 5 mal so viel Performance haben wollen, dann will die glaube ich kaum einer haben,
schließlich hat ArmA ganz andere Ecken wo man sinnvoller Performance "verschwenden" kann, Kollisionserkennung ist da sicher ein sinnvolles Beispiel


@Burns
Die Ragdollaufgaben der Soldaten könnte der Server den Clients erledigen lassen a la "Soldat ist tot, bitte an Position x,y,z in Pose n fallen lassen".
Wenn das dann auf unterschiedlichen Clients etwas unterschiedlich aussieht, wär doch egal, wichtig ist doch das das Endergebnis wieder gleich ist von wegen wo man vorbeischießen bzw. was man als Deckung nutzen kann.
Wenn BIS ihre "Drohung" wahr macht und wirklich eine Mehrkernunterstützung umgesetzt wird, wär sowas wahrscheinlich auch nicht mehr so undenkbar.
Crysis und andere Spiele die mehrere Kerne nutzen leben ja auch von der "Bonus"-Performance.
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Alt 15.01.2008, 16:57   #9 (permalink)
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Beispiel:

Man nehme eine topfebene Fläche (Flughafen); einen BMP-2 und einen T-72 und kachele mit dem T-72 volles Rohr in den BMP rein. Folgendes passiert meistens:

- BMP fliegt weg als hätte er gefühlte 400kg

- wenn man in den BMP hinten rein fährt, wird nicht das Heck angelupft, sondern die Front des BMP geht hoch, als ob die Form der Front des BMP in der "dicken" Luft wie ein Bootsbug auftrieb bekommt.

- bei kollision scheint es als ob keinerlei Energie von der Struktur absorbiert wird. Kleiner "Kick" grosser Flug - als ob Stahlkugeln kollidieren.

Jetzt stellt euch Ragdoll in ArmA vor wenn zwei Soldaten mit dem Helm zusammenstossen, die seht ihr nie wieder.
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Alt 15.01.2008, 17:04   #10 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Jetzt stellt euch Ragdoll in ArmA vor wenn zwei Soldaten mit dem Helm zusammenstossen, die seht ihr nie wieder.



"Colonel Sandurz: It´s a good thing you wear that helmet!"

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Alt 15.01.2008, 17:06   #11 (permalink)
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Das wär mal ein mod für den ArmA passt wie angegossen :-)
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Alt 15.01.2008, 17:35   #12 (permalink)
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Zitat von Straubinger82 Beitrag anzeigen

Mann Big Fan, du machst mir echt Angst!

naja ich sage ja nur die wahrheit. was an ragdoll so schlim ist?! Zitat von der USK "Stellt das tötungsverhalten realistischer dar" . Letztendlich ist das sowie so nur ein oberflächlicher grund um ein spiel zu indizieren oder zu entschärfen *zur import version oder zum uncutpatch rüber schiel* . Es wird immer irgend eine möglichkeit geben es sich uncut zu besorgen oder uncut zu machen.

Zugegeben ich bin da jetzt auch nicht soo versessen drauf, im gegensatz wie vor paar jahren, genauso wie das litterweise blut aus den leichen kommen muss. Ich muss halt nur sehen das ich getroffen habe und gut ist.

@Burns:
He he schönes Bild, den film kann ich immer wieder schauen

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Alt 15.01.2008, 23:26   #13 (permalink)
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Hehe, ich hab auch noch nie auf Splatter gestanden.
Damals bei SOF, hat mein Kollege gemeint, wie toll das wär, "da kann man die mit den Kugeln zersegen"... ich fands nur unrealistisch.

Will auch keine rumfliegende Leibe sehn oder der gleichen.
Ab und an finde ich passen die Animationen sogar richtig gut, bleibt aber eher ne zufällige Ausnahme.
Doch gerade, wenn dann doch en bissel mehr gehobelt wird, und alle Späne wie vom Magneten ausgerichtet oder nach FengShui in eine Richtung liegen... das sieht nicht gut aus.
Im großen und ganzen ist das alles nur ein Detail, und es gibt wie weiter oben erwähnt in der Tat schwerwiegendere Enginelimitationen.
Ein "Spiel" wie ArmA kann wohl nur schwer auf ganzer Breite in die Tiefe gehn.
Aber man sollte immer nach mehr streben..

Mein Verdruß oben galt mehr der politischen komponente, sry^^.
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Alt 15.01.2008, 23:55   #14 (permalink)
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Zitat von Straubinger82 Beitrag anzeigen

Mein Verdruß oben galt mehr der politischen komponente, sry^^.

Ich weiß, daher habe ich auch mal schnell die "tolle" usk zitiert . Mein anhang des blutes betreffend war eigentlich eher aus persönlicher sich gemeint und nicht an dich gerichtet .

Naja die politische ebene ... wie oder woher soll die denn wissen was den computerspielern zwischen 13 und (ich greif mal hoch, will ja keinen hier kränken ) 50 gefällt, für ihn geeignet ist (was wohl dann eher auf unter 18ige zutrifft) usw usw. Die politische ebene hat kein blassen schimmer von dieser materie als auch von der technik (der PC) die dafür eingesetzt wird aber entscheidet halt blind... naja deutsche politik eben. USK, das selbe in grün, psychologen, "gelehrte" etc die gerade mal wissen wie man den an/aus knopf betätigt, office starten kann und das wars dann auch, urteilen aber über kompliziert entwickelte sowftware, naja egal, ist nen anderes thema.


SOF: Ist ansichtssache, fand ich mal ganz witzig, mit 15-16 oder so. Heute würde ich es nur noch aus langeweile spielen. Gegen einen guten shooter hab allerdings nie etwas ein zu wenden. Ich kann aber nicht abstreiten das ich seit 7 jahren primär vom ofp/arma virus befallen bin und es gibt bis jetzt kein heilmittel dagegen. Man entwickelt sich halt doch irgendwann weiter

Ok genug OT geschwafel

Zitat:

Ein Grund warum die oft so schlecht aussehen, weil in Natura halt eine deutlich höhere Framerate ist

Wie jetzt ich dachte immer die RL läuft auch mit 30-40 FPS

Spaß bei seite
Zitat:

Natürlich gibt es sicherlich bessere Physikroutinen, aber wenn die plötzlich 5 mal so viel Performance haben wollen, dann will die glaube ich kaum einer haben

Naja es muss ja nicht gleich ragdoll sein was 5 mal mehr verlangt wie wäre es denn bspw mit havok oder ähnlichem, wäre doch, mal davon ausgegangen ArmA wäre jetzt noch in der entwicklung evtl machbar oder irre ich.

So schoten wie "T72 schießt auf mann, mann fliegt von nord nach süd" "T72 schießt auf BMP, BMP fliegt 1km weit weg" oder "Spezialeinheit sprengt mit pipebomb einen panzer, panzer fliegt hunderte von meter in die luft, kommt irgendwann runter und das wrack erwischt rein zufällig den spieler" kenn ich auch zu genüge. Ich mein die ersten beiden punkte stören nich wirklich in der spielbarkeit, sind halt recht starke schönheitsmarkel, letzterer punkt ist schon eher unangenehm aber dafür weitaus seltener
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Geändert von Big Fan (16.01.2008 um 00:02 Uhr).
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Alt 16.01.2008, 19:43   #15 (permalink)
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Mir ist es eigentlich wurscht, ob der getroffene Gegner physikalisch und anatomisch korrekt wie Gummi Günter 200 Meter den Abhang runter knöllert und dabei die halbe Fichtenschonung mitnimmt. Für mich braucht der Gegner in erster Linie nur zügig fallen, d.h. die aktuellen Animationen sollten sauber unterbrechen/überblenden und zeitnah wechseln, so dass z.B. ein bereits tödlich getroffener Gegner nicht noch schnell in den Tonner einsteigt, um unmittelbar danach wieder blutüberstöhmt herauszukippen.

Die Rechenzeit die bei richtigem Ragdoll drauf gehen würde, sollte BIS lieber in eine stark verbesserte KI stecken. Da fallen mir auf Anhieb ein paar Sachen ein, die mich deutlich mehr stören. Und wenn Ragdoll kommt wird, wie Big Fan schon sagte, die USK das Spiel indizieren müssen.
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Alt 16.01.2008, 20:06   #16 (permalink)
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Indiziert oder nicht kann den Meisten von uns doch egal sein ...
dem Rest eigentlich auch da es immer Möglichkeiten gab und gibt an solche Titel ranzukommen

Beschränken wir die Diskussion doch einfach mal auf die technische Seite.
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Alt 18.01.2008, 00:21   #17 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Indiziert oder nicht kann den Meisten von uns doch egal sein ...

ist es mir auch

Zitat von burns Beitrag anzeigen

Beschränken wir die Diskussion doch einfach mal auf die technische Seite.

Hatte ich doch schon, siehe mein (vor)letzten post, letzter absatz

Ok nochmal, muss ja nicht gleich Ragdoll sein (wobei bei zeiten von multicore, 2 cpu kerne und mehr blad auch 2 GPU und mehr, dürfte das auch nich soo da prob sein, WENN das programm darauf ausgelegt ist) wie wäre es denn mit havok? berechnet auch sehr gut und frisst nicht so viel.
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Alt 18.01.2008, 01:12   #18 (permalink)
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^^ Upps, na dann weiter im Programm als wär nix gewesen

Viel wichtiger als herumfliegende Körper fänd ich die Simulation von Fahrzeugen *eek*
Nach dem Motto: Life for Speed Code für die Autos, Lock:On Code für Flugzeuge, Silent Hunter Code für alles im Wasser, usw. ...

Das wäre so in etwa die Fortsetzung unseres vor 7 Jahren wahrgewordenen OFP Traumes mit den endlosen Gebieten. Wer bräuchte da noch Bücher, Mülleimer, Gyros und sonstigen Kleinkram der umher fliegt wenn man ne Flashbang in´ Raum schmeisst *g*
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Alt 18.01.2008, 11:56   #19 (permalink)
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...und BlackShark für copter.....

Was bei BI auch nicht richtig simuliert ist, ist Masse/Fläche/Trägheit bei "Blast" von shells oder was auch immer "blast" produziert (pipebomb).

Daher fliegen auch Soldaten auf nimmer Wiedersehen weg wenn denen was dicht vor die Füsse fällt. Das model des soldaten und eigentlich alle modelle sollten eine schadensmodellierung erhalten, welche "desintegration" simulieren wenn zu starke kräfte berechnet werden, und zwar für jedes segment einzeln.

Das niemals die volle Energie der Druckwelle auf den Körper wirken kann, sowie den Fakt der Trägheit an sich schein überhaupt nicht oder falsch simuliert zu sein.Seit OFP. Und bestimmt auch in ArmA2.Bei einem ordentlichen schadensmodel wären dann Ketten ab (Tank) oder Arme und Beine weg (body).

Edit:

rein technisch, ist dann doch zu "splatter", dann reicht eigentlich das der Soldat nicht weit weg fliegt.

Geändert von INNOCENT&CLUELESS (18.01.2008 um 11:58 Uhr).
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Alt 18.01.2008, 13:26   #20 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS

Bei einem ordentlichen schadensmodel wären dann Ketten ab (Tank) oder Arme und Beine weg (body).

Jo, und von einem Schrotflintentreffer fliegen Leute durch den Raum *hüstel*

Gliedmaßen werden eher selten durch Explosionswirkung abgetrennt, wenn man nicht gerade darauf steht oder danach greift.
Sowas sind technisch gesehen eher Effekte der Schrapnelle bzw das was durch die Explosion beschleunigt wird.
Wenn die Finger das umschießen wären dann halt die Finger die Schrapnelle.



Aber um auf den Kern zurückzukommen ... derzeit gibt es wohl kein "Spiel" das sowas halbwegs ordentlich berechnet,
auch "hochgelobte gute Physikengines" machen das aktuell nur kaum besser, da fliegen die Leute auch meist durch den Raum als wären es 10KG schwere Stoffpuppen.
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