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In den Newskommentaren zu Neues aus dem Labor | News | Armed-Assault.de sind Lester und ich in eine kleine Meinungsverschiedenheit geraten - soweit nix schlimmes, Meinungen variieren eben.
Da jedoch das Thema imho recht interessant zu erörtern ist, und ausserdem auch einiges an Brisanz mit sich bringt, seid ihr hiermit aufgefordert euren Senf dazu abzugeben ![]() Im folgenden die Steine des Anstoßes:
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#2 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 13.04.2003
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Um von meiner Seite mal in die "Argumentation" einzusteigen:
Klar ist es wenig sinnvoll Addons zu kreieren die im Normalgebrauch nur zu Problemen führen. Aber man sollte nicht alles über einen Kamm scheren - so ist der RHS Hind zwar wenig optimiert und verursacht evtl. Fehler auf Servern - macht im Otto Normal SP Gebrauch aber absolut keine Probleme (zumindest is mir nie was aufgefallen). Lieber hab ich einen suboptimalen Hind als gar keinen. Im Falle der oben verlinkten News und Lesters Mängelrüge ist es ähnlich. Mag sein das deformaierbares Terrain im MP zu Sodom & Gomorrah führt, doch interessiert das den SP Spieler nicht. Ohne Leute die die Grenzen der Engine ausloten, würde meiner Meinung nach die Addoncommunity ziemlich schnell eingehen, bzw. wäre gar nicht erst so groß geworden wie sie ist/war. Es interessiert mich herzlich wenig ob dieses Hexenwerk nicht ganz so glattgefeilt ist wie andere Addons - was ultimativ zählt ist das es gemacht wird! |
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#3 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
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![]() Grundsätzlich stimmt das meiner Meinung nach zwar auch, was zB den Hind angeht, solange eben nicht die Leute die etwas schadhaftes einsetzen im gleichen Atemzug mit zig defekten Addons im Schlepptau über den Patch herziehen, der für Probleme mit schadhaften Addons rein gar nichts kann. BIS kann und muß nur von den Standard Kauf Komponenten ausgehen ! Was das Terrain angeht so ist es kein reines MP Problem, beim JIP würde es nur extremst auffallen. Das Problem dabei ist das man eben eine zweite Bodenschicht aus Obejkten über den Erdboden legen muß um sowas zu realisieren. Ich weiß das OFP Engine gnadenlos sämtliche Bodenpolypone in Sichtweite zeichnet hat, egal ob da Objekte oder Hügel die Sicht einschränken oder nicht. Ich möchte darauf wetten das ArmA da keine Unterschiede macht, was eben dazu führt, das man mit doppelten Boden effektiv ungefähr doppelt so viele Bodenpolygone zeichnen muß, was alleine schon recht heftig wär. Nur müssen jetzt all diese zusätzlichen Bodenobjekte ja auch noch verwaltet werden, schließlich reagieren sie auf Zerstörung ! Ich möchte mir das mit der derzeitigen Engine nicht vorstellen was da bei einer normalen Insel mit der Größe eines Everon noch für das eigentliche drumherum (Mission) übrig bleibt. Wenn die Engine wiederum Bodenmanipulationen selber durchführen würde, würde es allerdings deutlich performanter daherkommen, unabhängig von dem "LöcherübertragungsProblem" im MP speziell im JIP. Grundsätzlich hab ich auch nichts dagegen, dummerweise wird aber sowas gerne so dargestellt als ob es eben alles kein Problem wär. Aber genau das ist es eben doch, wenn man es nicht auf eine kleine überschaubare Testumgebung beschränkt. Hinzu kommt es das wie MCPXXL es schon in den Kommentaren sagte, es einige Leute gibt die ankündigen als wär es völlig unkompliziert und dann nichts mehr von ihnen bzw von ihren Projekten zu hören ist.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
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#4 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 04.01.2008
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@ Burns: Das stimmt schon, aber wenn man sich die Sachen von Vilas in der Anfangsphase anguckt...
Unglaubliche Quantität, aber alles einfach nicht zu gebrauchen. Dann gibt man sich lieber richtig Mühe und macht ein Addon, das auch aktiv benutzt wird. |
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#5 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 13.04.2003
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@Lester: Dann sind wir uns ja doch mehr oder weniger einig
![]() Liegt vllt. an hohen Qualitätsansprüchen der Macher - ist wie damals bei BAS - da haben auch alle rumgeheult warum z.B. das Update der Littlebirds nicht released wurde. Die Jungs wollten einfach nix unfertiges raushauen - was dann wegen Schliessung irgendwann doch geschah, und oh Wunder - niemand hat sich über Bugs oder Unzulänglichkeiten beschwert - alle waren glücklich das sie überhaupt was bekommen haben. deanos arbeitet nun schon seit OFP an den "Bröselwänden", und von Video zu Video kamen immer neue Kleinigkeiten hinzu. Ich finde es von daher etwas unfair pauschal zu sagen "Alles Augenwischerei, da kommt eh nix mehr". Gut Ding will Weile haben. @Snap: Vilas frühe Werke sind ein Ausnahmefall. Obwohl ich über die mangelnde Quali gut hinwegsehen hätte können, hat mir der "dependency Matsch" den der gute Mann da reingebaut hat komplett die Laune verdorben. Wer gibt sich schon gerne damit ab das ein 2mb Einheitenaddon ein 140mb Waffenpack benötigt? Doch mit P´85 scheint selbst er ein wenig was über Ordnung gelernt zu haben ![]() |
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#6 (permalink) |
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Die aktuelle Engine packt Terraintransformation auf jeden Fall. Problem an der Sache ist lediglich, dass es blöd aussieht und es Schwierigkeiten mit Objekten an unebenen Stellen gibt. Daher ist es einfach nicht aktiviert.
Das bringt auch kein Mod oder Addon in Ordnung - in sofern könnte man noch soviel Qualität versuchen hineinzubringen (ohne eine Zeile Fehlercode), im Ergebnis würde es trotzdem den Ansprüchen der meisten User nicht gerecht werden. Hierbei ist es völlig unerheblich, ob MP oder SP.
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#7 (permalink) |
His Awesomeness!
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Jede Engine schafft Terraindeformation, es ist im Grunde nichts weiter als das Senken von Vertizes. Das ist primitiv.
Interessant wird es wenn es um dyamische Tessellation geht und da spricht Blackland schon das richtige Problem an. Nen Vertex abzusenken ist einfach, die Umgebung dieses Vertex lokal so zu tessellieren (verfeinern der Gitternetzstruktur), dass es ein "sanftes" Absenken gibt, ist schonmal komplex. Das Ganze dann auch noch in einen bestehenden LOD-Algorithmus für das Terrainrendering (es gibt ja unterschiedliche Ansätze: GeoMipmapping, SOAR, CLOD, ROAM und ROAM2, oder rudimentär als Bruteforce) zu integieren unter Beachtung streamender Vertexbuffer ist nochmal doppelt so krass. Was passiert eigentlich wenn ich schräg in einen Berg grabe etc. pp., dass sind alles Fragen, die man sich mal stellen muss bevor man so'ne Deformation wie bei Söldner integriert und zu mehr sind selbst aktuellere Engines nicht im Stande. Die ganze Optik eines Spiel basiert auf Tricks und Täuschung, aber eine gute Deformation kann man nicht faken und neben der Visualisierung von Wasser sind Deformation und Destruction in der RT-3DCG (Realtime-3D-Computergrafik) die seit Jahren komplexesten visuellen Effekte, in Bezug auf Optik und Mechanik. Deshalb gilt bei Terraindeformation dass was ich hier und/oder schon im BI-Forum schrieb: Entweder Du machst es richtig, oder Du lässt es lieber sein. Das Problem, wenn man es richtig macht und MP-kompatibel: Es fallen kumulativ weitere Logikdaten und vor allem Daten für alle Clients an, also zusätzlich zu den Standard Logikdaten und Positionsdaten. Und nun stelle man sich das nochmal aufaddiert mit Destructible Environment vor. Ich empfehle mal jedem, einfach mal kurz zu Prüfen wieviel ArmA-Traffic eigentlich jetzt schon in einer MP-Session so durch die Leitung schießt. Manch einer könnte sich wundern und würde sehen, dass nicht nur die Effekte schwierig sind abzubilden, sondern im MP auch die Synchronität aufrecht zu erhalten. Das alles hält mich natürlich nicht davon ab, es als Feature zukünftiger Version zu verlangen ![]() |
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#8 (permalink) |
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Interessant wird es, wenn es der Entwickler schafft nach XX-Jahren den Brückenbug abzuschaffen...nachdem jahrelang einige Fantasten (wow) dahingehend immer wieder intervenieren.
Übrigens, seitdem ist alles normal und es wird nie wieder darüber gesprochen/geschrieben - sorry all - keine Medaille...Blackland, tut mir echt leid...aber, dem Herrn Max Planck wollte auch zuerst keiner glauben... ![]() |
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#12 (permalink) |
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@-[uTw]-Bert
Karter, Kater oder Krater? Nein Scherz, bin auch mal gespannt was in AII in der Richtung passiert.
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MR-MURRAY presents ![]() ![]() ![]() |
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#13 (permalink) |
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Besondere Bedeutung haben Krater eigentlich nur, wenn sie von strategischer Bedeutung sind:
- Die Landbahn wird unbenutzbar, wenn sie zerkratert ist. ![]() - Schützengräben bieten Deckung vor feindlicher Sicht und direkten Beschuss. Explodieren Bomben oder Artillerie in der Nähe, ist man vor Splittern und Druckwelle geschützt. - Es gibt Schanzen, in denen Panzer eingegraben werden, damit nur noch der Geschützturm beim feuern zu sehen ist. Die Rampen sind schräg angelegt, sodass der Panzer rückwärts zurück rollt und nachgeladen wird. Für den nächsten Schuss muss der Panzer die Schräge wieder hinauf fahren um seinen Turm wieder über das Niveau des Sandbunker zu bringen. Red Storm Rising-VBS2... - SimHQ Homepage - Man könnte in einem Krater ein wenig Deckung suchen, wenn eine Mine oder Satchel explodiert ist. |
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#14 (permalink) |
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Wird verdammt Komplex wenn man das Tarnung/Deckung signifikant verbessern möchte.
Es braucht: 1.) Noch mehr Animationen/Positionen für Human-Model um sich besser verstecken/decken zu können, 3 Positionen sind zu ungenau, in der einen sieht man selbst nix, in der anderen ist man ein klasse Ziel. 2.) deformierbares terrain + Lösung für synchronisierung aller clients 3.) Die Möglichkeit Video-settings auf allen clients zu setzen/kontrollieren (oder auto-kicken). Wenn man mit Auflösung/Details runtergeht hat man es leichter jemanden zu entdecken. 4.) damage durch "blast" sollte so genau simuliert sein, dass die Druckwelle/Teilchenflug tatsächlich ein Überleben in einer flachen Senke ermöglichen. Seh ich nicht in ArmA 2. Daher: "Aufklebbare", vorgefertigte Tank-Trenches und Schützengräben sind auch für ArmA 2 der optimale Kompromiss.
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#15 (permalink) |
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Genau darauf wollte ich hinaus:
-mal überlegen, wo und wie Terraintransformation in einem Strategiespiel überhaupt notwendig ist. Am Beispiel Flughafen wird klar, dass es mit begrenzter Behandlung (Runway/Hangars) machbar und sinnvoll ist. Ich glaube mich erinnern zu können, dass OFP in einem solchen Fall das Gelände ähnlich verformt hat. (man konnte zB in der Senke eines zerstörten BMPs auf der Runway sicher liegen). Nach einem Savegame wurde der "Krater" leider immer wieder anders dargestellt. Im Multiplayer ging es imho überhaupt nicht. Animationen/Positionen Die noch fehlenden Körperhaltungen machen es leider erforderlich, gewisse Aktionen an Objekte zu binden: Sniper/MG Schütze legt sein Gewehr an einen Baum an, um besser im stehen zu feuern, AT-Soldat feuert aus der Deckung, ohne dass er plötzlich aufstehen muss. Ich denke auch hier wieder daran, dass es Sonderanimationen geben könnte, die an Objekte gebunden sind oder von Objekten ausgelöst werden: Aus einem Sandsackbunker heraus feuern, wenn man mit der Waffe hindurch zielen will. Das muss möglich sein, auch wenn der AT-Soldat in der Luft hängt. Die Bäume könnten automatisch auslösen, dass die Waffe im stehen ruhig gehalten wird, um ein anlehnen zu simulieren. Ein Erdwall sollte genauso "funktionieren". Es muss dem Spieler möglich sein, ohne Behinderungen im liegen zu feuern. Savegame? Multiplayer? Die Synchronisierung aller Clients macht es erforderlich, die zu übertragenden Datenmenge so klein wie möglich zu halten. Die Physikengine von Arma1 gibt generell noch nicht soviel her, dass man alle Fälle von Geländetransformation berechnen und darstellen kann. Der technologische Fortschritt wird dies aber bald ermöglichen. BIS hat immer sehr hardwareintensiv und realistisch programmiert. Der Idealfall wäre der, dass der Server das Terrain berechnet und an alle Clients gleichzeitig überträgt. Hier könnte man die Rechenzeit zB mit Feuereffekten und Rauchwolken überbrücken. Beispiel: Gastank explodiert - Feuereffekte - Rauchwolke - Rauch verschwindet - Krater ist zu sehen. Im Singleplayer oder Editor könnte die Sache jedoch schon heute möglich sein: Es wäre möglich, die Welten (Maps) vorher/nachher zu vergleichen und nur die veränderten Werte (Vertizes/Lods) zu übertragen oder zu speichern. Zum Beispiel ist das Inselediting mit "Anfassern" imho schon jetzt möglich. So erstellte Inseln oder Missionen sollten schon heute machbar sein. Als Workaround nimmt man eben vorgefertigte "Krater". Es wäre möglich, zB skalierbare "Bombentrichter" mit Schutt oder Erde herum zu machen. Es könnten mehrere für unterschiedliche Gelände existieren. Es wäre möglich, die grossen, detailreich texturierten auch zu verwenden, um zB kleine Handgranatenkrater zu erzeugen. Für Multiplayer müsste nur das Objekt, also seine Koordinaten, Ausrichtung und Grösse übertragen werden. Der Boden unter einer Mine oder Satchel sollte nicht eben bleiben, das ist wirklich sehr unrealistisch. |
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#16 (permalink) |
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![]() Jaaa klar. ![]() Ich glaub jetzt gehts los. Soll ich als client jetzt also mit hohen Auflösungen/Details spielen, nur weil der Host das so will? Schonmal daran gedacht, daß es Leute gibt die nicht die neueste Hardware haben? Und selbst wenn, ich las mir doch von niemanden meine Settings vorschreiben und noch viel wichtiger; ich lass mir doch von niemand dritten an meinen Settings rumspielen! Also das wäre ein Grund für mich, nicht mehr Online zu Spielen. Es ist halt so, daß man im Spiel schonmal die Details kurzfristig(während des spielens) runterdrehen muss um vernünftig spielen zu können. Selbst wenn es um PvP geht! Man kann den Leuten nicht die Auflösung und Details vorschreiben. Schliesslich hat jeder die Möglichkeit die Auflösung und die Details runter zu schrauben. Sorry, aber diese Idee ist voll fürn Eimer... Zum Thema Animation isses doch in der Theorie ganz einfach. Man sollte die Möglichkeit haben zwischen Kniehen und Stehen stufenlos zu wechseln. Einfach genau wie beim seitlichen Lehnen, nur halt hoch/runter statt links/rechts. Alle TrackIR Besitzer würde es bestimmt sehr freuen. ![]() Alle nicht-TrackIR Besitzer können die entsprechende Taste kurz oder lange drücken um, halbwegs, stufenlos die Position zu wechseln. Ich kann mich dunkel daran erinnern das schonmal in einem Ego-shooter gesehen zu haben.
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#17 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
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Ich hab kein Schimmer wo Du das Problem hast, ein Server könnte zB mindestens Einstellungen =x >x , <x oder beliebig erfordern.
Wer mitspielen kann, soll es tun, wer es nicht darf, hat Pech gehabt und sucht sich einen anderen Server, somit reguliert sich das ganz von alleine. Wobei dann dort erstmal auch die Einstellungen gepatcht werden müssten ... dieses ich stell auf hoch, weil dann sind dort die Schatten weicher ist ja ganz lustig, aber wenn gleichzeitig die Qualität der Schattentextur deutlich schlechter als bei Normal wird, ist es nun einmal Müll. Bei diversen Einstellungen der Videosettings findet man dieses Verhalten ![]()
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#18 (permalink) |
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@Alexduke: Kein Diktat, der geneigte Gamer kann woanders hingehen.
Was ich verhindern möchte ist das ein paar Klevere die Auflösung auf 800x600 ohne alle Details runterschrauben und dann alle andersfarbigen Pixel abschiessen. Gibt es wirklich, ist höchst unfair. Ergo - Kick. Stufenlos...wäre schön, geht aber glaub ich nicht, weil ja IRGENDEIN Parametersatz zu allen clients übertragen werden muss um die Position zu synchronisieren. Also wird die Stufenrasterung höchstens so klein sein wie die kleinste Positionsrasterung der ARmA-engine im Raum.
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#19 (permalink) |
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Her Innocent.,
Alles schon bekannt. Zumindest im Spiel "Vietcong" von den genialen tschechischen Entwickler Pterodon (Die auch schon Mafia entwickelt haben) Dort kann man aus der Deckung schauen, aber auch nur so hoch wie diese ist. YouTube - VietCong Gun Sounds (Am anfag gut zu erkennen, mit dem Typen beim M60) Auch dieses Unnatürliche Lehnen wie in ArmA gibt es nicht Nicht nur der Oberkörper, sondern auch ein Fuß zu Stabilität wird beim Lehnen genommen. Das tolle ist das Waffenverhalten, die Story, die Fähigkeit das Leute ohne das Addon Fist Alpha trotzdem auf deren Servern mitspielen können, eigentlich alles, Deshalb gibt es dort auch mehr Server mit mehr Spielern Online als bei ArmA und das ohne Mod Community Da sieht man mal wieder das der Entwickler immer wichtiger ist als diese Usermade Addons, um eine gute Community zu haben. |
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#20 (permalink) |
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![]() Ich denke mal Dir gehts um PvP, oder wie? Dann spielst Du eben auch in 800x600. Oder Du suchst Dir Leute, die es nicht nötig haben zu solchen Mitteln zu greifen ![]() Trotzdem isses ein Unding die Leute damit zu bestimmten Settings zu zwingen. Für mich ein absolutes No go! Hier gehts doch schliesslich nicht um Geld! Ähm, man kann natürlich auch kleinlich sein! Schon mal gesehen wie sich jemand mit TrackIR zur Seite lehnt? Scheinbar nicht...oder Du bist echt unmöglich kleinlich. Immer diese Haarspalterei ![]() Wo wir mal wieder beim Thema kleinlich wären... Dabei sieht es garnicht sooo unnatürlich aus...schon ein bisschen...aber man kanns auch übertreiben. Davon abgesehen, kann ich mich zur Seite lehnen, ohne den Fuß zur Hilfe zu nehmen. Aber ich gehöre auch nicht zur Generation "dickes Kind ohne Gleichgewichtssinn" ![]()
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