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Veteranen Stammtisch All das, was wir noch klären müssen ...

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Alt 19.12.2006, 21:59   #81 (permalink)
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Natürlich ist es nicht realistisch. Ich würde mich auch über alle Effekte freuen die es in nem echten Heli gibt. Aber glaube mir, die allermeisten die dieses Game spielen würden streiken. Es ist und wird nunmal nie eine reine FluSi
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Alt 19.12.2006, 22:00   #82 (permalink)
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Zitat von Choplifter Beitrag anzeigen

Ich versteh´ echt nicht, warum keiner von euch Experten mit solchen Profi-Ausrüstungen (nicht ironisch gemeint!) den Luftkissen-Effekt vermisst???
Dass muss euch doch auffallen, dass man im Vorwärtsflug wie an einer Linie gezogen gegen leichte Hügel schrammt??? Ist das realistisch?
Ich raffs nich...

Ich zitiere mich selbst (steht auf Seite 2 dieses Threads):

Zitat von al'be:do

Es wird kein Bodeneffekt simuliert (zumindest kommt es mir so vor), was wirklich stört, wenn man sehr tief fliegt (wenige Meter über dem Boden). Der Hubschrauber sackt einfach durch. In Wirklichkeit würde beim allmählichen Sinkflug ab einer bestimmten Höhe das zurückgeworfene Luftpolster des Hauptrotors für zusätzlichen Auftrieb sorgen und somit zumindest den langsamen Tiefflug enorm vereinfachen. Selbst BF2 simuliert den Bodeneffekt.

Also erst lesen, dann meckern
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Alt 19.12.2006, 23:11   #83 (permalink)
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Außerdem verhindert der Bodeneffekt keine Zusammenstöße mit Hügeln, sonst könnten Bodeneffektfahrzeuge, wie Hovercrafts und Ekranoplans bei beliebigem Wellengang fahren bzw. fliegen.
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Alt 20.12.2006, 10:59   #84 (permalink)
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Zitat von al'be:do Beitrag anzeigen

Ich zitiere mich selbst (steht auf Seite 2 dieses Threads):



Also erst lesen, dann meckern

Doch, hab ich gelesen (dachte allerdings, in einem anderen Thread).
Allerdings scheint das die wenigsten zu stören und das war meine Grundaussage - also erst lesen, dann meckern
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Alt 20.12.2006, 11:08   #85 (permalink)
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Zitat von ...HG Schulz Beitrag anzeigen

Natürlich ist es nicht realistisch. Ich würde mich auch über alle Effekte freuen die es in nem echten Heli gibt. Aber glaube mir, die allermeisten die dieses Game spielen würden streiken. Es ist und wird nunmal nie eine reine FluSi

Ich erwarte ja auch keine vollständige Simulation. Allerdings erwarte ich schon irgendwie, dass der Nachfolger nicht _schlechter_ ist als der Vorgänger! Es wurde etwas m.E. Wichtiges entfernt, was bereits integriert war...
In OFP haben sich die Helis leicht der Kontur des Bodens angepasst. Wenn man langsam in niedriger Höhe auf einen Hügel flog, passte sich die Flughöhe automatisch an - probier´s doch mal aus. In ArmA stellst du wie in einem UFO eine absolute Flughöhe über Meeresspiegel ein, die du beim Konturenflug permanent anpassen musst. Da kommt kein Feeling mehr auf, auch wenn alles Andere seit dem 2.Patch i.O. ist.

Gruß
Choplifter
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Alt 20.12.2006, 15:23   #86 (permalink)
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Zitat von Choplifter Beitrag anzeigen

- also erst lesen, dann meckern

Genau

Ich habe ein paar Screenshots von X-Plane gemacht, die die Kräfte auf die Rotorblätter und den Hubschrauber in verschiedenen Flugzuständen zeigen. Der Film kommt auch noch.
Ich werde den Kram nach der Arbeit hochladen.
al'be:do ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.12.2006, 15:49   #87 (permalink)
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Cool, bin schon gespannt...
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Alt 20.12.2006, 21:41   #88 (permalink)
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Zwei kostenlose Tipps für eine verbesserte Steuerung der Hubschrauber:

Deadzones sind schlecht!!! Deshalb die Deadzone für Fluggeräte auf Null setzen! Ihr werdet merken, dass die Steuerung auf einmal viel präziser und direkter wird!

Empfindlichkeit ist das A und O!!! Stellt die Empfindlichkeit so hoch wie möglich ein. Hubschrauber werden grundsätzlich und STÄNDIG mit KLEINEN Steuerkorrekturen geflogen.

Wer Probleme ohne Deadzone hat, sollte seinen Joystick ordentlich kalibrieren oder einen besseren kaufen Letzteres ist natürlich im Regelfall zu teuer. Deshalb solltet Ihr zumindest die Deadzone so klein wie möglich halten.

Wer mit einer empfindlichen Einstellung schlecht zurecht kommt, sollte üben! Ihr könnt auch die Empfindlichkeit Schritt für Schritt erhöhen, um Euch daran zu gewöhnen. Der Hebel für die zyklische Blattverstellung ist kein Baseballschläger, sondern ein Präzisions"werkzeug", das auch als solches behandelt werden sollte. Als Faustregel gilt, dass viele kleine Eingabeänderungen normal und natürlich sind. Wer sich daran gewöhnt, wird mit einer besseren Handhabung der Hubschrauber belohnt.

Da ArmA kein waschechter Flugsimulator ist, relativiert sich das ganze natürlich, ist aber im Prinzip dennoch richtig.
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Alt 23.12.2006, 13:33   #89 (permalink)
McM
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wo kann ich denn im game die deadzone einstellen?
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Alt 23.12.2006, 15:10   #90 (permalink)
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Dummerweise heißt es bei ArmA "Floating-Bereich".

Hier ist die Einstellung zu finden (ganz unten):



Wenn das Dreieck ganz links ist, dann ist die Deadzone gleich null.
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Alt 23.12.2006, 21:05   #91 (permalink)
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Ok, ok.

Und von der Funktion her... watt heißt das?
Von der Wirkung her. Werds wohl ausprobiern müssen^^.
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Alt 24.12.2006, 03:31   #92 (permalink)
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Ganz einfach!

Die Deadzone ist der Bereich um die Nullage des Joysticks, der bei Bewegungen desselben ignoriert wird. Das heißt, dass mehr oder weniger leichtes Wackeln am Joystick keine Reaktion des Hubschraubers oder Flugzeugs hervorruft.
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Alt 25.12.2006, 22:34   #93 (permalink)
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Also...

Hab das auch mal gezeroed.
Bin zwar vorher auch schon gut geflogen *g*, aber jetzt noch besser!
So kann man nun endlich sogar ner Rocket ausweichen. Weil man mal eben ne Schwenk machen kann. Auch das seitlich fliegen und überhaupt alles^^, schein mir en bissel genauer zu sein. Erfordert natürlich auch etwas mehr konzentation und Kontenounce^^.
Nach reichlich äxschenreischer Fliegerei.. brauch man schon mal nen Moment der Entspannung *g*. Aber dann gleich wieder rein in den Sattel.

Danke für den Tipp Jungs.
Und für die andern.. auch ausprobiern.
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Alt 26.12.2006, 19:51   #94 (permalink)
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Zitat von al'be:do Beitrag anzeigen

daran zu gewöhnen. Der Hebel für die zyklische Blattverstellung ist kein Baseballschläger, sondern ein Präzisions"werkzeug",

Da ArmA kein waschechter Flugsimulator ist, relativiert sich das ganze natürlich, ist aber im Prinzip dennoch richtig.

Als Spieler in der Deutschen Baseballliga muss ich Dir leider mitteilen: Auch der Schlaeger ist ein Praezisionswerkzeug... Oder glaubst Du es is einfach mit voller Wucht mit einem runden Objekt mit ca 7cm durchmesser ein anderes rundes Objekt mit ebenfalls 7cm Durchmesser zu treffen das ca 120- 160km/h schnell an Dir vorbeifliegt?

Aber Scherz beiseite... Arma is ein eierlegender Wollmilchsimulator. Dass hier Abstriche von der Physik gemacht werden mussten, ist fuer mich selbstverstaendlich - schliesslich soll die Engine ja in der Lage sein auf aktuell existierenden Rechnern ne Schlacht mit hunderten von Objekten simulieren zu koennen.

Fuer mich is die Helisteuerung in Ordnung... Nicht so leicht dass es ins Arcademaessige abrutschen wuerde, aber auch nicht so dass man mit etwas Uebung nicht doch das Ding fliegen koennte.

Ich wuerde sagen, wers beim besten Willen nicht hinkriegt, sollte sich nach nem Job als Groundpounder umsehen - solche muss es schliesslich auch geben.

cu Michael
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Alt 12.08.2008, 17:02   #95 (permalink)
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Der eine hats und kann fliegen, der andere packt es halt nicht. Ist zwar schwer muss ich sagen, aber jene die denken dazu auserwählt zu sein ein heli oder jet zu fliegen sollten sich vorerst damit abfinden, und etwas Zeit investieren um darin geübter zu werden
Wenn man da gleich reingeht mit der Vorstellung dass es beim ersten mal klappen muss, wird sowieso enttäuscht. Nehmt euch Zeit und für welche die es gar nicht gebacken kriegen, schonmal darüber nachgedacht, mal Panzer etc zu nutzen.....der Fuhrpark ist gross, und falls es da net klappt....Solddat sein hat auch was
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Zwei Dinge sind unendlich: das All und die menschliche Dummheit. Beim All bin ich mir noch nicht ganz sicher.
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Alt 12.08.2008, 17:38   #96 (permalink)
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1.) die ArmA - Steuerung für alle vehicles ist fern von jeder Realität - aber ausreichend um sie von der Stelle zu bewegen.

2.) die Steuerungen wurden stark simplifiziert, weil sich der geneigte Spieler halt keine 100.000 $ Cockpitnachbildungen leisten kann.

3.) Die Flugphysikmodelle sind wie das Physikmodell in ArmA an sich - suboptimal (wer mich kennt, weiß was mich diese Formulierung gekostet hat)

4.) Den Floatingbereich brauchen Besitzer ohne ForceFeedback/Federkraft/Reibungsdämpfer weil ohne jeden Widerstand eine Lenkung zu zittrig ist. Ich habe beste Erfahrungen damit gemacht die "Lenkungswirkung" zusätzlich zum Forcefeedback (welcher bei mir nur mechanischen Widerstand simuliert) nichtlinear einzustellen d.h. die Auswirkungen sind bis zu 45Grad vom Zentrum weg recht gering und steigen danach stark an.



Zusammenfassend würde ich sagen von der Flugpysik ist es einfach einen Vogel in ArmA in der Luft zu halten, ihn performant durch die Gegend zu jagen eher nicht, da er sich für mich nicht erwartungsgemäss verhält.

Von der Steuerung an sich sind ArmA Coper kinderleicht zu fliegen.
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Alt 12.08.2008, 20:35   #97 (permalink)
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Bei der Flugzeugsteuerung hat ArmA einen Fortschritt gemacht. Aber bei der Helisteuerung nicht.
OFP/ArmA ist keine Helisimulation. Die Leute die bei OFP was zusagen hatten wussten das anscheinend und hatten den perfekten Kompromiss im Rahmen ihrer technischen Möglichkeiten gefunden. Man sagt "form follows function", für ein Spiel bedeutet das dann wohl "realism follows gameplay". Bei ArmA war dies, scheints erstmal wurscht, und man hat etwas erstellt das realistischer wirken soll, am ende aber weder realistischer ist, noch fühlt es sich richtig an. Für mich unverständlich warum man sowas dennoch benutzt. Schätze mal Suma sieht das ganz ähnlich wie die standard Sounds, die für ihn ja auch in Ordnung[*] waren.
Welch Wunder, er zockt sein eigenes Spiel ja nicht.
Und mit dieser Haltung seitens des Chefentwicklers wird sich ArmA2 wohl auch kaum verbessert haben in Sachen Helisteuerung.
Ein letzter Salut dem klaren Entwicklerverstand anno 2001:
YouTube Video

[*]... als ich das hörte, hätte ich fast ein Abflug in den nächsten Acker gemacht, dank der einsetzen Schockstarre in dem Moment.
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Alt 12.08.2008, 20:49   #98 (permalink)
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Inno schrieb:Wer mich kennt , weis was mich diese Formulierung für Überwindung gekostet hat.Zitat EndeSo, da Inno sich diesmal sehr diplomatisch und fein ausgedrückt hat, muss ich jetzt mal seinen Part übernehmen und die Dinge beim Namen nennen.Die Helisteuerung und auch das Vehikel Trefferzonen/Schadensmodell bei Arma sindgegenüber dem von OFP voll fürn Arsch! Das aber der eigene Chefentwickler von BIS das Spiel nichtmal anzocken tut ist echt arm.Bei alldem wundert mich das gesamte Debakel mit Arma überhaupt nicht mehr.QOS scheints bei BIS nicht überhaupt nicht zu geben.mfG Cliff
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Alt 13.08.2008, 10:29   #99 (permalink)
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Zitat von Cliff Beitrag anzeigen

Inno schrieb:Wer mich kennt , weis was mich diese Formulierung für Überwindung gekostet hat.Zitat EndeSo, da Inno sich diesmal sehr diplomatisch und fein ausgedrückt hat, muss ich jetzt mal seinen Part übernehmen und die Dinge beim Namen nennen.Die Helisteuerung und auch das Vehikel Trefferzonen/Schadensmodell bei Arma sindgegenüber dem von OFP voll fürn Arsch! Das aber der eigene Chefentwickler von BIS das Spiel nichtmal anzocken tut ist echt arm.Bei alldem wundert mich das gesamte Debakel mit Arma überhaupt nicht mehr.QOS scheints bei BIS nicht überhaupt nicht zu geben.mfG Cliff

Ach, wer weiß wieviele Arbeitsstunden Suma noch nicht bezahlt bekommen hat Klar, daß dann irgendwann die Moral und Ernsthaftigkeit der Einstellung gegenüber dem Projekt Arma sinkt
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Alt 21.10.2008, 20:34   #100 (permalink)
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moin
nachdem ich letztens mal die gelegenheit hatte nen bundeswehr hubschrauberpiloten zu löchern , leider mit reichlich sprit im kopf (da kommt einem ja nicht gleich alles parat ) , und mir die mangelnde autorotationslandungsfrage keine ruhe ließ, stieß ich im internet auf folgende kleine zeile: bei der autorotationslandung nimmt der pilot sofort die blattverstellung auf neutral bzw. sogar mit neagtivem pitch vor. wer kommt denn auf sowas ? die kiste fällt doch eh, wat will ich schneller sinken ??
die luft strömt aber nun von unten durch und diese negative blattverstellung gibt durch günstigeren anstellwinkel besseren auftrieb. soll ich was sagen: es funzt.

hier versuch mitm BH (ffar)
lasst die kiste auf egal welche höhe steigen. habs mit 50, 100, 150, 200 versucht.
motor aus und sofort negative steigrate gedrückt. die sinkrate liegt bei etwa 1.200 f/min
wenn ihr die kiste ohne zutun fallen lasst, klettert sie bis auf höchstwerte, je nach höhe.
mit geschwindigkeit gehts auch, allerdings sofort nach motor aus die nase hoch und geschw. verringern. dann sinken. immer mit negativem kollektiv.
hatte schubkontrolle (auf/ab) auf den joystick gelegt, um sicherzugehen dann alles auf manuell gestellt. soll heißen, wenn kein zutun mit hoch/runter schwebt die kiste im level, so sie den oben ist. motor aus und negativen pitch, landet einigermaßen weich. mitunter lädiert, aber man überlebts.
(ECS ausgemacht, hab den eindruck dass bissl bessere panzerungswerte )

wie die lage mit nem zerschossenen motor liegt konnte ich leider nicht testen. evtl funzt es da nicht ?

viel spaß beim nachvollziehen......
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