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Usermade Missions Der Platz für eure selbsterstellten Missionen und Kampagnen für ArmA3

 
 
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Alt 05.10.2013, 23:55   #641 (permalink)
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Zitat von [HUD]Dorph Beitrag anzeigen

I still have wrecks vanish in ver n

Zitat von dirtyhaz Beitrag anzeigen

Xeno, wrecks are still disappearing but the marker stays on map. I have it set to -1 in the parameters too.

Question: Is this happening for all vehicle types or just a specfic type? (armored, car, air)
Does it happen always or just sometimes?
And... is the vehicle gone immediately once it has crashed/got destroyed or does it take some time? (maybe somebody has seen it by chance).

What I know is that there is something buggy regarding physics on a dedicated server (behaves completely different to singleplayer/editor). Just a simple example, I can put up an empty chopper with setpos in the air and it falls immediately in singleplayer/editor preview while I have to give it a little push on a dedicated server otherwise it just hangs in the air and does not fall at all... this game is so buggy in MP it's really unbelievable.

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Geändert von Xeno (05.10.2013 um 23:59 Uhr).
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Alt 06.10.2013, 00:08   #642 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Question: Is this happening for all vehicle types or just a specfic type? (armored, car, air)
Does it happen always or just sometimes?
And... is the vehicle gone immediately once it has crashed/got destroyed or does it take some time? (maybe somebody has seen it by chance).

What I know is that there is something buggy regarding physics on a dedicated server (behaves completely different to singleplayer/editor). Just a simple example, I can put up an empty chopper with setpos in the air and it falls immediately in singleplayer/editor preview while I have to give it a little push on a dedicated server otherwise it just hangs in the air and does not fall at all... this game is so buggy in MP it's really unbelievable.

Xeno

Yeah, MP is a totally mess, eg. for those who want to fly ah99 or other attack choppers; when running game on dedicated server: go first as gunner then pilot, otherwise as pilot with manual fire enabled you can't shoot rockets, gun ..., in editor/hosted from game works fine...

regarding ZSU, I've changed ZSU_base to A3 base classname : O_APC_Tracked_02_base_F , and it shoots at flying heli...

also:

maybe it can help a little, for artillery at base I use : (driver this) disableAI "MOVE"; in init line, to prevent it from moving from place to place.

thx for help, xares

Geändert von Xares (06.10.2013 um 00:25 Uhr).
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Alt 06.10.2013, 00:21   #643 (permalink)
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At least the workarounds for years old bugs still work

Edith: http://forums.bistudio.com/showthrea...-fire-at-enemy

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Geändert von Xeno (06.10.2013 um 00:24 Uhr).
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Alt 06.10.2013, 01:57   #644 (permalink)
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2.99o
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Changelog:
Zitat:

What's new in 2.99o ?
(mission.sqm updated, lots of scripts/files changed, again!)

* Fixed: Typo in vehicle attached to lift chopper height check, broke it completely
* Fixed: Finally solved the wreck disappearing issue (I'm sure )
* Fixed: Removed drivers of artillery battery vehicles at base to prevent them from driving around (*sigh*)
* Changed: Better distance check (without height) for revive map respawn markers (possible fix for a respawn positon related problem)
* Added: Three side missions, 45 now
* Changed: Better color for blue action menu entries
* Fixed: Welcome message was cut off
* Fixed: UI sound resources

What's new in 2.99n ?
(mission.sqm updated, lots of scripts changed!)

* Changed: Gametype back to Coop to get rid of the stupid unknown gametype bla message
* Changed: Tajins helmetcam updated to latest version
* Added: Both Stomper versions to side mission bonus vehicles
* Added: Darter UAV to (deployed) MHQ menu (if the player disconnects from the UAV the UAV will be deleted)
* Added: Two AA armored vehicles as base protection
* Changed: Artillery now uses engine artillery system. Two Scorcher batteries at base will provide fire support (please note that artillery ETA can be much longer now )
* Added: Additional checks to prevent vehicles from falling under the map (and never stop falling)
* Added: Release weapons were missing in ranked weapon cargo
* Added: Missing Titan launchers
* Fixed: Sidemission 47 (was using OA class name for tanks)
* Fixed: Sidemission arty (sm50)
* Fixed: Disappearing MHQ and wrecks (hopefully)
* Changed: Flag side missions do fail now if the player carrying the flag dies or leaves the server
* Changed: Some dubbing sounds are back (yet there is exactly not one town name in the Alpha 3 dubbing pbo files)
* Lots of other changes under the hood, mainly bug fixes and major cleanup

Now I'm really away till October 14th.

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Alt 06.10.2013, 13:56   #645 (permalink)
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Thx Xeno,

I wonder if Artillery vehicles at base can be destroyed or not ? If yes will it respawn ?

wish you good Sunday,

cheers, pawel
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Alt 06.10.2013, 14:23   #646 (permalink)
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Zitat von Xares Beitrag anzeigen

I wonder if Artillery vehicles at base can be destroyed or not ?

No.

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Alt 06.10.2013, 15:20   #647 (permalink)
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Hallo,

erstmal will ich mich bei Xeno für Domination für Arma 3 bedanken

Wir sind heute an ein Problem mit einer Sidemission gestossen und zwar können wir die Kiste nicht zerstören, die wir aber zerstören sollen

Missions Beshreibung: "The enemy is producing chemical weapons in a compound in Nifi. Find the cargo box that has some of the chemicals for the production and destroy it."

Mission String: STR_DOM_MISSIONSTRING_858

Bild: http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=183973774

Wir haben Sachtels, Raketen und einen Arty Schlag versuch aber nichts, die hüpft nur von einem Eck zum anderen.

Kann man diese Kiste überhaupt zerstören und wenn wie?
Shona ist offline  
Alt 06.10.2013, 15:23   #648 (permalink)
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Thanks for the version O, i do have a question for you regarding the sounds you have now put in to game via the domkba3.bikb.
The lines you have used call A3 sounds.. can i edit the same lines and add sounds from the sound folder within Domi?

speech[] = {"XMIT","Attack","%1"}; <------

is it possible?

Thanks in advance

Champy
Champy_UK ist offline  
Alt 06.10.2013, 15:25   #649 (permalink)
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Zitat von Shona Beitrag anzeigen

Hallo,

erstmal will ich mich bei Xeno für Domination für Arma 3 bedanken

Wir sind heute an ein Problem mit einer Sidemission gestossen und zwar können wir die Kiste nicht zerstören, die wir aber zerstören sollen

Missions Beshreibung: "The enemy is producing chemical weapons in a compound in Nifi. Find the cargo box that has some of the chemicals for the production and destroy it."

Mission String: STR_DOM_MISSIONSTRING_858

Bild: http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=183973774

Wir haben Sachtels, Raketen und einen Arty Schlag versuch aber nichts, die hüpft nur von einem Eck zum anderen.

Kann man diese Kiste überhaupt zerstören und wenn wie?

the event handlers on the box have been dodgy for a while now.... Either remove it from the mission setup or change it to something else (replace the box). We did with a truck as temporary measure and adjusted the stringlines to incorporate it

regards
Champy
Champy_UK ist offline  
Alt 06.10.2013, 17:08   #650 (permalink)
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Zitat von Champy_UK Beitrag anzeigen

Thanks for the version O, i do have a question for you regarding the sounds you have now put in to game via the domkba3.bikb.
The lines you have used call A3 sounds.. can i edit the same lines and add sounds from the sound folder within Domi?

speech[] = {"XMIT","Attack","%1"}; <------

is it possible?

I know that it works with references to sounds in addons like
Code:
speech[] = {"\a3\dubbing_f\bla\bla\somesound.ogg"};
but I have no idea if it works with sounds in mission pbo files. Probably not...

Zitat von Champy_UK Beitrag anzeigen

the event handlers on the box have been dodgy for a while now.... Either remove it from the mission setup or change it to something else (replace the box). We did with a truck as temporary measure and adjusted the stringlines to incorporate it

Dang, I've used a normal big container first but the killed EH did not work with it and replaced it with a cargo box (which worked fine in a test months ago).
Seems cargo boxes are fucked up now too. Screw you BIS. Say thanks to their shitty PhysX implementation.

Xeno
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Alt 06.10.2013, 18:54   #651 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

I know that it works with references to sounds in addons like

Code:
speech[] = {"\a3\dubbing_f\bla\bla\somesound.ogg"};
but I have no idea if it works with sounds in mission pbo files. Probably not...


Dang, I've used a normal big container first but the killed EH did not work with it and replaced it with a cargo box (which worked fine in a test months ago).
Seems cargo boxes are fucked up now too. Screw you BIS. Say thanks to their shitty PhysX implementation.

Xeno
It has/was mentioned in the feedback tracker of doom, and as yet it still seems like there's nothing done, so we changed it to a vehicle carrying chem weapons

Thanks for the reply and guess i will have to revert back to playsound. We had some specific Arty call sounds done by two of our guys, would be a shame to loose them and im sure i can get them in some how to the new arty system

Thanks
Champy
Champy_UK ist offline  
Alt 06.10.2013, 19:20   #652 (permalink)
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Zitat von Champy_UK Beitrag anzeigen

feedback tracker of doom

Hahahaha, I like this one.

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Alt 06.10.2013, 20:23   #653 (permalink)
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Thanks Xeno!

Dirty Haz
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Alt 06.10.2013, 21:33   #654 (permalink)
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nvm

Geändert von Xares (06.10.2013 um 21:54 Uhr).
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Alt 06.10.2013, 21:57   #655 (permalink)
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Weird, I did not touch that file for o.

Alpha 3 stable or DEV version?

Edit: nvm, ok


Edit2: Somebody wrote that sometimes the mission starts in spectating mode if specific parameters are chosen in the lobby.
Please post a repro here so I can look at it asap when I'm back in a week!

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Geändert von Xeno (06.10.2013 um 22:00 Uhr).
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Alt 06.10.2013, 23:18   #656 (permalink)
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Hi Xeno, It is probably arma bug, I checked "n" version , airki bug is there. Tommorrow I will check "L" version and test with non-dev version to have more data. have a good night. xares
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Alt 07.10.2013, 15:41   #657 (permalink)
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co40_Domination_2_99o_Blufor


Wollte nur kurz einige Bugs zur Domi 2.99 o sagen .


Von Anfang an werden in der Haupt Basis Artillerie Fahrzeuge gespwant so etwa 10 Stück verteilt , diese werden dann in kurzer Zeit von der Feindlicher KI besetzt und bedient, so das man keine chance mehr hat in die Basis rein oder raus zu kommen.

Die KI die bei Side Missionen spwant kommt mir so unbeholfen und dumm vor, sie haben kaum Widerstand geleistet.

Zu den Waffenkisten, wenn man sie ins MHW rein lädt und wieder raus sind sie voll ,wenn man sie aber mehrmals rein oder raus lädt sind nur noch 2 bis 3 Waffen drin und das selbe mit Magazinen und anderen sachen.
tartar ist offline  
Alt 07.10.2013, 16:52   #658 (permalink)
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Zitat von tartar Beitrag anzeigen

Von Anfang an werden in der Haupt Basis Artillerie Fahrzeuge gespwant so etwa 10 Stück verteilt , diese werden dann in kurzer Zeit von der Feindlicher KI besetzt und bedient, so das man keine chance mehr hat in die Basis rein oder raus zu kommen.

Huh? Die Artillerie ist Editor platziert, Scorcher mit West KI, und ist die Artillerie für die Ari Operators (2x5) und auch für alle gelockt, inkl. KI.
Warum sollte da also irgendwelche feindliche KI rein kommen?

Was ich mir vorstellen könnte ist das wieder das dümmliche Rating von Arma dazwischen haut und die KI anfängt auf "vogelfreie" Spieler zu schießen (wobei das in Domina eigentlich nach Respawn immer zurück gesetzt wird um den Mist zu verhindern, nützt nix wenn einer noch nicht respawned hat und das Rating des Spielers unter null ist). Von alleine geht KI eigentlich nicht in Fahrzeuge.

Notiere ich mir, setze das Rating der Spieler nächste Woche auf 100000 oder höher dann sollte das, sofern es das ist, nicht mehr passieren.

Zitat von tartar Beitrag anzeigen

Die KI die bei Side Missionen spwant kommt mir so unbeholfen und dumm vor, sie haben kaum Widerstand geleistet.

Die Stärke der Sidemission KI ist dieselbe wie jedwegliche andere KI ebenfalls und seit dem ersten Release nicht geändert worden... Insgesamt ist die KI nach Alpha 3 Patch 1.02 etwas dümmer geworden (die reagiert teilweise noch nicht mal mehr wenn 10 Meter neben ihr Schüsse fallen).

Zitat von tartar Beitrag anzeigen

Zu den Waffenkisten, wenn man sie ins MHW rein lädt und wieder raus sind sie voll ,wenn man sie aber mehrmals rein oder raus lädt sind nur noch 2 bis 3 Waffen drin und das selbe mit Magazinen und anderen sachen.

Das nur die Dinge auch ausgeladen werden die auch beim Einladen in der Kiste drin sind ist gewollt, kann auf der Basis beim Ammo Punkt wieder aufgeladen werden. Oder fehlt beim Ausladen auf einmal mehr als eigentlich soll?
Oder funktioniert auf einmal ein Scripting Befehl nicht mehr richtig? RPT wäre nett.

Generell immer dazu schreiben ob das die "Stable" Version von Alpha 3 betrifft oder die DEV Version.

Xeno
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Alt 07.10.2013, 17:30   #659 (permalink)
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Xeno ..
Do you have any intention to change the skill settings to the current array version (new command)??

Thanks
Champy

Geändert von Champy_UK (07.10.2013 um 17:34 Uhr).
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Alt 07.10.2013, 18:04   #660 (permalink)
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Zitat von Champy_UK Beitrag anzeigen

Do you have any intention to change the skill settings to the current array version (new command)??

Are you talking about setSkill array? The command exists already since Arma 1...
And somehow I don't think it makes sense to fiddle around with AI settings as long as the AI is not finished (some guy is working on the AI now, klamacz or similar).

Xeno
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domination, domination arma³, opa xeno, terpmussbwmodmachen, xeno dominus est, xeno wechseljahre, xeno weibliche hormone, xenoichwilleinkindvondir, xeno_goes_feminin


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