26.09.2013, 22:40 | #601 (permalink) |
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You have 2 1/2 weeks for investigation then I'll be back (No access to my gaming rig during that time, dunno why some women don't like PCs ) Xeno
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27.09.2013, 08:13 | #602 (permalink) |
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(I could tell you that there is a bracket too much in x_missions\common\x_sidearti.sqf in a specific line and that if you change this specific line to [QGVAR(sSetVar), [QGVAR(no_more_observers), true]] call FUNC(NetCallEventCTS); that it will fix the side mission, but I won't tell you. But I have really no idea why the spawned empty ammo trucks are burning, really no idea, YAB) Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. Geändert von Xeno (27.09.2013 um 10:03 Uhr). |
27.09.2013, 09:45 | #604 (permalink) |
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Yeah, it's a module FSM made by a BIS developer which I've changed a little bit (it was part of the initial A3 Alpha releases and it was removed one day, afair, might be wrong here) Xeno
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27.09.2013, 11:13 | #605 (permalink) |
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Ok I didn't read that :-) As for the trucks I think they were ok on ours, but I joined approximately half way through. Will have to check that Thanks Champy |
27.09.2013, 11:29 | #606 (permalink) |
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The truck problem might be the related to this issue: 0014277: Jumping Vehicles - VERY IMPORTANT - Arma 3 Feedback Tracker Btw, this still happens in Alpha 3: Helo Will Explode when entering And of course the (invisible) ProtectionZone objects still damage helicopters so they crash when they fly through such a zone object. [irony] Hopefully in a year or two bugs like these will be fixed [/irony] Xeno
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27.09.2013, 11:36 | #607 (permalink) |
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Yes yes and yes lol Maybe oneday we can all sleep easy :-) |
27.09.2013, 11:40 | #608 (permalink) |
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I doubt it... am still waiting for (bug) fixes like this one: https://dev-heaven.net/issues/13583 Edit: Btw, vote vote http://feedback.arma3.com/view.php?id=14964 Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. Geändert von Xeno (27.09.2013 um 11:43 Uhr). |
27.09.2013, 11:50 | #609 (permalink) |
Hi Xeno,
Ich habe mir mal wieder eine riesen Baustelle auf gemacht, und zwar versuche ich ein drittes MHQ zu realisieren. Ich habe ein Fahrzeug im Editor platziert es xvec13 genannt. Dann bin ich zur d_init.sqf und habe das hinzugefügt: PHP-Code:
PHP-Code:
Hier ein paar Pastebin links: menu.hpp fn_beam_tele.sqf fn_x_update_target.sqf fn_teleupdate_dlg.sqf x_revive.sqf Aber irgendwie scheinen die Scripte nicht zu erkennen ob das mhq nun aufgestellt ist oder nicht, denn ich kann nach wie vor nicht an dem dritten mhq respawnen oder teleportieren. Ich wäre dir sehr dankbar, wenn du mal ein Auge darauf werfen würdest. Gruß Anjan Geändert von Anjan-Riot (27.09.2013 um 11:56 Uhr). |
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27.09.2013, 12:02 | #610 (permalink) |
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@Anjan-Riot
Nein, da werfe ich keinen Blick drauf Ein drittes MHQ hinzuzufügen zieht einen riesigen Rattenschwanz an Änderungen hinterher, über viele Scripte und Dialoge die man ändern muss. Vieles ist einfach ausgedrückt auf max zwei MHQs hardcoded (helilift fehlt da bei Dir z.B.) Wollte das selbst schon mal ändern so das die Zahl der unterstützen MHQs praktisch unendlich ist, aber habe selbst schnell die Lust daran verloren (mit Listbox für die MHQs anstatt Buttons usw) Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. Geändert von Xeno (27.09.2013 um 12:05 Uhr). |
28.09.2013, 22:43 | #615 (permalink) |
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more in \co40_dom_2_99m_xxx.altis\x_shc\x_dorecapture.sqf for vehicles : Code:
Line 32: _reta = [(2 call FUNC(RandomCeil)),_posran,_ulist select 1,_grp,0,-1.111] call FUNC(makevgroup); for men : Code:
Line 47 for "_i" from 0 to 1 do { ... Line 63: _units = [_posran,_ulist select 0,_grp] call FUNC(makemgroup); Geändert von Killjoe (28.09.2013 um 22:54 Uhr). |
28.09.2013, 23:04 | #616 (permalink) |
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doing our co40_dom_2_99m_indep_revive.altis we had a pb with the \x_common\x_f\fn_createmarkerlocal.sqf
Code:
Error in expression <tMarkerShapeLocal _m_shape}; if (_m_col != "") then {_marker setMarkerColorLocal> Error position: <!= "") then {_marker setMarkerColorLocal> Error !=: Type Bool, expected Number,String,Object,Side,Group,Text,Config entry,Display (dialog),Control,Network Object,Team member,Task,Location File mpmissions\__CUR_MP.altis\x_common\x_f\fn_createmarkerlocal.sqf, line 19 some of this local markers of MT bunkers had an indefined color because of a test no done on the Independent Side (I know it is not set in the Dom at the time ) Madbull and I found our way to salute by testing this in the \x_client\x_setupplayer.sqf with an if instead of a switch Code:
Line 556 #ifndef __TT__ _mcol = if (GV(_x,GVAR(SIDE)) == GVAR(own_side)) then {"ColorBlue"} else {"ColorBlack"}; #else _mcol = switch (GV(_x,GVAR(SIDE))) do { case "BLUFOR": {"ColorBlue"}; case "OPFOR": {"ColorRed"}; case "INDEPENDENT": {"ColorBlack"}; }; #endif Let see what you think of that Xeno, after your break... Geändert von Killjoe (28.09.2013 um 23:12 Uhr). |
30.09.2013, 01:44 | #618 (permalink) |
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Hi, I have modified Domination 2.99m for my server and I am getting an error with x_jip.sqf on line 17? Also, there is no Teleport, Para-Jump or Main Target marker showing... Any idea what the problem is?
Code:
Error in expression <overcast; skipTime 24; simulSetHumidity d_lastovercast; d_lastovercastchangetim> Error position: <d_lastovercast; ---------- Update1: I've just tried the original Domination 2.99m ver and the same thing is happening... Could it be the 1.02 patch that broke it? =P Dirty Haz Geändert von dirtyhaz (30.09.2013 um 02:20 Uhr). Grund: Update1 |
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domination, domination arma³, opa xeno, terpmussbwmodmachen, xeno dominus est, xeno wechseljahre, xeno weibliche hormone, xenoichwilleinkindvondir, xeno_goes_feminin |
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