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Usermade Missions Der Platz für eure selbsterstellten Missionen und Kampagnen für ArmA3

 
 
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Alt 26.09.2013, 22:40   #601 (permalink)
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Zitat von Champy_UK Beitrag anzeigen

Will do a little investigating

You have 2 1/2 weeks for investigation then I'll be back
(No access to my gaming rig during that time, dunno why some women don't like PCs )

Xeno
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Alt 27.09.2013, 08:13   #602 (permalink)
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Zitat von Champy_UK Beitrag anzeigen

We are playing at the moment and i resurrected the SM50 Artillery battery and for some reason it wont clear. Cannot see why??

(I could tell you that there is a bracket too much in x_missions\common\x_sidearti.sqf in a specific line and that if you change this specific line to
[QGVAR(sSetVar), [QGVAR(no_more_observers), true]] call FUNC(NetCallEventCTS);
that it will fix the side mission, but I won't tell you. But I have really no idea why the spawned empty ammo trucks are burning, really no idea, YAB)


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Geändert von Xeno (27.09.2013 um 10:03 Uhr).
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Alt 27.09.2013, 09:42   #603 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen


Don't use it It's really experimental and I'll remove it again (it's more for missions which have some hundred AI units somewhere on the island).

Xeno

I did use it before I read your reply. The server gobbled up 3.7GB of RAM before the box ran out of memory and crashed. LOL.
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Alt 27.09.2013, 09:45   #604 (permalink)
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Zitat von Tankbuster# Beitrag anzeigen

I did use it before I read your reply. The server gobbled up 3.7GB of RAM before the box ran out of memory and crashed. LOL.

Yeah, it's a module FSM made by a BIS developer which I've changed a little bit (it was part of the initial A3 Alpha releases and it was removed one day, afair, might be wrong here)

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Alt 27.09.2013, 11:13   #605 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

(I could tell you that there is a bracket too much in x_missions\common\x_sidearti.sqf in a specific line and that if you change this specific line to
[QGVAR(sSetVar), [QGVAR(no_more_observers), true]] call FUNC(NetCallEventCTS);
that it will fix the side mission, but I won't tell you. But I have really no idea why the spawned empty ammo trucks are burning, really no idea, YAB)


Xeno

Ok I didn't read that :-)
As for the trucks I think they were ok on ours, but I joined approximately half way through.
Will have to check that

Thanks
Champy
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Alt 27.09.2013, 11:29   #606 (permalink)
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Zitat von Champy_UK Beitrag anzeigen

Ok I didn't read that :-)
As for the trucks I think they were ok on ours, but I joined approximately half way through.

The truck problem might be the related to this issue: 0014277: Jumping Vehicles - VERY IMPORTANT - Arma 3 Feedback Tracker

Btw, this still happens in Alpha 3: Helo Will Explode when entering

And of course the (invisible) ProtectionZone objects still damage helicopters so they crash when they fly through such a zone object.

[irony]
Hopefully in a year or two bugs like these will be fixed
[/irony]

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Alt 27.09.2013, 11:36   #607 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

The truck problem might be the related to this issue: 0014277: Jumping Vehicles - VERY IMPORTANT - Arma 3 Feedback Tracker

Btw, this still happens in Alpha 3: Helo Will Explode when entering

And of course the (invisible) ProtectionZone objects still damage helicopters so they crash when they fly through such a zone object.

[irony]
Hopefully in a year or two bugs like these will be fixed
[/irony]

Xeno

Yes yes and yes lol
Maybe oneday we can all sleep easy :-)
Champy_UK ist offline  
Alt 27.09.2013, 11:40   #608 (permalink)
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Zitat von Champy_UK Beitrag anzeigen

Maybe oneday we can all sleep easy :-)

I doubt it... am still waiting for (bug) fixes like this one: https://dev-heaven.net/issues/13583



Edit: Btw, vote vote http://feedback.arma3.com/view.php?id=14964

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Geändert von Xeno (27.09.2013 um 11:43 Uhr).
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Alt 27.09.2013, 11:50   #609 (permalink)
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Hi Xeno,

Ich habe mir mal wieder eine riesen Baustelle auf gemacht, und zwar versuche ich ein drittes MHQ zu realisieren.

Ich habe ein Fahrzeug im Editor platziert es xvec13 genannt.
Dann bin ich zur d_init.sqf und habe das hinzugefügt:

PHP-Code:
[xvec13,3
dann zur fn_preinit.sqf:

PHP-Code:
["MRR3",3,"mobilerespawn3","o_hq","ColorBLUFOR","MHQ-3",""
natürlich hat es zwar den Anschein nach die funktionen eines mhq's aber man kann dort nicht respawnen und auch nicht teleportieren. Also habe ich mich weiter auf die Suche gemacht und die Dateien menu.hpp, fn_beam_tele.sqf, fn_x_update_target.sqf, fn_teleupdate_dlg.sqf und x_revive geändert.

Hier ein paar Pastebin links:
menu.hpp
fn_beam_tele.sqf
fn_x_update_target.sqf
fn_teleupdate_dlg.sqf
x_revive.sqf

Aber irgendwie scheinen die Scripte nicht zu erkennen ob das mhq nun aufgestellt ist oder nicht, denn ich kann nach wie vor nicht an dem dritten mhq respawnen oder teleportieren.
Ich wäre dir sehr dankbar, wenn du mal ein Auge darauf werfen würdest.

Gruß Anjan

Geändert von Anjan-Riot (27.09.2013 um 11:56 Uhr).
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Alt 27.09.2013, 12:02   #610 (permalink)
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@Anjan-Riot
Nein, da werfe ich keinen Blick drauf
Ein drittes MHQ hinzuzufügen zieht einen riesigen Rattenschwanz an Änderungen hinterher, über viele Scripte und Dialoge die man ändern muss. Vieles ist einfach ausgedrückt auf max zwei MHQs hardcoded (helilift fehlt da bei Dir z.B.)

Wollte das selbst schon mal ändern so das die Zahl der unterstützen MHQs praktisch unendlich ist, aber habe selbst schnell die Lust daran verloren (mit Listbox für die MHQs anstatt Buttons usw)

Xeno
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Geändert von Xeno (27.09.2013 um 12:05 Uhr).
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Alt 27.09.2013, 12:22   #611 (permalink)
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Naja dann kein drittes mhq.
Schade hatte das Gefühl das ich schon recht weit bin und es nur an einer Sache liegt die ich übersehen habe.
Danke für die schnelle Antwort.

Gruß Anjan
Anjan-Riot ist offline  
Alt 27.09.2013, 15:56   #612 (permalink)
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Enjoy your time off from the PC We will all be here awaiting your return

Champy
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Alt 28.09.2013, 17:23   #613 (permalink)
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Hi guys;

Does anyone know how to increase number of troops in recaptured town ?

regards
xares
Xares ist offline  
Alt 28.09.2013, 20:51   #614 (permalink)
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Zitat von Xares Beitrag anzeigen

Hi guys;

Does anyone know how to increase number of troops in recaptured town ?

regards
xares

x_counterattack?? Looks like its random choice..
Champy_UK ist offline  
Alt 28.09.2013, 22:43   #615 (permalink)
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Zitat von Xares Beitrag anzeigen

Hi guys;

Does anyone know how to increase number of troops in recaptured town ?

regards
xares

more in \co40_dom_2_99m_xxx.altis\x_shc\x_dorecapture.sqf

for vehicles :
Code:
Line 32: _reta = [(2 call FUNC(RandomCeil)),_posran,_ulist select 1,_grp,0,-1.111] call FUNC(makevgroup);
the first parameter (_numbervehicles) a random between 1 and 2.

for men :
Code:
Line 47 for "_i" from 0 to 1 do {
...
Line 63: _units = [_posran,_ulist select 0,_grp] call FUNC(makemgroup);
number of basic group : for "_i" from 0 to 1 means 2 groups I think?
__________________
http://team-r3f.org

http://hx3.de/image.php?type=sigpic&userid=10536&dateline=137959  1529

Geändert von Killjoe (28.09.2013 um 22:54 Uhr).
Killjoe ist offline  
Alt 28.09.2013, 23:04   #616 (permalink)
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doing our co40_dom_2_99m_indep_revive.altis we had a pb with the \x_common\x_f\fn_createmarkerlocal.sqf
Code:
Error in expression <tMarkerShapeLocal _m_shape};
if (_m_col != "") then {_marker setMarkerColorLocal>
  Error position: <!= "") then {_marker setMarkerColorLocal>
  Error !=: Type Bool, expected Number,String,Object,Side,Group,Text,Config entry,Display (dialog),Control,Network Object,Team member,Task,Location
File mpmissions\__CUR_MP.altis\x_common\x_f\fn_createmarkerlocal.sqf, line 19
The player in JIP cannot play any more, and no sound is present...

some of this local markers of MT bunkers had an indefined color because of a test no done on the Independent Side (I know it is not set in the Dom at the time )

Madbull and I found our way to salute by testing this in the \x_client\x_setupplayer.sqf
with an if instead of a switch
Code:
Line 556 #ifndef __TT__
            _mcol = if (GV(_x,GVAR(SIDE)) == GVAR(own_side)) then {"ColorBlue"} else {"ColorBlack"};
           #else
           _mcol = switch (GV(_x,GVAR(SIDE))) do {
	         case "BLUFOR": {"ColorBlue"};
	         case "OPFOR": {"ColorRed"};
	         case "INDEPENDENT": {"ColorBlack"};
	};
#endif
for the rest it seems to be OK so far with main setting work in the \co40_dom_2_99m_indep_revive.altis\x_init\fn_prein it.sqf

Let see what you think of that Xeno, after your break...
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http://team-r3f.org

http://hx3.de/image.php?type=sigpic&userid=10536&dateline=137959  1529

Geändert von Killjoe (28.09.2013 um 23:12 Uhr).
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Alt 29.09.2013, 12:58   #617 (permalink)
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Thx Killjoe I will look into it
Xares ist offline  
Alt 30.09.2013, 01:44   #618 (permalink)
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Hi, I have modified Domination 2.99m for my server and I am getting an error with x_jip.sqf on line 17? Also, there is no Teleport, Para-Jump or Main Target marker showing... Any idea what the problem is?
Code:
Error in expression <overcast;
skipTime 24;
simulSetHumidity d_lastovercast;
d_lastovercastchangetim>
Error position: <d_lastovercast;
Dirty Haz

----------

Update1:

I've just tried the original Domination 2.99m ver and the same thing is happening... Could it be the 1.02 patch that broke it? =P

Dirty Haz

Geändert von dirtyhaz (30.09.2013 um 02:20 Uhr). Grund: Update1
dirtyhaz ist offline  
Alt 30.09.2013, 10:37   #619 (permalink)
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yes latest dev patch did it. just change simulSetHumidity d_lastovercast;
to: //simulSetHumidity d_lastovercast;
and it should work again.
Xares ist offline  
Alt 30.09.2013, 10:54   #620 (permalink)
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That did it, working now... Thanks!

Dirty Haz
dirtyhaz ist offline  
 

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domination, domination arma³, opa xeno, terpmussbwmodmachen, xeno dominus est, xeno wechseljahre, xeno weibliche hormone, xenoichwilleinkindvondir, xeno_goes_feminin


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