23.04.2013, 16:57 | #164 (permalink) |
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@ Xeno:
Mir platzen am MT immer noch AI Gruppen beim spawnen ins Gesicht solange der Tower noch net gefällt wurde. Scheinbar hast du relativ fixe SpawnLocations weil die Zombies fast immer an selbiger Stelle aufpoppen. Und eben zu dicht am MT. Ich erinner mich aber dass du eh die Funktion drin hast bei der Einheiten erledigte MTs wieder einnehmen. Ich vermute die Spawnen irgendwo anders auf der Insel. Vielleicht als Vorschlag: Wie bei WFBE feindliche Gebiete generell/permanent von Missionsbeginn markieren (sind halt no-go areas) und generell Verstärkung von dort schicken statt dicht am MT spawnen? Ist einfach realistischer. Wenn nach Tower down immer noch welche eintrudeln ist's auch gut. Wenn man versucht solche No-go Areas statt MT anzugreifen kannst ja Über-Ari auf die Schlaumeier draufschmeissen. Oder Warnmeldung in einem äusseren Triggerfeld und instantDeath in einem kleinerem Triggerfeld.
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23.04.2013, 18:36 | #165 (permalink) |
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Das liegt an der Größe der Insel oder besser gesagt daran das sie einfach zu klein ist... Der zuständige Algo berechnet eine Linie von der Basis zum MT und hängt dann noch x Meter hinten dran. Also die KI wird normalerweise hinter dem MT gespawned, gesehen von der Angriffsrichtung der Spieler. Aufgrund der kleinen Insel und das viele MTs relativ nah am Meer liegen versucht der Algo eine Ausweichposition zu finden die halt, wie schon angesprochen, zu nah an die Spieler kommen kann. Ein größere Insel ist von Nöten... Xeno |
23.04.2013, 22:55 | #166 (permalink) |
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So, jetzt aber wirklich die letzte Version, 2.99d
Download 2.99d Code:
* Changed: Better algorithm to find the AI respawn position at main targets. Should move the AI respawn more away from the player attack vector (better for smaller islands like Stratis) * Fixed: Weapons Throw and Put are no longer removed when a player respawns. Should fix the "not able to throw handgrenade after respawn" problem (though I'm not able to reproduce it) * Changed: Saving custom layout gear (box at base) will transfer the gear of the player to the server too. In case the player reconnects he will get the same weapons/items/magazines again (this includes ammo count) * Fixed: Hopefully removed the weird sounds a player sometimes made after revive respawn, probably caused by fire Xeno |
24.04.2013, 13:24 | #167 (permalink) |
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Garnicht, hab ich doch schon mal gesagt. Und von dem Rest der Truppe, der noch erreichbar ist, hat auch keiner Lust mehr, geschweige denn Modding-Tools oder gar ArmA 3 installiert BWMod baut jetzt "richtige" Addons: (von Helifreak) |
26.04.2013, 23:41 | #169 (permalink) |
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Und doch ne neue, 2.99e
Download 2.99e OBACHT: Diese Version läuft nur noch mit dem momentanen A3 DEV Build (und sofern nächste Woche die Security Fixes in die A3 Stable übernommen werden, dann auch mit der). Code:
* Changed: Send players with a non valid UID back to the lobby * Changed: All clientside functions are now compiled with compileFinal, means they can't be changed during mission runtime anymore. * Changed: Started with moving object creation from clients to the server (create vehicle @MHQ for example). Might setting up Battleye easier once it is available. * Fixed: Side mission 4 did not end (containers can't be destroyed). Replaced container with a cargo box * Fixed: Units will have their grenades back and usable again after respawn, finally really fixed |
05.05.2013, 22:17 | #170 (permalink) |
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Wir haben ein Problem mit Domination 2.99e.
Wir scheinen immer gesperrt werden von MHQs und manchmal Hubschrauber. Normalerweise nachdem sie vertrieben worden oder geflogen. Die Fahrzeuge sind eigentlich nicht gesperrt - der Admin hat seine Sperren / Entsperren-Befehle verwendet werden, aber dies bedeutet nicht helfen. Ist es möglich, die Fahrzeuge immer in irgendeiner Weise ohne dass wir wissen beschädigt? Auch MHQs aus Hubschraubern fallen oft ausspannen sind aber auf der einen Seite in den Boden versenkt. Es ist unmöglich, fahren sie jede Distanz, wenn das Land wie dieses. danke im voraus mfg Phil (Bill70|GITS|) |
06.05.2013, 08:53 | #171 (permalink) |
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@Bill70|GITS|
Das ist yet another bug in A3... Vehikel mit bestimmten Schäden werden in A3 einfach so gelocked obwohl sie noch gut aussehen. Ein setDamage 0 auf ein solches Vehikel angewendet öffnet es wieder. Domina selbst locked Vehikel nur wenn sie bereits als locked im Editor platziert worden sind (was in der Standardversion nicht der Fall ist). Und dann auch nur wenn sie respawnen... Edith: Hier ist auch das dazugehörige Ticket: http://feedback.arma3.com/view.php?id=3686 /ironie on Vor zwei Monaten gemeldet, wird bestimmt in A3 Patch 1.21 gefixt. /ironie off Xeno Geändert von Xeno (06.05.2013 um 09:12 Uhr). |
07.05.2013, 19:49 | #172 (permalink) |
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Danke Xeno für Den info .....Ich Entschuldige mich den soll Es Dir gestört haben nochmal von diese probleme zu hören hat mfg Phil ( aka Bill) |
08.05.2013, 13:29 | #173 (permalink) |
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voted yes !!! |
10.05.2013, 16:32 | #174 (permalink) |
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Letzte A3 Dom Version, 2.99f, vorwiegend interne technische Änderungen.
Download: Dom 2.99f Changelog: Und einiges mehr. Diese Version benutzt, wenn die Dev Version von A3 läuft, auch automatisch den neuen Magazin Klassen Namen 20Rnd_762x51_Mag anstatt 20Rnd_762x45_Mag wie es in der jetzigen Stable heißt. Warum letzte Version? Ganz einfach. Das Thema A3 hat sich für mich persönlich komplett erledigt weil es nicht mehr möglich ist lokal mit zwei Clients auf einem lokalen dedi Server zu testen (egal ob HC und normaler Client oder zwei normale Clients, einer wird generell von A3 gekickt... und einen weiteren Steam Account aufzumachen und ein weiteres mal A3 zu kaufen um für andere was umsonst bereit zu stellen, ja ne klar). Dies macht die MP Entwicklung praktisch unmöglich. Das 7z enthält auch eine zweite Mission für AiA (jedoch scheint das Interesse an AiA quasi auch nicht zu existieren, zumindest was MP angeht). Wünsche Euch was, vielleicht wachen die Böhmen bei einem eventuellen A4 ja mal auf und legen mehr Wert auf MP anstatt immer nur auf Singleplayer. Xeno Geändert von Xeno (10.05.2013 um 16:38 Uhr). |
11.05.2013, 11:08 | #175 (permalink) |
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Ich könnte schwören ich hätte irgendwo letztens gelesen, dass die Böhmen daran arbeiten genau dieses Problem zu beheben. Es stand irgendwo im im siterep, devbranch changelog oder ähnlichem. Ich finde es aber gerade leider zum verecken nicht wieder. Bis dahin zunächst danke für deinen Mühen! |
11.05.2013, 19:16 | #176 (permalink) |
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Ich habe es Dir mal kopiert: Letzterer hervorgehobener Satz... Also, für jede Client Instanz musst Du einen eigenen Steam Account haben und damit natürlich auch A3 jeweils nochmal kaufen. Also so wie es mittlerweile auch schon ist, ein A3 Client der ein zweites mal unter dem selben Steam Account connected wird gekickt auch wenn kickduplicate aus ist. Das einzige was noch geht, wie unter Punkt 3 beschrieben, das Du mit einem lokalen Client auf einem lokalen dedi Server connecten kannst. Wenn das ein headless Client ist, kannst Du mit einem normalen Client schon nicht mehr connecten, also ein Testen der Kiste HC, die nicht ganz trivial ist, ist damit unmöglich. Damit ist man wieder in der Steinzeit angekommen wo man hoffen kann das irgend jemand gerade griffbereit ist, der dann durch eine dünne Leitung zu Dir kommt und dem man erst mal erklären kann, was er testen soll (weil gerade wenn z.B. der HC läuft kann man selbst ja schon nicht mehr connecten). Nicht witzig bei Addons und vor allen Dingen nicht witzig wenn man sonst in Minuten Abständen x mal testen konnte (2 Clients plus Server sind bei mir in 15-20 Sekunden gestartet). Dedicated server - status Xeno Geändert von Xeno (11.05.2013 um 20:11 Uhr). |
11.05.2013, 22:20 | #177 (permalink) |
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Danke für die Quelle, werde mich in den Thread mal hineinlesen.
Kann mir kaum vorstellen das die Böhmen wirklich so ignorant sind, aber vielleicht kann man sie im BIF ja nochmal darauf hinweisen, dass dies für komplexere MP-Missionen wirklich Bockmist ist. Nun ein anderes Problem. Ich kann in der neusten Version nicht mehr zum MHQ teleportieren. Ich bekomme den Fehler das die teleport.sqf fehlt. Geändert von boggler (12.05.2013 um 09:48 Uhr). Grund: Korrektur der Korrektur |
12.05.2013, 10:28 | #178 (permalink) |
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Hi,
Wenn Domination_f geladen wird , kommt vom Server Code:
ErrorMessage: Include file mpmissions\__cur_mp.Stratis\cfgfunctions.hpp not found. und Code:
Error in expression <"d_fnc_x_teleupdate_dlg") then {__cppfln(d_fnc_x_teleupdate_dlg,x_client\x_updat> Error position: <(d_fnc_x_teleupdate_dlg,x_client\x_updat> Error Missing ; File mpmissions\__CUR_MP.Stratis\x_client\x_teleport.sqf, line 22
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12.05.2013, 14:10 | #179 (permalink) |
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MP ist nicht eine der Stärken der Böhmen, deswegen wird sich daran auch nichts ändern. Betrifft ja nicht nur MP Missionen sondern auch MP Addons (sowas wie ACE z.B. wäre nie möglich gewesen wenn man immer nur über Umwege hätte testen können). Ups, sorry, hunderte Funktionen in eigenständige Files ausgelagert damit sie in CfgFunctions mit compileFinal kompiliert werden, eins falsch benannt (vielleicht auch mehr ). Werde das die Tage korrigieren... Welche Spiele Version? Habe nur mit der Alpha 3 Dev Version getestet. Die Funktionen in cfgfunctions werden bevor irgendein init läuft bereits kompiliert. Eventuell geht das erst richtig in der Dev Version... (dieses Dev und Stable Durcheinander für eine Alpha Version eines Programms ist Mist). Xeno Geändert von Xeno (12.05.2013 um 15:04 Uhr). |
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