02.04.2013, 13:58 | #82 (permalink) |
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Beruhigt Euch wieder... Das Spiel ist momentan von vorne bis hinten eh nicht mehr als eine große Baustelle (ich finde das HD EH Problem nicht mehr schlimm als z.B. Magazin/Item Scripting Befehle die anstatt des Klassennamens den lokalisierten Display Namen zurückliefern oder im gleichen String zusammen mit dem Display Namen noch die Anzahl der Patronen des Magazins anstatt gesondert in einem Array als Zahl )
Aufgrund mangelndem Content, den vielen Fehlern, fehlendem Anti Cheat, usw., ist die Online Spielerzahl innerhalb von kurzer Zeit eh schon auf das normal niedrige Niveau nach einem BIS Release gesunken. Bleibt zu hoffen das die wieder zurück kommen... Xeno Geändert von Xeno (02.04.2013 um 14:05 Uhr). |
02.04.2013, 14:51 | #83 (permalink) |
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Also ich für meinen Teil bleibe auf jeden Fall bei Arma3. Hab die letzten 2 Tage "versucht" Arma2 CO zu zocken und bin kläglich dran gescheitert... Grund war nicht das "Können", sondern der grafische Würganfall sowie die nicht so dolle Steuerung... bei Arma3 geht da alles hingegen butterweich von statten mit ner hübschen Optik. Arma2 Hat ja nichtmal so hübsches Gras
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02.04.2013, 15:28 | #85 (permalink) |
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oh, sorry, nö, liest sich als ob du Psycho meinst....und der dunkle Druide setzt noch einen drauf!
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (02.04.2013 um 15:32 Uhr). |
02.04.2013, 15:56 | #87 (permalink) |
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und wo liegt deren Missverständnis? Psycho meint HD-EH für ein bestimmtes objekt bzw das mehrere HD-EH je object laufen und DarkDruid alle HD-EH die das so rumwabern ohne objektbezug?
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02.04.2013, 18:59 | #88 (permalink) |
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Ist ne 1 Minuten Sache gewesen das Problem in Form einer kleinen Testmission zu erläutern 0006644: BIS - remove the everytime attached handleDamage EVH from the players object - Arma 3 Feedback Tracker Xeno |
02.04.2013, 19:05 | #89 (permalink) |
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Mhh und gleich mit dem Pöter ins G'sicht gefahr'n . Xeno hör auf die Azubis bei BIS zu demotivieren.
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02.04.2013, 21:34 | #93 (permalink) |
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Jung heißt nicht immer schlecht, aber es wird wohl so wie bei mir sein. Ich schau auf den Code den ich vor 5 Monaten geschrieben hab und denke mir, was für ein mist hab ich da zusammengeschraubt...
Die viel größere Frage ist für mich eher ob da nur Optimiert und weitergedreht wird oder ganze Funktionen wieder neu gebaut werden, wobei ich eher an ersteres glaube und das nun wirklich nicht das wahre ist. |
02.04.2013, 21:43 | #94 (permalink) |
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Respawnprobleme wie gehabt
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02.04.2013, 21:53 | #95 (permalink) |
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Ich muss ehrlich sagen, bei so manchen Dingen wie z.B. den Inventar Befehlen treibt es einem die Zornesröte noch mehr ins Gesicht und man fragt sich schon wer einen solchen Mist designed hat... Beispiel, Du möchtest alle Items/Magazine/Waffen/Backpack speichern damit die in einer MP Mission beim Respawn so wieder vorhanden sind... folgend der einfache Weg: assignedItems player liefert folgendes zurück: Code:
["ItemMap","ItemCompass","ItemWatch","ItemRadio","G_Shades_Blue","NVGoggles","H_HelmetB","Binocular"] Die restlichen Items sollte man per addItem und dann assignItem wieder hinzufügen können, leider nicht das Binocular, das muss man per addWeapon hinzufügen ansonsten taucht es nicht wieder auf. items sollte dann die restlichen Items wie FirstAidKit returnieren, Pustekuchen, der Befehl gibt auch alle Magazine mit zurück, also muss man die Magazine auch wieder aus dem Array raus nehmen. Im Gegensatz zu den items oben kann man Kits wie das FirstAidKit nur mit addItem hinzufügen, ein folgendes assignItem lässt es wieder verschwinden. Um die momentan geladenen Magazine von Primary, Secondary Weapon und Handgun überhaupt zu bekommen (magazines player, magazineDetails player oder andere item Befehle retunieren diese nicht) muss man Klimmzüge machen und jede Waffe per selectWeapon auswählen um dann an das currentMagazine bzw. currentMagazineDetail zu kommen. Das endet natürlich damit das man womöglich danach auch noch eine action SelectWeapon ausführen muss, natürlich vorher noch die modes aus der Waffen Konfig auslesen, um wieder den richtigen Feuermodus für die originale Waffe zu erreichen (Single, Burst, Fullauto, etc). Jetzt haben wir immer noch nicht die anderen Magazine... ich will ja auch den Ammo count pro Magazin irgendwo haben. Dazu dann nochmal ein magazineDetails player. Das geile ist, das gibt mir in dem Array nicht die Klassennamen plus einer gesonderten Ammo Count Zahl zurück sondern den lesbaren Namen der Waffe (Display Name) und im gleichen String noch die Anzahl der Geschosse im Magazin. Dann muss man mit einem String Parser den String noch in den Display Namen und Ammo Count zerlegen, letzteren noch von einem String in eine Zahl parsen, und den richtigen Klassennamen anhand des Display Namens herausfinden, per Hashtable z.B. (die man natürlich auch vorher erstellt haben sollte), und das für jedes Magazin einzeln. Natürlich muss man noch zuerst das vorherige geladene Magazin zuerst alleine in die Magazine des Spielers schieben, dann die Waffe, dann die restlichen Magazine weil ansonsten immer ein volles Magazin ausgewählt wird. Dann noch vest, uniform und backpack player nicht vergessen, die wollen ja auch noch gespeichert und wieder hinzugefügt werden. Was dabei herauskommt ist, das die ganzen Items und Magazine nicht mehr da sind wo sie vorher waren, also in vest, uniform oder backpack da es keine gesonderten Befehle gibt die die genau an ihre alte Position wieder hinschieben. Und um dem ganzen noch die Krone aufzusetzen, die items Befehle funktionieren nicht wenn der Spieler tot ist, da liefern die nix zurück. Edith: Was ich komplett vergessen habe sind noch Items die man an eine Waffe nageln kann wie ACOG und andere Optiken, etc., die muss man per Waffe natürlich per einzelnem Befehl auch noch speichern, primaryWeaponItems, secondaryWeaponItems, handgunItems und auch nur für die primaryWeapon gibt es noch ein removeItemFromPrimaryWeapon, für alle anderen nur die addItem Befehle... Genial einfach, oder ? In OA ging das grob gesagt mit einem weapons player und magazines player. In der nächsten Version nicht mehr. Gebe handleDamage auf, ist in A3 nicht mehr zu gebrauchen, und lasse den Spieler einfach sterben und nach Respawn an gleicher Position dann einfach auf dem Boden rumliegen. Xeno Geändert von Xeno (02.04.2013 um 22:35 Uhr). |
02.04.2013, 22:53 | #96 (permalink) |
@.kju - Sorry, ich hab das auch so verstanden das du mich meintest weil du über den Report geschrieben hast.
@Xeno - jetzt hast du zumindest eine Anleitung geschrieben mit dem man einen Ausrüstungsspeicher schreiben kann. So wie dir ging es mir auch schon. Anhand der vielen neuen Befehle dachte ich mir, "jetzt schreib ich mal eben locker flockig einen neuen Ausrüstungsspeicher für A3". Pustekuchen! Nach mehreren Stunden war ich am verzweifeln. Als ich dann bemerkte das an toten Körpern eh die meisten Gegenstände nicht mehr existent sind hab ich den ganzen Scripthaufen wutentbrannt in den virtuellen Papierkorp gehauen. Grüße
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02.04.2013, 22:54 | #97 (permalink) |
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Tja, bei BIS wird nicht designed sondern Code "passiert" .
Mir ist auch nicht klar wie man bei den WaffenRail linke und rechte Seite unterscheidet, es gibt scheinbat nur "side". Mach doch ein ChangeRequest bei BIS auf und strukturiere ihnen denen mal wie es richtig implementiert gehört. Mir ist nicht ganz klar warum man für unterschiedliche "attach"-Punkte extra Befehle braucht. Wenn man die Orte benennen würde und dann einfach sagt: add <item(Brille_rosa)> <Ort(woHaltNeBrilleHingehört)> add <item(Gummihuhn)> <Ort(woHelmOderMützeHinkommt)> und man sollte selektiv abfragen können: assignedItems player ohne was gibt sein komplettes Gerümpel während assignedItems player <Ort(woHaltNeBrilleHingehört)> einfach nur Brille_rosa liefert. @ Respawn/Revive: welche Vor-Nachteile/Konsequenzen hat döös? d.h. Revive bis auf weiteres gestrichen? Es passiert 2 oder 3 in und immer den gleichen und anderen nie.
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (02.04.2013 um 22:59 Uhr). |
02.04.2013, 23:11 | #98 (permalink) |
Ganz einfach nur das du tot bist und dich dann doch plötzlich wieder verwundet auf dem Boden rumsielst. Es ist dann eben einfach nur noch ein häßliches Revive wie alle anderen. Grüße
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02.04.2013, 23:16 | #99 (permalink) |
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Für mich sah es eher so aus als ob nur das Menü nicht ausgeblendet wurde weil mein Alter Ego stand in einigen Fällen fertig respawned für alle sichtbar am Respawnpunkt, nur konnte ich die Kontrolle nicht übernehmen.
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05.04.2013, 10:43 | #100 (permalink) |
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So, Revive ist auf "erst stirbt Spieler und nach Respawn dann bewusstlos/Spectating" umgestellt (witzig ist, mit dem default Damage Handling vom Spiel stirbt man nicht wenn man sich auf eine geworfene Handgranate stellt, erst eine zweite erledigt das).
Neue Version gibt es allerdings erst wenn die jetzige A3 Alpha Dev Version "Stable" wird, da in der A3 Alpha "Stable" der Headless Client Support nicht vollständig integriert ist (HC Support braucht einfach nur einen A3 headless client der auf dem Server connected, Name von dem ist egal, der Rest geht vollautomatisch inkl. Fallback zum Server falls der HC disconnected, aus welchem Grund auch immer). Jetzt muss ich mir nur noch mal das merkwürdige Feedback System von A3 anschauen und eine Möglichkeit finden, das dem Spieler nach 50 Respawns (oder dem Ändern von PP Einstellungen) nicht 50 mal die gleichen Eventhandler angehangen werden ohne das die vorher entfernt werden. Edith: Hab die Möglichkeit schon gefunden Xeno Geändert von Xeno (05.04.2013 um 10:46 Uhr). |
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