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Usermade Missions Selbsterstellte Missionen & Kampagnen für ArmA2

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Alt 12.01.2010, 23:06   #61 (permalink)
r3D
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@ Cultivator

ähm .... also wenn du das Gefangenen Lager gefunden hast und der Medivac durh ist, dann belibt nur noch den general gefangen zu nehmen ....ach und naja eine klitze kleine Neben Mission ...so einen miesen Typen erledigen, nix besonderes. Aber angeizeigt sollte das alles bei "player" werden. Das der Spieler zwischen den Einheiten rum switcht, hab ich natürlich nicht gesondert behandelt ... mh muss man da was beachten. Vielleicht sollte ich mal eine Liste machen, wo alle missionen drinn stehen, damit man keine Verpasst ... ich versuchs mal:

- Einsteigen UH-1Y und Landung Japahto
- Gewalt gegen Zivilisten
- Koordinaten beschaffen
- Waffenlager
- Flussabwärts
- Luftabweh beseitigen
- The Dead Men
- Die rechte Hand
- Kommunikation
- Geiseln befreihen
- Landung Wiskey
- Wodka angreifen
- General gefangen nehmen
- Gefangenen Lager
- Der Verräter
- Abholung Swordfish

... ich hoffe mal ich verrate nicht zu viel...., aber so kann man vergleichen ob alles geht. bis dahin, r3D
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Alt 13.01.2010, 01:09   #62 (permalink)
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ich zock nu ohne ace und bis jetzt funzt alles wunderbar.

ich hab eine frage zur flugabwehr. die besatzung habe ich ausgeschaltet und den turm der shilka oder tungi zerstört, muss die komplett in die luft fliegen damit das anerkannt wird?

und ins schlauchboot passen nur 4 mann, wollte eigentlich mit dem dead man im boot etwas boden gutmachen aber das ging nicht, gewollt?

ansonsten weiter so, top missi!
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Alt 13.01.2010, 01:09   #63 (permalink)
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Hallo auch,

zunächst mal Danke schön für die nette und abwechslungsreiche Mission!

Ich zähle einfach mal ein paar Dinge auf, die mir aufgefallen sind.

- super Briefing! Sowohl von der grafischen Aufmachung als auch von der Sprache. Etwas strange, aber man muss -und sollte- ArmA auch nicht gar zu ernst nehmen. Jedenfalls amüsiert man sich schon das erste Mal, wenn man die ganzen Infos durchgelesen hat. Das hat mich dann in der Tat motiviert, das Ganze mal durchzuspielen.

- Nebenmissionen: sehr zahlreich, aber auch sehr nützlich. Denn man bekommt fast überall Geschenke, sei es einen zusätzlichen Mitkämpfer oder Waffenkisten in Feindlagern.

- Support: sinnvoll eingesetzt. Problem einer solch komplexen Mission ist immer, dass der Spieler nicht weiß, welche Ausrüstung er für den nächsten Auftrag braucht. Muss ich mit Panzerfeind rechnen? Luftlage? Schallgedämpfte Waffen oder massive Feuerkraft?
Sinnvollerweise gibt es beim Auftauchen der Panzer geeignete Luftunterstützung, welche der Spieler anfordern kann, aber nicht muss. Sinnvoll und hilfreich, um die Spieltiefe zu erhalten, aber nicht Frustration aufkommen zu lassen.

- Gegner: verdammt lästig! Aber gut platziert. Man braucht sein Team oft, um nicht unterzugehen. Und gerade die Waldkämpfe zeigen, wie gut die KI von ArmA2 mittlerweile ist. In bewachsenem Gebiet ist die KI klar besser als der Spieler. Und diese Stärke zu nutzen ist ein Teil der Herausforderung bei der Mission. War sehr nett.

- Bugs: hatte ich nur zwei.
Erstens: die Unterstützung des LAV25 bei der Flussüberquerung wird trotz Erfolg (Fahrzeug kommt an und unterstützt beim späteren Angriff auch, feindliche Stellung komplett gesäubert) nicht im Missionsmenü abgehakt. Hat jetzt keine Auswirkungen auf den Verlauf, stört bzw. irritiert aber. Hatte nur ich das Problem?

zweitens: der Medevac im Gefangenenlager evakuiert niemanden. Das Ding fliegt über das Lager und landet nicht. Die Gefangenen bleiben in ihrem Käfig. Missionsziel wird aber trotzdem abgehakt. Könnte den Spieler etwas irritieren, weil vom HQ die Anweisung kommt, die Stellung zu halten und das Lager zu sichern.

drittens: Swordfish kommt nicht. Trotz Funkmenü. Den Fehler habe ich allerdings gefunden: Sprit alle. Wahrscheinlich liegt "Swordfish" seit Stunden mit laufendem Motor auf seiner Startposition und da Fahrzeuge in ArmA auch im Stand Sprit verbrauchen ist der irgendwann alle. Die Karre kommt also nicht und ich kann die Mission nicht abschließen. Die Lösung wäre, beim Auslösen des Funkspruchs "Swordfish rufen" den Befehl "Swordfish setFuel 1" mit einzubauen, sprich dem Kahn in diesem Augenblick den Tank zu füllen. (Ich bin, um den Fehler zu finden, im Dunkeln durch den Fluß geschwommen, hab "Swordfish" aufgesucht, die Besatzung erschossen und in den Tank geschaut...)

- Sounds: sehr schön! Wenn du Lust hast wären gesprochene Dialoge mit dem HQ und den diversen Charakteren noch toll. Das erhöht die Aufmerksamkeit. Man überliest je nach Situation einiges.

- zu viele Waffenkisten? Nein, finde ich nicht. Problem ist ja, dass man am Anfang nicht weiß, was an Aufgaben noch so kommt. Und ArmA2 unterstützt es nicht, dass ich mir den Rucksack mit allerlei Zeug vollpacke. Ich versuche das zu kompensieren, indem ich in einer Mission einen LKW als bevorzugtes Transportmittel wähle und da Waffen und Gerät reinräume.
Ein Beispiel: Man soll die Radarstation zerstören, damit der Feind keine Luftunterstützung erhält. Also rechne ich irgendwo mit feindlichen Fliegern und hätte gern einen Satz Igla dabei. Der liegt aber im LKW, weil ich meine Jungs im Fall der Fälle damit bewaffne und nicht dann, wenn gerade ein T90 auftaucht oder ich MG- Schützen brauche.
Waffendepots und LKWs, damit kommt man ganz gut durch eine Mission. Was in den Kisten drin ist kann man ja variieren.
Eine Mission dieser Länge braucht Nachschub, sonst ist der Spieler schnell genervt.
Eine kurze Mission kann auf sowas verzichten.

- Fazit: eine detailreiche und liebevoll gemachte Mission, handwerklich sauber und stimmungsvoll. Die Möglichkeiten von ArmA2 wurden sinnvoll genutzt und man hat gute drei Stunden Spielspaß.

Herzlichen Dank nochmal dafür!

Basis dieses Reviews ist Version 1.3.
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Alt 13.01.2010, 01:34   #64 (permalink)
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Zitat von Clausewitz

- Bugs: hatte ich nur zwei.
Erstens: die Unterstützung des LAV25 bei der Flussüberquerung wird trotz Erfolg (Fahrzeug kommt an und unterstützt beim späteren Angriff auch, feindliche Stellung komplett gesäubert) nicht im Missionsmenü abgehakt. Hat jetzt keine Auswirkungen auf den Verlauf, stört bzw. irritiert aber. Hatte nur ich das Problem?

Also es kann sein, dass noch igendwo ein Soldat hockt, der den Fluss bewacht hat.... bei mir wurde die Aufgabe auch erst abgehakt, als ich den eliminiert hatte... da war der LAV schon auf dem Weg zur seiner Position

Zitat von Clausewitz

Swordfish kommt nicht.

Habe grade auch nochmal zu Ende gespielt und das kann ich bestätigen...

Sonst hatte ich in der 1.3 kiene Probleme gehabt, ausser das "the death man" irgendwann nicht mehr mitkommen wollte gegen Ende... aber da war sowieso nichts mehr zum Abschießen da...

Zitat von Blackfly

ich hab eine frage zur flugabwehr. die besatzung habe ich ausgeschaltet und den turm der shilka oder tungi zerstört, muss die komplett in die luft fliegen damit das anerkannt wird?

also ich hab das ding immer mit ner Sprengladung ganz zerstört... und dann kam auch schon die C130 samt Verstärkung...

Gruss

Geändert von Cultivator (13.01.2010 um 01:37 Uhr).
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Alt 13.01.2010, 09:27   #65 (permalink)
r3D
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Hallo, schön dass es euch gefällt. Nur bin ich jetzt etwas "frustriert" dass Ihr die Mission nicht beenden konntet weil ich so einen kleinen Fehler mit dem Sprit übersehen habe. Es ist so, dass nach der Abholung von Swordfish tatsächlich noch etwas wichtiges passiert und es hätte mich gefreut wenn Ihr das auch sehen würdet.

Beim Testen der Mission bin ich immer mit einem Panzer über die Karte gefegt um nicht Stunden lang testen zu müssen, und da hat der Sprit im Boot natürlich noch gereicht. Danke fürs schwimmen !!!!

- Ich fix Swordfish heute Nachmittag. (setFuel 1)

- Bei der Landung des LAV25 hast du wahrscheinlich wirklich noch jemanden übersehen. ... Ich grübel mal drüber nach ob ich da was machen kann.
- Warum Dead Man nicht mehr wollte kann ich nicht sagen, bei mir lief der immer mit. Könnte an ArmA liegen ... (hat noch jemand das Problem ?)

- Die Flugabwehr muss ganz zerstört sein. So lautet ja auch der Auftrag.

- Dass der Medivac nicht landet, ist mir auch hin und wieder passiert. Ich hab da schon viel versucht, aber noch keine richtige Lösung. Der dürfte eigentlich nicht schweben wegen setFuel 0 ... mh, aber weil ich den Bug kenne, habe ich es so gemacht, dass die Mission erfüllt ist, auch wenn der Medivac nicht landet. ich schau mir das sicher nochmal an, aber ich hab da schon ewig rum probiert. Die KI ist manchmal doch etwas eigenartig.

- Das man das Potenzial der KI im Waldkampf erkennt, habe ich auch feststellen können.

- Ich würde gerne noch mehr Sounds einbauen, jedoch macht das doch recht viel arbeit und mir gehen die Stimmen/ Sprecher aus. Das sind Computergenerierte Stimmen und die habe ich dann nur verzerrt. Leider sind diese Stimmen doch recht emotionslos. Mal sehen ob ich da noch was erfinde

- In die Schlauchboote passen nur 4 Mann, leider, da kann man nix machen. Deshalb gibt es später 2 Boote um mit dem Team auf die Insel zu kommen um die Unterlagen zu finden.

Wie gesagt, das mit dem Ende tut mir leid, gerade weil da eben auch noch was wichtiges passiert. ich fix dass und ansonsten vielen Dank für die Hinweise. r3D
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Alt 13.01.2010, 10:43   #66 (permalink)
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Achso, habe eine feindliche metis eingepackt, konnte die tungi aber nicht aufschalten. Igla ebenso, konnte heli nicht aufschalten. gewollt?

werd heute nochma von vorne anfangen und versuchen mit sudden death waffen only zu spielen und 2 sprengladungen einpacken ^^.
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Alt 13.01.2010, 10:57   #67 (permalink)
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Zitat von r3D Beitrag anzeigen

- Dass der Medivac nicht landet, ist mir auch hin und wieder passiert. Ich hab da schon viel versucht, aber noch keine richtige Lösung.

Unsichtbare Landemarkierung ("H") gesetzt??
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Alt 13.01.2010, 13:09   #68 (permalink)
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Guten Mittag!

Jo... das mit dem Boot ist ja schnell gemacht... also halb so wild...

Hast du dir eigtl. mal die Stalker-Sounds anjeschaut,... da sind doch paar feine Sachen dabei... hatte irgendwo hier im Thread den DL-link... ansonsten tuste dir einfach ein paar Specher hier im Forum rekrutieren, da findet sich sicher jmnd.

Ich selbst bin ungeeignet,... meine Stimme hört sich an wie ein rostiges Gummischanier ...

Gruss
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Alt 13.01.2010, 15:57   #69 (permalink)
r3D
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@ Enrique: - Bei der Landung auf Japahto, sollte der Spieler automatisch aus dem heli steigen und dann seinen Teammitglieder aussteigen befehlen, dass der Hubschrauber abhebt und nochmals landet, hatte ich eigentlich gefixt (abfrage in heli (Crew >= 4)) … dürfte eigentlich nicht mehr passieren und ist mir seit der version 1.3 auch nicht mehr passiert.

-Ich habe die MG-Stellung neu eingestellt, sie dürfte jetzt nicht mehr schießen.


-Swordfish habe ich betankt bzw. wird jetzt automatisch betankt, ich hoffe es funktioniert.


-Die Landung vom LAV habe ich überarbeitet, müsste jetzt als erfüllt angezeigt werden.


-Den Medivac habe ich nochmals etwas bearbeitet, ich hoffe er landet jetzt immer, jedoch kann ich das nicht garantieren. Der Medivac müsste landen, die Crew, sowie ein Team zur weiteren Sicherung des Lagers und Versorgung der Gefangenen müsste aussteigen und ein Teil des Zauns verschwinden sowie die Gefangenen müssten sich bewegen. (btw, das unsichtbare H war schon gesetzt)


-Die Tungusta kann man wohl nicht aufschalten, solange sie leer ist. Es müsste gehen wenn die Besatzung eingestiegen ist. Der Spieler kann sich den Stress ersparen wenn er die Besatzung vor dem Einsteigen erledigt.


-Welchen Heli meinst Du? Den, den Wodka erhält wenn du die Radarstation nicht erfüllst? Ansonsten fliegen ja nur Zivilhelis rum, die kann und soll man auch nicht so einfach zerstören.

-Der Convoy braucht jetzt etwas länger.

-Beim Überflug der C130 müsste sich jetzt die Heckklappe öffen bzw wieder schließen.

@Cultivator: Ich habe mir die Sounds mal angesehen, jedoch bin ich da eher vorsichtig, da die Sounds sicher nicht freigegeben sind. Da hat … wer auch immer Stalker gemacht hat … ein Copyright drauf. Möchte wegen so etwas keinen Stress. Ich wollte auch am Anfang beim Heliflug ein wenig Rock´nRoll laufen lassen, aber die lieben Urheberrechte…. Ich habe so was mal gelernt und deshalb bin ich mit solchen Sachen auch etwas sensibel. Wie du schon sagst, sind die meisten Stimmen ungeeignet, wegen Dialekt oder meiner dürftigen Aufnahmeausrüstung und Kenntnis. Nunja, das wird sich schon noch entwickeln. Ich bin froh dass ich das überhaupt hinbekommen habe. … ah und könnten wir noch mal über icq die Datei austauschen, dann kannst du die Version ja einfach ersetzen.

- Hat denn schon jemand Coop gespielt?
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Alt 13.01.2010, 19:54   #70 (permalink)
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Zitat von r3D Beitrag anzeigen

@Cultivator: Ich habe mir die Sounds mal angesehen, jedoch bin ich da eher vorsichtig, da die Sounds sicher nicht freigegeben sind. Da hat … wer auch immer Stalker gemacht hat … ein Copyright drauf. Möchte wegen so etwas keinen Stress.


Dieser "wer auch immer" nennt sich G.S.C. Game World und ist was die Verwendung ihres Zeugs angeht sehr liberal. Solange man keinen Profit daraus schlägt, darf man den Kram ungestraft nutzen. Kam damals raus als eine von den russischen Mods die Objekte aus Clear Sky nach ArmA konvertiert hatte. Sonst würd ich das Ding auch bestimmt nicht bei uns aufm Server liegen haben.
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Alt 13.01.2010, 23:20   #71 (permalink)
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Zitat von r3D Beitrag anzeigen

-Die Tungusta kann man wohl nicht aufschalten, solange sie leer ist. Es müsste gehen wenn die Besatzung eingestiegen ist. Der Spieler kann sich den Stress ersparen wenn er die Besatzung vor dem Einsteigen erledigt.

Hm, das ist seltsam da ich 2 besatzungsmitglieder im zelt hinter der lagerhalle erschossen habe, die tungi aber trotzdem aktiv war, bin einige male durch sie gestorben. bin heute leider nicht zum testen gekommen
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Alt 14.01.2010, 11:09   #72 (permalink)
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Ich habe V1.4 gestern mal ein Stück weit getestet (bis Radiotower).

Am Anfang hatte ich 1x Problem, dass der Heli einfach nicht losfliegen wollte (JA es saßen alle drin und Funkbefehl war gegeben).

Dann ist unvorteilhaft, dass diverse Erteilung der Nebenaufgaben per Funk erst dann aktiviert werden, wenn man die Wegmarkierungen verlässt - da muss man erst mal drauf kommen, nachdem man minutenlang am Waypoint steht und nüscht passiert .... Die Anweisung war militärisch korrekt: Sie erhalten am Punkt XY weitere Infos .... Also warte ich als gehorsamer Befehlsempfänger auch am Punkt XY und latsche net in der Gegend rum!! Hier sollte imho der Auslöser modifiziert werden!

Ansonsten ist diese Version schon deutlich besser als 1.0 und prima unterhaltsam. Definitiv eine Empfehlung!


PS: Dafür, dass "Death Man" a la "Schakal" mäßiger Profi sein soll, ist der bei mir laufend als Erster hinüber ...

Übrigens: Den zu finden als Nebenmission könnte man ev. noch dramatischer gestalten?? Ich hatte da mit mehr Action gerechnet und mich auf "Schockmomente" eingestellt.
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Alt 14.01.2010, 15:00   #73 (permalink)
r3D
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@ burns, na wenn du meinst, ich hör mir die sounds bei Gelegenheit mal durch...

@ Blackfly, wenn du die Besatzung im zelt erledigt hast, dann dürfte niemand in die flugabweh einsteigen. da ist keine weiter crew definiert. von daher sehr seltsam dein problem.

@Blackland, - dass der Heli nicht los fliegt, hatte ich bisher noch nicht. Scheinbar haben auch andere dieses Problem nicht. Da kann ich dir leider nicht helfen. Aber der Anfang ist ja schnell nochmal gespielt.

- also genau genommen hat der Spieler keine Waypoints definiert. Lediglih wenn du in der Mission den Marker als "aktuelle Aufgabe" festlegst, dann hat man einen Punkt, wo sich die jeweilige Mission abspielt. /An welchem Punkt ist dir das denn passiert? Wenn das am Bootshaus war, dann hat der Spieler den Befehl in das Fahrzeug zu steigen und Fluss abwärts zu fahren, dann kommt der neue Auftrag automatisch. Also nicht am Bootshaus rum stehen.

- The Dead Man ist bei den Fähigkeiten auf maximal festgelegt. Besser kann man ihn in ArmA2 nicht machen. Letztlich ist der Spieler der Befehlshaber und für die Leute verantwortlich.

- Ob da mehr action hin muss ist geschmackssache. ich selbst finde es ut wenn der Spieler viel action erwartet und nihts weiter passiert und genau in dem Moment in welchem er sich sicher fühlt die action eintritt. Aber das ist auch immer individuell und nicht so leicht pauschal umzusetzen.
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Alt 14.01.2010, 17:31   #74 (permalink)
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- also genau genommen hat der Spieler keine Waypoints definiert. Lediglih wenn du in der Mission den Marker als "aktuelle Aufgabe" festlegst, dann hat man einen Punkt, wo sich die jeweilige Mission abspielt. /An welchem Punkt ist dir das denn passiert?

Nach dem Absetzen aus dem UH1. Es passierte einfach nüscht und die Anweisung war ja korrekt: Warten auf neue Einsatzziele. Ich musste erst einige Meter weg laufen (nach ner persönlichen Wartezeit von 2min), bevor diese aktiviert wurden. Hier den Auslöser vielleicht auf den wegfliegenden Heli setzten??

Bootshaus war normal.


Zur "Death Man" finden Mission:

Schon klar, dass individuell die Geschmäcker verschieden sind - ich hatte nur "mehr" erwartet, nach der großen und geheimnisvollen Ankündigung.

Bin dort Zentimeter für Zentimeter vorgeschlichen (man hat ja Respekt vor Specials) und dann schlendert mir der Typ mal eben so übern Weg mit nem läppischen "Tach auch!".
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Alt 14.01.2010, 17:49   #75 (permalink)
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@ Blackland, achso, ja, man muss erst ein paar Meter ins Gebüsch laufen. Das ist aus Gewohnheit, weil ich immer aus dem heli aussteige und dann erstmal in das nächst beste gefüsch springe und Deckung suche. Aber das könnte ich eventl. mal ändern.

Das bei TheDeadMan,... ich musste schon ein wenig grinsen als ich das gelesen habe, weil ich mir das auch so vorgestellt hatte. man erwartet den über Kracher und dann kommt der hansel locker leicht entspannt angelaufen. Nunja, der hat halt schon alles gesehen und erlebt und wenn er alleine operiert, dann leben nunmal in seinem Umkreis keine Gegner. Er braucht nicht deine Hilfe, sondern der Spieler ist gerade würdig genug seine Hilfe zu bekommen Naja, leider weiß ich auch nichts genaues über den Typen, aber könnte auh sein dass er mit ChuckNorris verwandt ist .
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Alt 14.01.2010, 19:42   #76 (permalink)
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@ Blackland, achso, ja, man muss erst ein paar Meter ins Gebüsch laufen. Das ist aus Gewohnheit, weil ich immer aus dem heli aussteige und dann erstmal in das nächst beste gefüsch springe und Deckung suche. Aber das könnte ich eventl. mal ändern.

Ja mach mal ruhig, kommt professioneller. Im RL heißt es "Raus und sofort sichern." Da flitzt niemand durch die Gegend - man sichert halt, bis alle draussen sind und sammelt sich dann.


Zitat:

Das bei TheDeadMan,... ich musste schon ein wenig grinsen als ich das gelesen habe, weil ich mir das auch so vorgestellt hatte. man erwartet den über Kracher und dann kommt der hansel locker leicht entspannt angelaufen. Nunja, der hat halt schon alles gesehen und erlebt und wenn er alleine operiert, dann leben nunmal in seinem Umkreis keine Gegner. Er braucht nicht deine Hilfe, sondern der Spieler ist gerade würdig genug seine Hilfe zu bekommen Naja, leider weiß ich auch nichts genaues über den Typen, aber könnte auh sein dass er mit ChuckNorris verwandt ist .

Ja, mir ist Deine Denke schon klar! Der Ansatz ist auch richtig. Nur storytechnisch zur Figur halt nicht ganz korrekt. Wenn´s nämlich der Überhänger ist, dann schlendert der net durch den Wald, sondern "erscheint" dramaturgisch korrekt .. inner Rauchwolke oder hüpft vom Baum... Scriptbar ist es übrigens.

Ich hab echt gedacht, die Type sitzt irgendwo auf´m Fels und lacht sich eins, weil wir wie im Kasperletheater durch´s Gehölz wanken.

So ein paar Specialeffekts würden dramaturgisch diese Nebenmission gigantisch aufwerten!

Und ein paar Rauchbomben per Auslöser zünden, sollte doch nicht das Problem sein. Dazu ein lockeres "Erwischt!!" oder "Hab Dich!" gibt den Ganzen doch extrem Würze!

Potential hast Du in der Missi ohne Ende, da kann man ein absolutes Profiding zaubern, dass BIS vor Neid erblasst!
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Alt 14.01.2010, 20:01   #77 (permalink)
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... du inspirierst mich grade ein wenig
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Alt 14.01.2010, 20:53   #78 (permalink)
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Zitat von r3D Beitrag anzeigen

... du inspirierst mich grade ein wenig

Ich weiß ....

Bei Dir lohnt sich´s (noch), da schlummert Talent, was wohl gerade erwacht.

Außerdem denk ich immer ein Tocken weiter.
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Alt 14.01.2010, 23:09   #79 (permalink)
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Zitat von Blackland

Wenn´s nämlich der Überhänger ist, dann schlendert der net durch den Wald, sondern "erscheint" dramaturgisch korrekt .. inner Rauchwolke oder hüpft vom Baum...

und ich dachte immer das kann nur Darkwing Duck...

jo... der soll dann hinter einem auftauchen mit lila Rauchnades und dann laut rufen..... "Freeze.... zwo eins Risiko!!!"

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Geändert von Cultivator (15.01.2010 um 00:37 Uhr).
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Alt 14.01.2010, 23:59   #80 (permalink)
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Ach leider hat nicht alles funktioniert (Achtung SPOILER):

1) Irgendwann zwischendrin ignorierte mich die gegn. KI wieder komplett. Also absolut keine Gegenwehr! Ich habe weder einen Spielstand geladen, noch erfolgte ein Respawn! Es passierte einfach so, mitten im Geschehen.

2) Swordfish kam net!

3) Mission "Wissenschaftliche Aufzeichnung" konnte ich nicht beenden, da keine Option da war, eben diese vom Tisch zu nehmen. Die Insel war gesäubert.

4) Mission "Gefangenenlager" (mit Medivac) endete auch nicht - der Heli landete zwar und die Sani´s stiegen aus (auch verschwand eine Zaun des Quaders), es passierte dann leider nix mehr.

5) Bei Mission "Der Verräter" (WP Omega) jointe plötzlich in den Ruinen der Col. Rustan Bulgakov in mein Team. Warum, wieso, Wer ist das? Keine Infos zu finden! Bewaffnet war der auch net, also gehe ich davon aus, dass er ein Gefangener sein soll??


Ansonsten eine Wahnsinns Mission vom Umfang her - Quasi eine Mini-Kampagne (wenn ich an den DLC vom Patch 1.05 denke). Wobei mir diese Mission hier mehr zusagt, als der DLC. Den fand ich nämlich langweilig auf gewisse Weise.



@Culti

Nee, ich hab das dann doch anders gemeint!
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Wieso nur coop? pr3|Khaine Multiplayer 149 30.07.2009 13:48
Mp Coop Nafanyiel Multiplayer Community 2 23.11.2006 06:25


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