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Usermade Missions Selbsterstellte Missionen & Kampagnen für ArmA2

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Alt 28.12.2009, 22:01   #21 (permalink)
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@r3D: kann dir leider keine PN schicken, geht aber auch hier...

Ich wäre gerne dabei, wenn die Mission im Coop gespielt wird, kann man ja auch lokal hosten?
Oder mal einen Clan anschnacken wegen Serverbereitstellung.
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Alt 29.12.2009, 12:08   #22 (permalink)
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Ok... kam doch erst heute nach Hause... werde nu mal weitermachen... bin grade mit dem Konvoy beschäftigt.....
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Alt 29.12.2009, 13:53   #23 (permalink)
r3D
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*Update* LibertySTAR ver. 1.1

ich habe wieder etwas gebastelt


-die Sounds müssten jetzt funktionieren. Erwartet jetzt bitte keine Wunder oder mega_profi Soundausgabe. Ich hoffe die Sounds gefallen euch einfach.

-Die Funkbefehle sind zwar noch im Menü, jedoch können diese erst ausgeführt werden wenn Sie sichtbar sind. (Danke an Cyborg11 !!). Das Funkgerät verschwindet noch immer nach dem Savegame, könnte an ArmA liegen.

-Die Route des Convoy wurde verdeutlicht.

-Die Geiseln (Team Delta) wurden besser abgeschirmt, so dass der Spieler diese im Feuergefecht nicht so leicht verletzt oder tötet. (Die unbewaffneten sind die Geiseln/ Team Delta).

-Eine kleine „Nebenmission“ wurde hinzugefügt. Beim Briefing unter Notizen stehen dazu erste Hinweise.

-Ein paar Kleinigkeiten wurden noch gefixt oder geändert.

@ Jekko … Durch den Umfang der Mission bräuchte man schon einiges Zeit im Coop. Keine Ahnung ob man so was einfach lokal hosten kann. Denke mal ein Server wäre besser. Wenn ich irgendwie dazu komme können wir uns ja absprechen. Im Moment kann ich da noch nichts genaues sagen.
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Alt 29.12.2009, 15:12   #24 (permalink)
r3D
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*Update*

Sorry, ich habe bei der Datei oben vergessen die spielbare Einheit zu definieren. Daher jetzt nocheinmal die funktionierende Datei. Der Download oben kann gelöscht werden.

Bitte entschuldigt, aber mein Desktop platzt bald vor ArmA Datein.

Ich hoffe jetzt funktioniert alles

(Beim laden der Savegames der alten Version, werden die Änderungen scheinbar nicht ausgeführt, oder ?!)
Angehängte Dateien
Dateityp: rar LibertySTAR.Japahto_1_1.rar (1,20 MB, 75x aufgerufen)
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Alt 29.12.2009, 19:10   #25 (permalink)
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Zitat von r3D Beitrag anzeigen

-Die Funkbefehle sind zwar noch im Menü, jedoch können diese erst ausgeführt werden wenn Sie sichtbar sind. (Danke an Cyborg11 !!). Das Funkgerät verschwindet noch immer nach dem Savegame, könnte an ArmA liegen.

Sind denn die Auslöser auf Einfach? Weiß nicht, was dann passiert, wenn man versucht sie trotzdem auszulösen.
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Alt 29.12.2009, 20:08   #26 (permalink)
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Ok ok da bin ich jetzt mal wieder...

Also erst nochmal danke für diese klasse "Minikampagne" ... Hat mich nun immerhin mehr als 5 Stunden beschäftigt, dass gesammte Razor-Team (Naja bis auf Cooper) lebend bis zum Extraktionspunkt zu bringen und dabei alle Nebenmissionen zu erledigen und den fiesen General gefangen zu nehmen...

Sehr gut haben mir dabei die immer neuen Nebenmission gefallen und die Abwechslung war sehr unterhaltsam... Die Wetterwechsel sorgten ständig für gute Atmosphäre und die in Hochsitzen, auf Kränen und auf Häusern positionierten Scharfschützen haben mir ohne Gnade eingeheitzt also was soll man mehr sagen... Kreativ und gut in Szene gesetzt...

Aus diesem Grunde würden sich viele sicher freuen, wenn du uns weiter mit deinen Missionen versorgst, grade weil diese auch auf deutsch sind .

Was ich mir noch für weitere Projekte wünschen würde, wären ein paar nette Introsvideos mit Epic-Music...

-------------------------------------------------------------------------

Da ich noch die 1.0 Version gespielt habe, und ich wohl zu früh die Verstärkung und Luftangriffe (bei mir Stand nur 1,2,3,4,5,0) angefordert hatte, bekam ich davon leider nichts zu Gesicht und am Extraktionspunkt war dann auch Ende weil ich nicht abgeholt wurde, aber das ist ja wohl nun gefixed...

Habe mit der ACE2 Mod gespielt und nach dem Laden des gespeicherten Spiels gingen leider einige Features nicht mehr.. aber das liegt ja nicht an der Mission..

-------------------------------------------------------------------------

Zum Schluss noch ein paar Screens meiner Session...


Geändert von Cultivator (29.12.2009 um 20:24 Uhr).
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Alt 29.12.2009, 20:34   #27 (permalink)
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Zitat von Cultivator Beitrag anzeigen

Habe mit der ACE2 Mod gespielt

Ich auch und die Vers. 1.0.

Allerdings ignorierten mich die Gegner ab der Nebenmission "Waffenlager" komplett - selbst mit Handstand, Luftsprung und wildem Hände vor´s Gesicht halten, wollte sich niemand mir mir "anlegen". Habe daher erst malPause eingelegt und probieredann mal die neuere Version ohne ACE2.

Die Grundidee der Mission ist sicher sehr gut - paar Sachen sind m. E. allerdings zu leicht designt - es sollten z.B. an den Stellen, an denen man "sprengen" muss, nicht immer Munitionskisten liegen. Das macht es zu einfach.

Wie gesagt, rein persönliche Einschätzung.

Die dynamische Zielvergabe innerhalb der Mission ist prima und macht Spaß!
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Alt 29.12.2009, 20:48   #28 (permalink)
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Zitat:

Allerdings ignorierten mich die Gegner ab der Nebenmission "Waffenlager" komplett - selbst mit Handstand, Luftsprung und wildem Hände vor´s Gesicht halten,


Mhhh. also da kannst du dich aber glücklich schätzen... ich wäre froh wenn der Feind mal weniger auf mich geschossen hatte...

Also ich habe die aktuelle ACE Version , habe aber solch ein Problem nicht gehabt...
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Alt 29.12.2009, 21:09   #29 (permalink)
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Ich habe die 1.0 noch in Arbeit - Wodka ist das Target und der General...
Das Game lief bei mir default und ich hätte mir auch gern etwas weniger Beachtung der KI gewünscht!

Die Munkisten beim Objekt finde ich gar nicht so verkehrt, auch wenn ich sie nicht benötigt habe, aber wenn man Satchels benötigt und sie sonst 5 km weit weg liegen, ist es auch blöd...
Die Platzierung der Kisten ist nicht verkehrt und garantiert eine Lösbarkeit der Aufträge.

jaja, die Sniper... - den auf dem Kran habe ich erst beim 5ten laden entdeckt ^^
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Alt 29.12.2009, 23:35   #30 (permalink)
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Zitat von Jekko Beitrag anzeigen

Die Munkisten beim Objekt finde ich gar nicht so verkehrt, auch wenn ich sie nicht benötigt habe, aber wenn man Satchels benötigt und sie sonst 5 km weit weg liegen, ist es auch blöd...
Die Platzierung der Kisten ist nicht verkehrt und garantiert eine Lösbarkeit der Aufträge.

Natürlich, keine Frage! Jedoch bedenke: Nimmt man einen Auftrag an, hat man sich gefälligst VORHER mit den Begebenheiten vertraut zu machen und der notwendigen Bewaffnung auszurüsten. Jedenfalls in RL und Einsatzregelbuch.

Es gäbe noch etwas Würze...

@Cultivator

Ich hatte auch mit aktuellem ACE2 gespielt - sogar vorher erst Six-Updater laufen lassen! Definitiv haben mich die Feinde gar nicht beachtet. Bei der Geiselbefreiung z.B. sind die "Bewacher" zwar locker in meine Richtung geflitzt, hatten mich und mein Team jedoch komplett ignoriert. Schlacht- und Schützenfest mit verbundenen Augen und 3_8 auf´m Kessel war die Konsequenz.

Durchaus kurios, jedoch nicht akzeptabel (meinerseits) und ev. auf ACE2 zu schieben!

Wie gesagt - die Mission gefällt im Ansatz und ich erkenne schon den Aufwand, der betrieben wurde! Ich bin auf weitere Werke gespannt, da schlummert Potential und Talent.
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Geändert von Blackland (29.12.2009 um 23:44 Uhr).
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Alt 30.12.2009, 10:21   #31 (permalink)
r3D
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Danke für eure Beiträge.

@Cultivator

-Das mit den Screens fand ich echt schön, war interessant zusehen von welchen Seiten du die Ziele angegangen bist. Scheinbar hast du erst das Waffendepot gesäubert und bist dann zu dem Punkt gegangen an welchem die Zivilisten massakriert wurden. So rum hatte ich das selbst eben nie gespielt.
-Warum du am Extraktionspunkt nicht abgeholt wurdest ist mir ein Rätsel, das lief bei mir eigentlich problemlos. Ich schau mir das noch mal an. Vielleicht hängt es damit zusammen dass du die Funkauslöser zu früh bzw. zu unkoordiniert betätigt hast. Stand bei dir im Funkgerät bzw. im Menü nur (1,2,3 …) und nichts dahinter? Sehr eigenartig, das war bei mir bisher noch nicht der Fall.
-Auf deinem Screen hat der General die goldene Kalaschnikow in der Hand. Eigentlich soll er diese ablegen, wenn er sich dem Team anschließt. Hat er das bei dir nicht getan oder hast du Ihn dann ausgerüstet?

@Blackland

-Dass die gegner den Spieler ignorieren hatte ich bisher noch nicht erlebt. Mir kommt es sogar so vor, als ob seit Patch 1.05 die Gegner noch besser geworden sind. Das kann ich jetzt nicht sagen woran das liegen könnte. Mal sehen ob dieses Problem noch andere haben.

@Jekko

- Wodka ist das Target, jedoch eher einfach die feindliche Basis. Das Primäre Ziel ist der General. Da dieser beim Angriff auf Wodka flüchtet, wird die Säuberung von Wodka zur Nebensache und man soll den General verfolgen. Eigentlich ist es so gedacht dass Wodka primär durch Alpha, Delta und Whiskey eingenommen werden. Es sei den der Spieler erledigt keine Nebenmission, dann muss er sich allein bis in das Zentrum von Wodka kämpfen damit es weiter geht. Aber dass ist dann recht schwer. Angedacht ist, dass der Spieler sich einen schönen Punkt bei Wodka sucht und dann Alpa, Delta und Wiskey den Angriffstbefehl gibt. Das ganze ist dann schon schön anzuschauen wie die Teams vordringen. Die Soundkulissen und Kampfgeräusche kann der Spieler dann aus der Deckung heraus genießen und hinter den Truppen langsam mit vorrücken.



Zu den Munitionskisten. Es ist halt eine Gradwanderung ob man dem Spieler lange Wege ersparen will oder den Spielfluss aufrechterhalten. Eventuell nehme ich ein paar Kisten raus, aber dann werde ich darauf achten dass der schlecht ausgerüstete Spieler nicht zu lange zurücklaufen muss. Es ist schon Richtig, dass der Spieler mitdenken sollte und bei einer Mission „zerstöre xy“ daran denken sollte auch etwas Sprengstoff dabei zu haben.

ACE2 ist glaube noch beta, oder? Ich habe es wieder deinstalliert. Mir war das ein wenig komisch dass ACE im Gegensatz zu normalen Addons wohl feste Dateien verändert und somit nicht einfach komplett geladen oder eben weggelassen werden kann. Mal sehen was die Vollversion da bringt.

Zu den Snipern, es ist fein dass die euch eingeheizt haben. Interessant ist, dass Ihr euch durch den Abschnitt mit dem Kran gekämpft habt. Das ist ja eigentlich kein Missionsziel und man könnte diese Gegner auch umgehen. Aber ich spiele das ganze auch so, man hat einen Job und möchte ihn komplett erledigen .


Funktioniert der Abwurf von Aplha bei allen Problemlos? (Also die AC130 die dann über das Ziel: Luftabwehr ausschalten drüber fliegt und die Springer abwirft).


Also danke für das Feedback und schön dass es euch gefällt. Ich hoffe die Probleme allsbald zu beseitigen.


r3D
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Alt 30.12.2009, 11:26   #32 (permalink)
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Alpha ist bei mir filmreif ins Geschehen gesprungen

Werde mir die Aktionen um Wodka mal aus der Perspektive von der westlichen Seite her ansehen. Von dem Konvoi habe ich nur die Vorhut (UAZ) erledigt und nach geraumer Zeit kam die Meldung, der Konvoi sei aufgehalten worden, reichte das aus?

Habe noch nicht weiterspielen können, werde aber sobald ich fertig bin nochmal die neue Version spielen.
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Alt 30.12.2009, 12:51   #33 (permalink)
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Die Mission ist bisher sehr gelungen, fordernd, aber fair!

Die Umsetzung ist auch prima, ich hoffe auf weitere Missionen von dir, r3D!

Zumal man als SP´ler zwar viele, aber wenig wirklich hochwertige Missionen bekommt, es wird leider viel zu viel lieblos hingeklatscht. Schön das es noch Ausnahmen gibt, ich freue mich jedenfalls auf weitere Missionen!
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Alt 30.12.2009, 13:31   #34 (permalink)
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@r3D

Jogenau... über Funk konnte ich nur 1,2,3,4,5 und 0 wählen... wusste also nicht was Team Whiskey oder Delta oder Swordfish ist... und da alles schon so früh von mir gefunkt wurde, kam da nacher auch nichts mehr...

Edit: Das mit dem Helistart am Anfang hatte aber auch ohne Probleme funktioniert...! Da war ja glaub ich nur die eine option über Funk verfügbar...

Muss man nicht später über Funk einen Heli anfunken, der einen dann holen kommt?.... Habe im Forst Nähe des Extraktionspunktes noch einen US_Piloten laufen sehen, welcher vieleicht seinen Heli schon als ich am Anfang der Map gefunkt hatte, in den Sand gesetzt hatte... Jedenfalls hat die Sau mit seiner MP5 meinen gefangenen General, welcher seine goldene AK nicht abgelegt hatte (habe mich schon gewundert... Gefangener mit Knarre... lol) unter Beschuss genommen und musste dann hingerichtet werden...

Achja... der Readius für den Auslöser wo der Gerneral meinem Team joint scheint ein bissl groß... Ich stande noch hinter der Mauer also außerhalb der Ruine; da ist er schon in meinem Team gewesen... wäre schöner wenn ich erst reingegangen wäre ....

Fände es gut wenn du da noch was ändern könntest... es ist ein bissl doof, dass man sein Team seitdem man den General gefangen genommen hat auf "feuer einstellen" stellen muss... und wenn ich dann z.B. zu einer anderen Einheit switche, fängt der O´Hara an zu ballern... Da lass dir mal von den aufgeweckten Skriptboy´s hier helfen... die wissen bestimmt wie man des umsetzen kann...

Zu der C130 kann ich auch nichts sagen..... habe zwar die Funkmeldung bekommen , dass da wer abspringt, aber als nach 3 min nichts kam habe ich mich um den losfahrenden Konvoy gekümmert...

Wenn du noch Sounds suchst, schau doch mal dort http://dl1.armed-assault.de/team/bur..._db9_sounds.7z

Sind von Stalker und du kannst sie für deine Missionen auch nutzen... z.B. ein paar kranke Spüche des Generals wären ganz witzig "I hate to run arrrhhh"

Zitat:

Blackland:"Durchaus kurios, jedoch nicht akzeptabel (meinerseits) und ev. auf ACE2 zu schieben!"

Natürlich ist sowas nicht akzeptabel ... hast du denn noch andere KI Erweiterungen wie GL4 oder Zeus- balala? Ich beutze ACE2 1.95, RH Weapons+replacements, die Effektmod von Opticalsnake (oder so), Mando missiles und das wars auch schon... und hatte mit der KI keine Probs....

Gruss Culti

Geändert von Cultivator (30.12.2009 um 14:08 Uhr).
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Alt 30.12.2009, 14:08   #35 (permalink)
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Zitat von r3D Beitrag anzeigen

Funktioniert der Abwurf von Aplha bei allen Problemlos? (Also die AC130 die dann über das Ziel: Luftabwehr ausschalten drüber fliegt und die Springer abwirft).

Jepp sehr gut.

Wobei eben auch bei mir diese Luftabwehr nix unternommen hat, selbst als ich tango vor den Sehschlitzen getanzt habe.


@Culti

Ganz normales Ace+AceSX+AceSM. Kein zusätzliches Addon. Ist mir auch ein Rätsel, was da abgeht. Mein Team eröffnet ja regulär das Feuer auf den Feind!

Am Anfang war auch alles normal - ab der ausgeschalteten Stellung im Wald (beim abgestürzten Heli) und VOR dem Waffenlager hat sich das abrupt geändert. Ich habe am Stück gespielt - also ohne Save/Load...

Ich hab den Türschützensitz beim Heli eingenommen und das Lager im Wald niedergemäht - vielleicht lag es daran??

Na egal, die nächste Version nehm ich mal Vanilla.
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Alt 30.12.2009, 15:53   #36 (permalink)
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So bin nun auch fertig mit der Mission.
Also die Feinde haben mir gut eingeheizt, weiss garnicht mehr wie oft der Sani heilen musste

Aber das mit dem General war schon etwas seltsam, ich hatte mir den Hind bei Wodka geklaut. Bin damit über das Gebiet wo der General sich aufhält geflogen und schon hat er mein Team gejoint.

Die Waffe hat er bei mir übrigens auch behalten, es ging sogar noch weiter und der General hat meine Leute geheilt netter Typ

Ansonsten lief aber alles gut, das mit dem Funk hat geklappt die Namen standen dort und sie haben auch angegriffen. Gespielt habe ich ver.1.0 mit Ace,Acex,Acex_sm,tbr,warfx

Nur weiter so, freue mich auf neue Missionen
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sp-coop-1-4-libertystar-arma2-2009-12-27-20-11-12-56.jpg  sp-coop-1-4-libertystar-arma2-2009-12-29-01-37-44-78.jpg  sp-coop-1-4-libertystar-arma2-2009-12-30-04-06-39-07.jpg  sp-coop-1-4-libertystar-arma2-2009-12-30-16-50-40-17.jpg  

Geändert von Gabber (30.12.2009 um 16:05 Uhr).
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Alt 03.01.2010, 17:38   #37 (permalink)
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So, habe nun endlich die 1.0 durchgespielt, etwas kompliziert fand ich die Extraktion mit dem General und dem Bugschützen im Schlauchboot - der hatte den General geplättet, hier musste ich allen Befehlen einzusteigen (erst lagen sie im Dreck und waren für den Bugschützen unsichtbar) und dann schnell als erster einsteigen. Dann hat der Bugschütze nicht mehr auf den General geschosen, nur Syke hatte Probleme beim einsteigen und wehrte sich förmlich dagegen.
Sind diese Dinge in der 1.1 gefixt? Lag wohl an der Kanone, die der General noch trug, oder hast du die Besatzung vom Boot in der 1.1 freundlich gegen Ost eingestimmt?

Werde die Missi auf jeden Fall nochmal in der neuen Version spielen, hat mir sehr gut gefallen
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Alt 04.01.2010, 14:14   #38 (permalink)
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Hallo,

In der 1.1 habe ich ein paar kleine Änderungen vorgenommen.

- eigene Sounds müssten jetzt funktionieren
- Team Delta besser gegen friendly Fire geschüzt
- eine Nebenmission hinzugefügt
- Das Funkmenü verändert
- Die Route des Convoy verdeutlicht
- Auslöser verändert
- kleiner Fehler beseitigt ...

Da die Sache mit dem General bei mir lief, habe ich bei der 1.1 noch nichts verändert. ich bin gerade dabei das nochmals und nochmals und ... zu prüfen.

Ich hoffe bald eine 1.2 heraus bringen zu können. Für alle die die Mission jetzt schon durch haben, lohnt es sich sicher mehr auf 1.2 zu warten. Da 1.2 auch für diese Spieler noch ein paar Überaschungen beinhaltet. Alle anderen, bitte testet 1.1 fleißig weiter und meldet mir Probleme.

Hat schon einer Coop gespielt? Das kann ich nämlich nicht so gut allein testen.

Danke und bis dahin, r3D.
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Alt 05.01.2010, 17:33   #39 (permalink)
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Gude gude....

Also im Co-op hab ich sie noch nicht getestet... werds die Tage aber mal versuchen...

Freue mich schon auf die 1.2 aber noch mehr würde ich mich über na ganz neue mission freuen ... sag mal hast du schon irgend welche neuen Projekte in Planung... auf jeden Fall solltest du bei so hübschen Costum-Inseln bleiben.. Japahto war auf jeden Fall eine gute Wahl... bald kommt ja auch "Thirsk Island" ... Das wäre auf jeden Fall was feines für eine neue Missi...

http://armed-assault.de/screenshots/thirsk_1_6630.jpg
http://armed-assault.de/screenshots/thirsk2_1_6631.jpg

Gruss Culti
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Alt 06.01.2010, 07:49   #40 (permalink)
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Auf "Thirsk Island" bin ich auch gespannt. Könnte schon sein dass ich da wieder ein wenig bastel

Ich möchte jedoch LibertySTAR soweit fertig haben, dass man es Bugfrei spielen kann und seine freude daran hat. Wenn man ein paar Stunden eine Mission spielt und dann gehts nicht weiter und es kommt kein Ende zu stande, dann ist das für den Spieler frustrierend.

In der 1.2 habe ich bisher genug Dinge eingebaut und in Planung, dass die Mission eben auch für die Interessant ist, die die 1.0 schon durch haben. Es gibt wieder viel neues zu entdecken.

Ich freue mich dass es einigen hier gut gefällt.

Die Custom Inseln sind sehr gut geeignet, da sie nicht so viel Performence fressen wie die Hauptinsel und dennoch mehr bieten als Utes.

Bis dahin, r3D
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