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Usermade Missions Selbsterstellte Missionen & Kampagnen für ArmA2

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Alt 18.08.2009, 19:07   #41 (permalink)
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Ich poste einfach mal aus dem BIS Forum, muss jetzt gleich weg - deutsche Übersetzung folgt....

Ok here you go for the Version 0.4:
http://farma.eutf.org/ArmA/MpMission....Chernarus.pbo

for which you need an updated farma Addon:
http://farma.eutf.org/ArmA/Addons/@fArma.zip

Some details:
The Addon includes the main buildings, as supermarkets, factories and so on. This made it possible for me to make them interesting for AI to shoot at even if there are no weapons mounted on them.
There are also some (so far unused) more vehicles in it for the resistance side. The vehicles, buildings and units are all grouped in a class "fArmA" visible in the Editor when you load the addon with your ArmA.

The mission changed mostly in the RTS Interface from the last version:
-You can access the main buildings with M(MHQ), H(Head Quarter), V(Vehicle Factory), A(Air Factory), S (Cow Shed), C(Cow Factory) and T(Supermarket).
I planned to restructre the dialogs in one of the next version to make more useful dialogs bound to the buildings, so far there are the old dialogs bound to the buildings as i thought it may be useful.
-Scrolling changed from display border to right mouseclick (almost as you are used from the ArmA map). The cam bounces sometime but i did not got the reason for that yet so i could not fix. If you think you found the reason feedback is very much appreciated!
-Buildings got a blue frame when selected
-You can add units to a selection with holding Shift
-You can subtract units from a selection with holding Ctrl
-The never ending story with the JIP-Where are you bug: Version 0.4 now copies the units from a disconnecting player to a new group with his Uid before deleting them. The CEO is then able to control the units as all other units with the Hi-Command module
-Additionally i "unlocked" the transfer Unit button for more cases. The CEO
can now transfer, kill and disband almost all units on his side. This also means he can move a unit from player 2 group to player 8 group even if he is not in these groups. This enables the CEO to give the Units from a disconnected player back to him, when he reconnects to the server.
This feature is not fully stable, so i think it is sometimes possible to transfer a player to another group which will destroy the rest of the mission. Please be careful with clicking there, theres also a little sleep inside causing latency which is dangerous for "Fastclickers"....
(will be improved in next version of course).

Also there are some more minor fixes which i do not want to list up here - you will find them or not :P

Whatever happens, have fun with it and don't be too serious.
Schwabi
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Alt 22.08.2009, 23:40   #42 (permalink)
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So, inzwischen bin ich bei Version 0.4a/b angekommen, da wirds auch mal Zeit für eine Übersetzung

Erstmal hier der aktuellste Downloadlink:
http://farma.eutf.org/ArmA/MpMission....Chernarus.pbo

Für FarmWars V.04 braucht man zwingend ein geändertes Addon:
http://farma.eutf.org/ArmA/Addons/@fArma.zip

Version 0.4b bietet euch im Vergleich zu Version 0.3f folgendes:
-Kamera im RTS Modus drehbar (Tasten Q und E)
-Kamera ist nicht mehr durch Abstand begrenzt sondern wird in einem gewissen Abstand per Fog of War eingeschränkt (Mapclick ist weiterhin nur in einem bestimmten Radius möglich)
-Mit rechter Maustaste halten kann man die Kamera verschieben (Rechts klick macht weiterhin Wegpunkte)
-Mit WASD kann man zusätzlich die Kamera verschieben
(-> Resultiert darin dass D nicht mehr für Defense besetzen funktioniert, das ist damit auf X, nähestes Geschütz besetzten auf Y (von C))
-Mit TAB switcht man die Cam-Position zwischen MHQ, HQ und Player
-Dialoge im RTS Interface aufgeräumt und dann mit dem neuen Platz auch gleich erweitert (Uhr, Spielzeit, Geld, usw)
-Ausgewählte Gruppen können im RTS Interface mit Shift erweitert, mit Ctrl reduziert werden. Mit Ctrl + Zahl können bis zu 9 Gruppen gespeichert werden, mit der Zahl dann abgerufen.
-Ausgewählten Gruppen kann im RTS Interface ein Status (Rot, gelb, grün, weiss, blau) und Kampfposition (Hoch, Mittel, Niedrig) zugeordnet werden.
(In dem selben Menü(wenn man im RTS Interface eine Einheit markiert) gibt es auch Formations-Einstellungen. Diese funktionieren leider nicht da die KI sie fleissig ignoriert )
-Flagge Dubrovka verschoben
-Anflughöhe korrigiert
-Respawn Fix verschoben
-UPS Gruppen leicht angepasst
-vielleicht noch weiteres was ich halt jetzt mal wieder vergessen habe

So weiterhin viel Spass damit
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Alt 11.09.2009, 17:29   #43 (permalink)
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Schwab ist immer noch fleissig am debuggen und verbessern! Ausserdem hat er FarmWars ein eigenes zuhause spendiert: http://farma.eutf.org

Schaut doch mal vorbei! Bin immer für eine MP runde zu haben!
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Alt 22.09.2009, 14:45   #44 (permalink)
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hAt jemand eine lösung wenn im highcommand eine gruppe sich nicht mehr bewegen will???
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Alt 30.09.2009, 17:01   #45 (permalink)
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Sooooo, die 0.5 ist fertig. Für mich ein Release Candidate, soll heissen mit diesen Features wird die 1.0 an den Start gehen und den Betastatus verlassen. Es findet jetzt dann "nur noch" Bugsuche statt bis zum 1.0 Release.

Erst einmal vielen, vielen Dank an die Helfer - hier natürlich vor allem Zothen , den GGC Jungs die mit ihrer GGC ALLSTARS Night viel zur Erprobung der Massentauglichkeit von Farm Wars beigetragen haben und auch nochmal sehr gutes Feedback einspeisen konnten.

Dann mal der Download Link zur aktuellsten Version:
http://farma.eutf.org/ArmA/MpMission....Chernarus.pbo


Changelog von 0.4c -> 0.5:
Kamera kann gekippt werden mit Bild Hoch/Runter, Reset mit "Ende"
-Bauradius Marker um MHQ/HQ (An und Ausschalten mit F1)
-Upgrade "Support" vergrößert den Repair/Refuel/Rearm Radius um Mi17 und Support BMP (aufrufen mit R), ausserdem kann für 20k$ eine Rearm Base errichtet werden um Einheiten wieder aufzumunitionieren.
-Startposition in die Mitte verschoben
-Import Flieger ist jetzt ein Heli, da der Abwurf nicht sicher funktioniert hat. Landanflug macht noch kleinere Probleme, alle 15 Minuten sollte aber etwas ankommen insofern man etwas in der Import Queue hat.
-Fixed: Kuh& Fleischtransport Bugs
-Reduzierte UPS Patroullien
-AI spawnt jetzt nicht mehr in den Ecken der Map sondern in den nächsten, nicht befreiten Städten, dadurch deutlich bessere Performance
-Startplane abgeschlossen
-Kuh Fortpflanzungsrate modifiziert
-Änderungen Spielmodi:
250k, 1million, East Coop, West Coop sind weg.
Joint Coop - umbenannt zu COOP,
Adversial +Air+Base Destruction - umbenannt zu Adversial Destruction, Adversial +Air+500k - umbenannt zu Adversial 500k.
Hinzugefügt: Free gameplay (ohne Endtrigger).

-Anpassen und Fixes der Dialoge
-Formationen gelöscht
-1.04 parameter: Terraindetail, AI Anzahl (Respawn-Häufigkeit), Startgeld, MHQ Preis

Viel Spass damit, natürlich freue ich mich weiterhin über jedes Feedback!
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Alt 30.09.2009, 17:04   #46 (permalink)
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Zitat von TeilX Beitrag anzeigen

hAt jemand eine lösung wenn im highcommand eine gruppe sich nicht mehr bewegen will???

Dieser Bug ist bekannt, aber ich habe noch keine Lösung dafür.
Das Hi Command Module hängt sich manchmal beim JIP auf. Das Problem tritt eigentlich nur auf wenn der Commander vom Server fliegt und wieder joined. Das einfache wiederherstellen der Hi-Command Verknüpfungen reicht auf jeden Fall nicht aus (die Truppen werden ja korrekt angezeigt).
Ideen zur Lösung nehme ich auf jeden Fall gerne an
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Alt 27.04.2010, 14:51   #47 (permalink)
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Standard What happened to.....FarmA?

Irgendwie eingeschlafen das Ding.
Dabei waren einige Funktionsblöcke besser als in crCTI oder WarfareBE gelöst.
Vor allem GUI-Layouts sind IMHO unerreicht.
Ich denke den Leuten ist das herumkutschieren von Kühen nicht mannhaft genug.

@Schwab&TiGGa: macht ihr noch was dran oder ist die Mission tot?

Mit kleinen Änderungen könnte man eigentlich wieder Leben reinbekommen.

Man könnte die Weiden durch Waffen/Ammofabriken ersetzen und statt Kühen den Produktionsaustoss der Fabriken umherkarren.

Oder:

2-3 Raffinerien + Ölbohrtürme bauen lassen für Treibstoff
2-3 Waffenschmieden sonst nix Waffen
2-3 Bauernhöfe sonst keine Infantrie
__________________

Geändert von INNOCENT&CLUELESS (27.04.2010 um 15:07 Uhr).
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Alt 27.04.2010, 18:13   #48 (permalink)
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Jo. Sorry. Ist wohl tot, hab auch schon länger kein ArmA (2) mehr installiert und wenn ich mal die Zeit habe am PC rumzuhängen drehe ich grad lieber meine Runden in LFS
Wenn irgendwann irgendjemand mal Lust haben sollte das Projekt aufzunehmen werde ich ihn aber trotzdem bestmöglich unterstützen, einfach irgendwo melden, sind ja immer Email Notifications dran
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Alt 27.04.2010, 22:27   #49 (permalink)
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Alt 28.04.2010, 12:44   #50 (permalink)
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Farm wars war echt top.


Los Inno trau dich.
Zitat:

Oder:

2-3 Raffinerien + Ölbohrtürme bauen lassen für Treibstoff
2-3 Waffenschmieden sonst nix Waffen
2-3 Bauernhöfe sonst keine Infantrie

Würde auch gut ins neue Addon reinpassen
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Alt 28.04.2010, 14:12   #51 (permalink)
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Ich schaff ja nicht mal 1 x / Woche ArmA 2 zu starten.
__________________
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Alt 28.04.2010, 17:07   #52 (permalink)
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Jo so gehts mir auch. Zum glück hab icks aber nich deinstalliert wie Schwab sonst hätt ich auch nicht so einfach (mit mods) wieder Installiert.

Dauert ja so lang
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Alt 05.06.2011, 16:46   #53 (permalink)
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Nur knapp 1 Jahr später hat es mich dann auch wieder gepackt und ich hab OA doch noch gekauft. Natürlich musste ich erstmal Farm Wars wieder anschauen und war entsetzt wie schrecklich kompliziert das ganze aufgebaut ist
Hätte mir damals ja auch jemand sagen können ....
Naja egal - ich hab mich trotzdem wieder in den Code reingehackt und werde es jetzt nochmal Step by Step probieren die Mission zu einem voll funktionsfähigen Stand zu bringen.
Erster Zwischenstand dahin liegt hier:
http://upload.g-g-c.de/downloads/arm....chernarus.pbo
Unterversion ist 1.1e
Hauptsächlich angepasst habe ich erstmal:

Automatischer Transportmodus umprogrammiert, optimiert, beschleunigt
-Sollte deutlich stabiler laufen, bleiben Laster doch mal hängen kann man den Fahrer aus dem Fahrzeug entfernen und den Transport manuell zu Ende führen. Wenn Ware auf der Ladefläche bleibt lassen sich viele Laster durch abnehmen der Ware zurücksetzen.
-Saiga durch Lee Enfield ersetzt
2 1/2 zusätzliche Startupparameter:
-Beschleunigung in 3 Stufen (Man startet mit mehr Waffen und Upgrades, manche Dinge passieren schneller)
-Performance (GPS und UID an- und ausschaltbar)
-Debug (nur zum debuggen)
-Rallye Points für Soldaten und Fahrzeuge einfacher zu setzen: Nach klick auf "Soldier", "Vehicle" oder "Import" einfach rechtsklick ins Gelände setzen und der Sammelpunkt für die danach erstellte Einheiten sollte gesetzt sein (erkennbar an einer Wolke).

Getestet habe ich das mangels eigenem Dedi primär nur Lokal, erste Tests auf dem GGC server brachten hauptsächlich Probleme mit dem MHQ Abwurf zu tage - dies sollten aber in der hier geposteten Version verschwunden sein.
Über Feedback vor allem von dedicated Server Tests würde ich mich sehr freuen, am liebsten inkl. Server Rpt File


Grüßle Schwabi
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Alt 06.06.2011, 16:00   #54 (permalink)
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Schöne sache War und ist eine geile Missi. Hoffe da findet sich noch einer mit schönen dedi server (wen ich dedi hoste auf mein anderen pc xp32 dual core 2.6 4Gram, läuft es leider schon am anfang nur mit 19fps) .Wäre schön wen man den Rearm/Repair Heli mit ein Truck ersetzt. Möglichkeit die KI slots ein/aus zu schalten zwecks performance und Anzahl der Städte.
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Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man
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Alt 06.06.2011, 18:07   #55 (permalink)
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Zitat von TeilX Beitrag anzeigen

Schöne sache War und ist eine geile Missi. Hoffe da findet sich noch einer mit schönen dedi server (wen ich dedi hoste auf mein anderen pc xp32 dual core 2.6 4Gram, läuft es leider schon am anfang nur mit 19fps) .Wäre schön wen man den Rearm/Repair Heli mit ein Truck ersetzt. Möglichkeit die KI slots ein/aus zu schalten zwecks performance und Anzahl der Städte.

Rearm/Repair Heli: sollte auch mit Support BMP funktionieren. (Im RTS Interface "R" drücken, wenn das Fahrzeug in der Nähe ist)

KI Slots ausschalten ist eine gute Idee für die Performance.

Anzahl Städte: Hoch oder runter ? Zu viel oder zu wenig? Ich denke hier stark bei einer Portierung an eine Lite Version mit 2 Pastures und 5-6 Städten. Aber erst wenn es mal auf Chernarus läuft
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Alt 06.06.2011, 18:20   #56 (permalink)
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Zitat:

Anzahl Städte: Hoch oder runter ? Zu viel oder zu wenig? Ich denke hier stark bei einer Portierung an eine Lite Version mit 2 Pastures und 5-6 Städten. Aber erst wenn es mal auf Chernarus läuft

Gut wär ja wen es einstellbar wäre aber so eine lite version läuft ja quasi aufs gleiche hinaus.^^ Mit dem Bmp wusste ick ja gar nicht mehr, habe nur noch den heli in erinnerung gehabt.^^ Wieso muss man eigentlich die KI nochmal anlassen?
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Alt 06.06.2011, 19:20   #57 (permalink)
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Bei der KI gehts primär um Skripte die da ins Endlose laufen.
Das muss ich mal in einer ruhigen Stunde debuggen, dann kann man das schon mal umprogrammieren.
Das HighCommand war der Hauptgrund dafür, das wollte ich jetzt aber ohnehin mal rausnehmen.
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Alt 06.06.2011, 20:17   #58 (permalink)
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Machst ein eigenes Command System oder gibts da keine Ki mehr die man befehligen kann?
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Alt 06.06.2011, 20:58   #59 (permalink)
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Das High Command ist ja nur der Teil, bei dem man mit Strg+Space die anderen Farmer durch die Gegend scheuchen kann (so ein ArmA2 Plugin).
Ich denke durch das RTS Interface mit Gruppenbildung hat man genügend Möglichkeit noch Ki durch die Gegend zu senden.
Oder verwendest Du das hin und wieder ?
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Alt 07.06.2011, 10:01   #60 (permalink)
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Schon, aber wen man es nicht braucht kann es auch weg^^.
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