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squall 22.09.2011 20:38

Meine erste eigene Mission
 
Habe soeben meine erste eigene Mission fertiggestellt :)

Mit der freundlichen Unterstützung einiger Forenmitglieder sollte nun alles laufen ;)

Wenn ich jetzt noch wüsste, wie ich sie am besten für euch hochladen kann, könnt ihr sie ja mal testen, würde mich freuen! :)

Das ist vllt. besonders für die interessant, die mir bei meinen Fragen geholfen haben, um zu gucken, was ich draus gemacht hab^^

Alles aus meinen ganzen letzten Fragen ist integriert ;)

Viel Spaß wenn ích noch weiß, wo ich sie hochladen kann :naughty:

Pfandgiraffe 22.09.2011 21:34

schick sie mir per mail und ich hoste sie. meine mail hast du per pm erhalten.

Wolkenbeisser 23.09.2011 15:59

Zitat:

Zitat von squall (Beitrag 389119)
Habe soeben meine erste eigene Mission fertiggestellt :)

Mit der freundlichen Unterstützung einiger Forenmitglieder sollte nun alles laufen ;)

Wenn ich jetzt noch wüsste, wie ich sie am besten für euch hochladen kann, könnt ihr sie ja mal testen, würde mich freuen! :)

Das ist vllt. besonders für die interessant, die mir bei meinen Fragen geholfen haben, um zu gucken, was ich draus gemacht hab^^

Alles aus meinen ganzen letzten Fragen ist integriert ;)

Viel Spaß wenn ích noch weiß, wo ich sie hochladen kann :naughty:

Mutig, mutig. Ich habe zwar auch schon ein paar Coop-Missionen gebaut (und auch schon oft mit meinen Kumpels gespielt), aber ich habe mich bis jetzt noch nicht getraut diese zu veröffentlichen.

Der Grund mag vielleicht sein, dass die Missionen halt speziell auf die Wünsche meiner Kumpel zugeschnitten sind. Was ich damit meine?

Die Spieler sind z.B. nie in einer Gruppe (Arma-technisch gesehen), da mich die Icons unten links stören. Da wir eh über Teamspeak spielen, spielt das aber keine Rolle.

Ausserdem sind meine Missionen nie all zu schwer, weil wir auch Gelegenheitsspieler dabei haben. Und auch weil wir so viel "HUD" wie möglich abschalten (das macht's etwas realistischer und das Spielerlebnis intensiver).

Dann wird in unseren Texten natürlich ständig der Name unseres "Clans" genannt.

Und noch ein Punkt. Die meisten Missionen sind (wahrscheinlich auf Grund der vielen Abhänigkeiten und Auslöser) nicht gross mit Zufallsgeneratoren versehen. Sie spielen sich also immer m.o.w. gleich. Dieser Punkt wird aber von mir mit den folgenden Missionen so gut wie möglich geändert.

Ah, und gleich noch etwas. Ich bin kein Scripter. Ich habe also alles, was es zu tun gibt (und da es MP-Missionen sind, muss ja "alles" auf dem Server gemacht werden) via Auslöser organisiert. Ein Profi-Missionsbauer würde sich wahrscheinlich die Haare raufen, wegen der vielen Auslöser.

Hmmmmm. Soll ich's vielleicht trotzdem mal wagen? Kennt jemand jemanden, der mir gnädig gestimmt sein würde, wenn's nicht gefallen täte?

Eine Meinung zu hören wäre vielleicht gar nicht schlecht. Wie soll man sich verbessern, wenn einem niemand etwas zur geleisteten Arbeit sagt.

Naja, ich kann mir das ja nochmal überlegen...:oh:

Pfandgiraffe 23.09.2011 16:55

jeder soll sein zeug veröffentlichen wenn es spielbar ist. und mit der vorwarnung das bestimmte sachen so und so gelöst wurden mit begründung warum das so ist kann die sache nicht in die hose gehen. ;)

p.s.: fals der herr squal mir mal mailt ich bin jetzt im wochenende und daher erst sonntag wieder in serverreichweite. :p

Wolkenbeisser 23.09.2011 18:12

.......und dann müsste ich noch jedem Downloader sagen, dass er vor dem Spielstart die KI nicht deaktivieren darf, weil sonst gewisse Auslöser nicht zünden (Keine Angst, die nichtverwendeten spielbaren KI-Soldaten beeinflussen das Spielgeschehen nicht. Sie stehen einfach unauffällig in der Basis herum, wenn man sie nicht spielt - z.B. als Wächter an einem Tor oder so).......

Bin immer noch unschlüssig, merkt man's?

Anemia 23.09.2011 20:09

Für Infos ... die für die Mission unabkömlich sind könnt ihr auch die Missionsbeschreibung nutzen ...

also auf das Wetter Symobl im Missions editor clicken und unter Beschreibung die gewünschten Infos einplfegen.

Ansonsten lassen sich die KI soldaten auch generel deaktivieren ...

Dafür einfach eine Textdatei description.ext erstellen ... und dort reinschreiben


Code:

disabledAI = false
Über eine description.ext lassen sich auch ohne Scriptkenntnisse einige grundlegende sachen festlegen. einfach dafür mal hier schauen.

z.B. Respawn

Es gibt auch eine Beispiel zu sehen

Wolkenbeisser 27.09.2011 16:53

Zitat:

Zitat von Anemia (Beitrag 389239)
Für Infos ... die für die Mission unabkömlich sind könnt ihr auch die Missionsbeschreibung nutzen ...

also auf das Wetter Symobl im Missions editor clicken und unter Beschreibung die gewünschten Infos einplfegen.

Ansonsten lassen sich die KI soldaten auch generel deaktivieren ...

Dafür einfach eine Textdatei description.ext erstellen ... und dort reinschreiben


Code:

disabledAI = false
Über eine description.ext lassen sich auch ohne Scriptkenntnisse einige grundlegende sachen festlegen. einfach dafür mal hier schauen.

z.B. Respawn

Es gibt auch eine Beispiel zu sehen

Hmm, mit diesem Code in der description.ext lässt es sich aber nicht verhindern, dass die Spieler die KI deaktivieren können. Jedenfalls kann ich als Host immer noch das "Parkzeichen" über die gründen PC-Symbole legen.

Kann man irgendwie erzwingen, dass die spielbaren (aber unbesetzten) Figuren im Spiel bleiben?

Anemia 27.09.2011 17:34

Zitat:

Zitat von Wolkenbeisser (Beitrag 389520)
Hmm, mit diesem Code in der description.ext lässt es sich aber nicht verhindern, dass die Spieler die KI deaktivieren können. Jedenfalls kann ich als Host immer noch das "Parkzeichen" über die gründen PC-Symbole legen.

Kann man irgendwie erzwingen, dass die spielbaren (aber unbesetzten) Figuren im Spiel bleiben?



Sorry ... sinnhafter weise muss es natürlich heißen
Code:

disabledAI = true
Schließlich willst du sie ja ausschalten .. sorry ... hab nicht nachgedacht ;)

Wolkenbeisser 28.09.2011 08:33

Zitat:

Zitat von Anemia (Beitrag 389528)
Schließlich willst du sie ja ausschalten .. sorry ... hab nicht nachgedacht ;)

Nun ja, eigentlich auch nicht. Ich würde die spielbaren KI am liebsten "nicht abschaltbar" machen. Also quasi erzwingen, dass sie während dem Spiel da sind.

Die (in meinen Missionen oft wenigen) spielbaren Einheiten werden in bestimmten Auslösern in den Bedingungen abgefragt (also z.B. BLUFOR vorhanden...
Code:

this && ((S1 in thislist and S1 hasWeapon "EVKobalt") or (S2 in thislist and S2 hasWeapon "EVKobalt"))
Wenn nun S2 vor Spielstart abgeschaltet wird, kann der Auslöser im Spiel nicht mehr zünden, selbst wenn S1 im Auslöserbereich ist und EVKobalt im Gepäck hat.


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 13:22 Uhr.

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