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Usermade Missions Selbsterstellte Missionen & Kampagnen für ArmA2

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Alt 16.10.2011, 16:14   #21 (permalink)
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ja natürlich dedicated server

die version war tcb_co32_evo_blue_v204co.Takistan.pbo und von uns 8 konnte an dem tag keiner in einen squad/gruppe/team joinen! ooops, ich seh gerade: version 'b' .... hab ich da etwas übersehn *hust* ok, testn nochmal und melde mich auf devheaven zu bug #23838, sir

edit: zu einem bestimmten zeitpunkt konnten auch alle gleichzeitig auf einmal dies sehen!??! <- click me und konnetn erst nach der beendigung mit escape wieder weiter spielen! ka warum!!
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Statt zu klagen, dass wir nicht alles haben, was wir wollen, sollten wir lieber dankbar sein,
dass wir nicht alles bekommen, was wir verdienen.

Domi|Evo Junkie

Geändert von [UDDP]Itse (16.10.2011 um 16:22 Uhr).
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Alt 22.10.2011, 15:01   #22 (permalink)
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Standard release 2.05

ich mach hier mal einen schnöden copy & paste aus dem BI board:



Zitat:



Hohei Evolution 2 with ACE2 supported versions





Hello everybody!

Today, after another month of development time and work, I would like to present you the new version with support for ACE2.
With this version is reached the first long-range goal of Hohei Evolution 2. The new version now includes over 12 different versions of each of his favorites can choose.

At this point I would like to give a thank you to everyone who supported me with so much feedback and have contributed to the development. A special thank you is adressed to the Combat Group community for continuos beta testing and bug reporting.


What are the most important changes?

A new damage handler for the radiotower was implemented. This allow automatically more lobby options for his destructibility.
To make the mission more usable for full public server (more than 20 players) the artillery system is reworked just as all other mass destruction weapon-systems.
Another nice new feature: the enemy can place now randomly mines along the road near the main targets!
And last but not least is the ACE2 support. The ACE2 versions contains of all weapons and weapon systems (vehicle, airvehicle included) to bring the advanced combat environment to the Hohei and the player too.

All detailed fixes, changes and new stuff you can found in the changelog below.
Zitat:

Version number: 2.05.2210 (beta)
- fixed: engineers reward broken after first respawn
- fixed: wrong location for reward score by medics and engineers
- fixed: no action entry to capture the officer or other arised soldiers
- fixed: sometime targetzone spawn in the middle of nowhere
- fixed: wrong location for player group join request and some other minor bugs
- fixed: negative score requested for some support (artillery, nukes, cluster bombs, etc..) in Red versions
- fixed: player spawn first time on the roof of the hangar (all Chernarus versions)
- fixed: lock/unlock a special vehicle for a special player action didnt work correct (bug #24514)
- fixed: minor bug in client support system (bug #25548)

- changed: new dammage system for the radio tower. Changed cause some bugs occurs with the "satchels only" system. (task #24552)
- changed: reinforcers start a little bit more away from targetzone (for more realistic feeling)
- changed: removed MLRS / Grad from motorpool and static artillery is first time usable from rank 5 (exclude: Spotter slots) (feature #25504)
- changed: Costs for all support requests doubled which give fire support. for example artillery, cluster bomb, ... (feature #25504)
- changed: for using static artillery is rank 5 needed (exclude the player's role Spotter)
- changed: removed black edge around the screen (unpleasant for Track-IR users)
- changed: to fly AHQ 1st rank is required to prevent abuse (feature #25505)
- changed: set Respawntime for AHQ from 60 seconds up to 600 seconds
- chnaged: increase enemys reinforcment speed if more than 25 players in the game

- added: ACE2 vehicles in ACE2 versions
- added: new lobby paramter, choose between no satchel, one satchel or multiple satchels to detroy the rt
- added: new lobby parameter, enemy place mines along the road near maintarget (feature #24263)
- added: new lobby parameter, enable/disable artillery computer engine (feature #25504)
- added: new lobby parameter, choose a max number of Teamkills before a player is automatically kicked
- added: weathersystem (#task 24765), switchable by Lobbyparameter
- added: winter weather effects (only on Chernarus), switchable by Lobbyparameter - script by Rübe
- added: sandstorms (Takistan) and fog (Chernarus), switchable by Lobbyparameter
- added: foggy breath are visible by night, fog or cold weather for all playable units (no AI)
- added: BTK Cargo Drop Script for using the cargospace of some airplanes - script by sxp2high


What are the next steps?

Many things are changed and fixed however, far from all bugfixes and changes. So the development will go on like the Evolution will go on.
The next both important targets for upcoming versions are a usable revive system, the implemantation of sidemissions and a strong administration tool.

But remember: my time is limited and now i have stronger to work for other projects (crw²).




In this sense have fun with the new version!
DOWNLOAD:
Hohei Evolution - Files - DH: (ArmA) Development Unraveled



regards
Psychobastard

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Alt 22.10.2011, 15:44   #23 (permalink)
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Sehr genial. Hab vielen vielen Dank für all die harte und langwierige Arbeit !!!
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Alt 23.10.2011, 12:50   #24 (permalink)
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2.05 hat aber nen ziemlichen Gamebreaker drinne:
Hohei Evolution - Bug #25780: One Player Dies, All Players See Death - DH: (ArmA) Development Unraveled

Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels.
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Alt 23.10.2011, 13:21   #25 (permalink)
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na so ein sch***! gefixt.

Alle die schon gezogen haben müssen bitte noch einmal ziehen. Die Version wurde ausgetauscht.
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Alt 02.11.2011, 14:22   #26 (permalink)
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Hi.
Ich habe heute deine neue EVO Map angespielt. Ich und einige Freunde Fetzen das schon ne Ewigkeit und es macht Riesen Spaß.
Großes Lob seitens von uns für die super Arbeit.

Ich möchte gerne dem Ranking gegen wirken. Wir Spielen meist zu zweit, und da habe ich in der alten version das rankning dahingehen ändern können, das ich mehrere KI Mitglieder für mich spawnen lassen konnte. Wo finde ich das nun?

Das zweite:
Wenn ich einen Soldat gespawnt habe, in wie weit ist dies beabsichtigt, wenn ich drauf gehe, diesen nicht mehr unter meiner Kontrolle zu haben?

Wäre nett wenn du mir in diesen zwei Punkten Auskunft geben könntest.

PS: Da wir ohne Flugzeuge oder Helis spielen, wäre es nett wenn du mir noch die Stelle verraten könntest, wo ich auch die Feindlichen Flugzeuge Abschalten kann.

Geändert von Kasjopaja (02.11.2011 um 14:27 Uhr).
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Alt 30.11.2011, 18:46   #27 (permalink)
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Es gab ein Hotfix welcher sehr wichtig für alle ArmA2 only Versionen ist.
Hier der Bug und da der Fix.

Zitat:

changelog in Hotfix 1:
- fixed a major bug in all A2 only versions that shut down the mission inintalization



Grüße
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Alt 30.01.2012, 13:45   #28 (permalink)
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Release Version 2.06


Hello all,

after a longer break i want to release the new Hohei Evolution 2 - version 2.06.
Many Thanks to everyone who tested before and to all they had reported issues and explain their ideas for new stuff. Due to your assistance, the list of changes and bugfixes has again become something bigger.

What are the important changes and fixes:
  • The most bugs found and fixed in the Red-Versions. Most of these errors was wrong classnames belonging to their versions. In future i think Red-Versions will be more atractive for every player.
  • The strongest change is the implementation of a revive system. Or better call it injury system. I grabed the injury system from BonInf witch based on the original ArmA2 First Aid Module. The reason for this choice is that I think that this system is the most realistic, error-free and best performing system. Of course, it can be disabled in lobby settings.
  • There was great progress in the game administration area. The tool is now completely developed and contains some powerfull tools to control the gameplay on a public server. Also some automatic functions are added that control the server. (autokicks)
  • Playermarkers now are smoother and did not jump over the map if more than 20 players on a server. (i hope so, cause this can be tested only in real sittuation ;-)
  • If all MHQ/AHQ spawnpoints depleted the battle will be failed! The number of avalible spawns can be set in lobby parameters.
  • I build up an info hint system. This system shows the player in the appropriate situational possibilities and functions and is expecialy designed for newcomers. This system can disabled in the player own options in evo menu.
  • The code was optimized for 1.60 oa patch and on the state of the art.


...and some other things i've forgotten here.










DOWNLOAD:
http://dev-heaven.net/projects/hohei-evo/files

CHANGELOG:
The hole changelog sice 2.05
Zitat:

Version number: 2.06.301

- fixed: fixed a major bug in all A2 only versions that shut down the mission inintalization
- fixed: unfliped vehicles sink in the ground (feedback needed)
- fixed: Engineers cant build a FARP in Red versions on Chernarus (bug #26010)
- fixed: after class AA soldier build a AA pod he can build a TOW pod (bug #25800)
- fixed: add missing ranked weapons in version red, cherna, ace
- fixed: player cant leave another player group he joined before (bug #25794)
- fixed: possible to drop Tomahawk in the base. min distance up to 500m (bug #27069)
- fixed: unlocked gameplay doesn't unlock recruitment feature (bug #27092)
- fixed: own AI did not scored in TK counter (Bug #27325)
- fixed: Enemys static guns will now be destroyed if no crew inside (bug #27227)
- fixed: MHQ respawn immediately but the delay should be 60 seconds (Bug #27327)
- fixed: bonus points are not given correct for air shipping (Bug #27334)
- fixed: wrong weapon in ammo dropbox (bug #28127)
- fixed: wrong classnames in red versions for AI recruiting (bug #28231)
- fixed: on Chernarus version every 5 seconds it begins to rain and stop imediately. This repeat all the time.

- changed: optimization of some functions
- changed: add pipebombs to some ammo crates
- changed: add missing vehicles to list for possible vehicles of lift action in red versions (bug #25807)
- changed: if AI is recruited in base they dont droped with a parachute
- changed: did some optimizations for 1.60
- changed: standard settings in lobby for max number of TK's from 5 to 3
- changed: standard settings in lobby for negative score by doing a TK from -2 points to -5 points
- changed: clean up the Lobby Settings Menu
- changed: if all MHQ and AHQ destroyed mission end as failed (task #28115)
- changed: remove groundfog on Chernarus (groundfog only if it snow)
- changed: reworked some ui screens

- added: missing weapons (G36) and special items for ACE versions (feature #25799)
- added: spectating script for admins (task #25797)
- added: Revive System / Injury System, optional with lobby parameter (task #25795)
- added: lightpoints for MHQ and AHQ (feature #27055)
- added: lock/unlock button for AHQ/MHQ in admin dialog (task #25796)
- added: info hints to show up the player by the way how the evo works (feature #27229)
- added: another player marker system (Task #27225)
- added: lobby option to enable/disable icbm support (feature #28069)
- added: a smoother playermarker system

Have fun with it!

regards
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Alt 20.03.2012, 08:17   #29 (permalink)
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Release of version 2.062 ---> https://dev-heaven.net/attachments/d...2062_hotfix.7z

Changelog:
Zitat:

fixed: missing HALO roles in Red Chernarus version (#28390)
fixed: spectating mode didn't work for admins
fixed: added missing ammo and weapons (bug #28478)
fixed: stop rpt spaming of 'Unknown attribute height' and 'Unknown attribute width'
fixed: Speznas can make a HALO and deploy FARP's
fixed: game crash in A2 only versions (#28320)
fixed: variable with wrong network location (#28662)
fixed: Teamkill kick message occurs altough if player is admin (#28661)
fixed: MHQ(AHQ did not unlock itself if the admin disconnect (#28658)
fixed: player can jump in cargospace of the AHQ until it's locked (#28656)

changed: prison disabled (no longer needed)

added: JIP compatibilty for known JIP's player rank (feature #28498)
added: now the supply points are JIP compatible (be stored after re-connect)

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Alt 16.04.2012, 13:23   #30 (permalink)
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Für alle die, die ein wenig mit Psychos Evo experimentieren wollen, hat er im BIF ein paar schöne Informationen erwähnt:

Zitat von [TcB

-Psycho-@BIF]
Hi,

port the mission to other islands is simplier as you think!
- Copy&Paste the hole content what you can see in the editor to the other island.
- Copy&Paste the hole script packet to the new foldwer with your new mission.sqm
- make your settings in setup.sqf to choose the version
- make a doubble click at the setupcopy.bat and the setup.sqf and macros.sqf will c&p automatically in all needed folders and locations
- open the i_common.sqf and go to line #252 where you can find the following content

Code:
EVO_all_possible_towns = [	
	[[2733.7,5306.05,0],"Zelenogorsk",300], // 0
	[[6728.4,2590.29,0],"Chernogorsk",300], // 1
	[[10269.5,2110.25,0],"Elektrozavodsk",300], // 2
	[[11146.5,12302.7,0],"Krasnostav",300], // 3
	[[12012.4,9095.97,0],"Berezino",300], // 4
	[[6147.54,7757.34,0],"Stary Sobor",300], // 5
	[[3814.73,8901.37,0],"Vybor",300], // 6
	[[7555.26,5149.45,0],"Mogilevka",300], // 7
	[[10680.4,8054.11,0],"Polana",300], // 8
	[[10412.8,9768.09,0],"Dubrovka",300], // 9
	[[9548.47,8846.42,0],"Gorka",300], // 10
	[[13381.5,6254.74,0],"Solnichniy",300], // 11
	[[10118.6,5521.33,0],"Staroye",300], // 12
	[[1697.54,3847.5,0],"Pavlovo",300], // 13
	[[3075.33,7916.48,0],"Pustoschka",300], // 14
	[[12971.1,10109.1,0],"Berezino Harbour",300], // 15
	[[9178.31,3870.64,0],"Pusta",300], // 16
	[[4741.96,6799.19,0],"Rogovo",300], // 17
	[[4393.77,4606.03,0],"Kozlovka",300], // 18
	[[1828.09,2249.49,0],"Kamenka",300], // 19
	[[8659.28,11840.9,0],"Gvozdno",300], // 20
	[[2727.84,9941.74,0],"Lopatino",300], // 21
	[[11252.52,5445.69,0],"Msta",300], // 22
	[[4604.92,2489.79,0],"Balota Airfield",300], // 23
	[[7088.44,7688.07,0],"Novy Sobor",300] // 24
];
Every line is a maintarget. The numbers are the position ix [x,y,z], next is the OA name, and the radius for the OA. Simply read out the coords for any OA you wish to add and rewrite it there.
- to create a route or define how many towns have to resolved go to line #57 in the init.sqf. You found following content - its commented and self explaining.

Code:
switch (E_Towns) do {
	case 1: {EVO_maintargets = [21,5,0,1,2,22,15,3,20]}; //9 town standard-route on chernarus
	case 2: {EVO_maintargets = [15,4,11,2,1,23,19]}; //coast route
	case 3: {EVO_maintargets = (count EVO_all_possible_towns) call XfRandomIndexArray}; //random all
	case 4: {EVO_maintargets = [EVO_all_possible_towns,1] call PsyfRandomCountedIndexArray}; //1 random town
	case 5: {EVO_maintargets = [EVO_all_possible_towns,3] call PsyfRandomCountedIndexArray}; //3 random towns
	case 6: {EVO_maintargets = [EVO_all_possible_towns,5] call PsyfRandomCountedIndexArray}; //5 random towns
	case 7: {EVO_maintargets = [EVO_all_possible_towns,8] call PsyfRandomCountedIndexArray}; //8 random towns
};
- after you do this dont forget to have a look at the description.ext at line #42. Make sure these entries are fit together with your defined routes


The number of OA's is not important as long as you make the adjustments listed here.
It will be more difficulty if you want to add other units. For example you like to play with the molatian army.


regards

btw: to add a new vehicle to the existing respawn system simply place it on the map - that it was!

---------- Post added at 06:29 PM ---------- Previous post was at 06:15 PM ----------

A short info about the state and the progress of Hohei Evolution:

At the moment i haven't realy just to work on the Hohei Evolution. All existing features and functions work very well. All planed features need a lot of work and have a great potential of new errors for the existing content.
Another problem is by myself: All i knows about scripting i have learn by myself and i learn more and more. At the moment my knowledge is bigger as the realized in the Hohei Evo. Caused by my perfectionism i like to rework some stuff to improve the performance more and more. That needs a lot of time again.
At the moment my focus is on two goals:
1st: To stabilize and imrove the Hohei Evolution as good as well to make all ready for a quick release after A3 is out.
2nd: I work more and more on my other and newer big project. This project requires at least as much time as the development before the first release of Hohei Evo. Cause i want to release this also near to the A3 release i have to hurry up!
Ich habe lange nicht mehr an Missionen gebaut und hätte echt Lust auf eine BWMod-Evo auf Celle 2. Mal sehen, ob ich das mit all diesen Tipps hin bekomme. Genial wäre es alle mal. Dazu noch eine BWMod-Domi auf Celle 2 und der Server wäre perfekt. =)

@Pschyo: Hab nochmal vielen Dank für Deine Mühe und dafür das Du die Evo damals in die Hand genommen hast.
[HSP] NoFu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.04.2012, 14:18   #31 (permalink)
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Eigentlich ist der dort beschriebene Weg relativ Umständlich. Ein besserer Weg wäre die Erfassung der Orte über die auf der Map vorgegebenen Locations. Dann könnte man die Evo einfach auf jede andere Map kopieren und die Orte würden automatisch erfasst werden. (das geht dann aber nur bei guten Inseln wo der Designer auch an soetwas gedacht hat)

Die Orte sind die eine Sache. Viel komplizierter wird es bei den Fahrzeugen und Einheiten denn die werden i.M. noch nicht zentral in einem File erfasst. Daher dürfte es für andere (und auch für mich) relativ zeitintensiv sein die Classnames entsprechend anzupassen. (3h-6h)


Grüße
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Alt 18.04.2012, 13:51   #32 (permalink)
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Standard Hohei + Celle + BWMod

Info:

Ich habe jetzt eine Evo mit Celle Koordinaten und BWMod Classnames erstellt! Jetzt muss ich nur noch einmal einen kurzen Anfall von Lust bekommen und eine Basis im Editor auf Celle setzen... evtl. morgen.



Grüße
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Alt 19.04.2012, 09:16   #33 (permalink)
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Ich könnte Dich drücken !!! ...
[HSP] NoFu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.04.2012, 14:42   #34 (permalink)
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Standard Hohei Evolution 2 - BWMod + Celle 2

Specialsupersonderausnahmerelease!

Hohei Evo auf Celle 2 mit BWMod besetzt.

Der Schwerpunkt wurde auf Panzerschlachten gelegt - der Gegner und der Spieler erhalten mehr Panzer. Die großen Ebenen von Celle sind wie dafür geschaffen.
Es steht nur eine Unlocked Version zur Verfügung. Außerdem startet jede Einheit mit ihrem Standard Loadout.


Download: http://upload.g-g-c.de/tcb/maps/Hohe...BWMod-Celle.7z

benötigte Mods:
BWMod 1.7: BWMod | Downloads | Armed-Assault.de
BWMod Fix: BWMod (Fix) | Downloads | Armed-Assault.de
Celle 2 (+ Patch #1 & Buildings): Armaholic - Covering the Arma series - MBG Celle 2 - Islands



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Geändert von Pfandgiraffe (19.04.2012 um 14:46 Uhr).
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Alt 19.04.2012, 14:47   #35 (permalink)
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Downloadlink funktioniert leider nicht Psycho
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Marscl ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.04.2012, 16:09   #36 (permalink)
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funktioniert bei mir aber...
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Alt 19.04.2012, 16:26   #37 (permalink)
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Ein dickes fettes "merci beaucoup" der Herr. Das gute Stück wandert am Abend gleich auf den Server .. das wird wieder'ne kurze Nacht. =)
[HSP] NoFu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.04.2012, 16:26   #38 (permalink)
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Jap, jetzt gehts, hatte aber eben einen Seitenladefehler beim öffnen des Links

Gruß
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Marscl ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.04.2012, 09:34   #39 (permalink)
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Was für eine geniale Karte. =)

Wir hatten am WE eine Menge Spaß dabei als wir mit den Leos über Celle 2 gepoltert sind.
Evo 2 + ACE + BWMod & Celle2 ist von nun an uns absoluter Favorit und ich bezweifle, das in der nächsten Zeit was anderes auf unserem Server laufen wird. =)

Hab Dank Psychobastard !!
Wir werden natürlich gern helfen, Bugs zu melden (oder evtl. auch gleich den Lösungsvorschlag vorzulegen). =)

Was ein Spaß !

Geändert von [HSP] NoFu (23.04.2012 um 09:40 Uhr).
[HSP] NoFu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.05.2012, 09:29   #40 (permalink)
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Release of Hotfix Version 2.064

Download:
https://dev-heaven.net/attachments/d...2064_hotfix.7z

Changelog since 2.06 release:
Zitat:

fixed: missing HALO roles in Red Chernarus version (#28390)
fixed: spectating mode didn't work for admins
fixed: added missing ammo and weapons (bug #28478)
fixed: stop rpt spaming of 'Unknown attribute height' and 'Unknown attribute width'
fixed: Speznas can make a HALO and deploy FARP's
fixed: game crash in A2 only versions (#28320)
fixed: variable with wrong network location (#28662)
fixed: Teamkill kick message occurs altough if player is admin (#28661)
fixed: MHQ(AHQ did not unlock itself if the admin disconnect (#28658)
fixed: player can jump in cargospace of the AHQ until it's locked (#28656)
fixed: injury system, only medics can revive (#30155)
fixed: wrong base class for engineers in Version Red, CO, Chernarus (#30123)

changed: prison disabled (no longer needed)
changed: rewriten vehicle respawn system (now tighter and smarter)

added: JIP compatibilty for known JIP's player rank (feature #28498)
added: now the supply points are JIP compatible (be stored after re-connect)
added: special version for BWMod 1.8 + Celle 2 to the packet


Grüße
__________________
Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen!
​​​​​​​
___<<<A3 Wounding System>>>___
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