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Usermade Missions Selbsterstellte Missionen & Kampagnen für ArmA2

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Alt 24.07.2012, 02:19   #21 (permalink)
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Bald AAS-Conquest MIX oder wie auch immer feature uiuiuiuiui
Mal schauen wie er es umsetzt/umsetzen will.

Wie lange werkelt der eigentlich schon daran?
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Alt 24.07.2012, 09:14   #22 (permalink)
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Problem ist das Benny eine Version Final setzt (2.072) welche funktionale bugs hat, welche sie faktisch unspielbar macht. Ich versuche ihn noch rumzukriegen dass er fixes in 73 noch als 72fix released.

Beispiel AT ammo WEST, das Rohr gibts ab Level2, die Ammo ab Level 3 .

Das irritiert massiv und als Mission ists damit tot.

Weiterhin ist es mir mehrfach als Russe passiert dass ich nix in ein Vehicle reinkaufen konnte obwohl anwählbar.
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Alt 24.07.2012, 11:00   #23 (permalink)
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Die 72 ist ja eigentlich nie richtig Final gewessen. Er wollt ja gleich 73 machen nach paar RC's. Waren ja auch nur Cherna, Taki, Utes dabei wen ich mich nicht täusche. Glaube nich mehr das da noch was machen kannst, weil soll ja schon bald released werden die v73.
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Alt 24.07.2012, 12:19   #24 (permalink)
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definiere "bald"
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Alt 24.07.2012, 12:31   #25 (permalink)
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Normal ja so 1-2 wochen aber war er nich Franzose? Französische definition = 1-2 monate
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Alt 24.07.2012, 13:29   #26 (permalink)
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Zitat von TeilX Beitrag anzeigen

Normal ja so 1-2 wochen aber war er nich Franzose? Französische definition = 1-2 monate


Nah ;-) nicht Südfrankreich :-)
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Alt 24.07.2012, 21:25   #27 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Beispiel AT ammo WEST, das Rohr gibts ab Level2, die Ammo ab Level 3 .

Gut das mal jemand darauf hinweist !

^^@Südfrankreich
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Alt 16.08.2012, 11:00   #28 (permalink)
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Warfare BE Neuer Thread wurde aufgemacht diesmal mit mehr Info's.


Vielleicht kann man ja den Link auf den ersten Post schieben.^^
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Geändert von TeilX (16.08.2012 um 11:02 Uhr).
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Alt 17.08.2012, 12:08   #29 (permalink)
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Da ist ja nu schon länger das MandoMissles drin. Vermutlich auch in einer modifizierten Form.
Da ich ja nur die Originale cti spiele(), würde ich gerne mal wissen
wie sich das MM im MP auswirkt.
Also ob es Probleme gibt und ob es mit dem Balancing hin haut.

Kann da jemand aus Erfahrung sprechen ?
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Alt 17.08.2012, 12:48   #30 (permalink)
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Benutzt hab ich das noch garnicht so oft, da es mir ein wenig zu sehr umheruckelt beim versuch auf etwas zu zielen in MP. Im SP gehts ja ordentlich aber MP no go für mich.

Aber bestimmt kann da Inno mehr sagen.
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Alt 28.08.2012, 10:06   #31 (permalink)
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Zitat von Muecke Beitrag anzeigen

Da ist ja nu schon länger das MandoMissles drin. Vermutlich auch in einer modifizierten Form.
Da ich ja nur die Originale cti spiele(), würde ich gerne mal wissen
wie sich das MM im MP auswirkt.
Also ob es Probleme gibt und ob es mit dem Balancing hin haut.

Kann da jemand aus Erfahrung sprechen ?


Erst einmal versau ich immer den ersten Schuss mit MM weil ich nie vorher nach den Parametern schau ob MM aktiv ist. Die Karete zieht dann halt steil in den Himmel und is wech.

In MM zuckt das Zielfenster umher wie ab, keine Ahnung ob dies in irgendeinerweise dem Original ähnelt, man kann damit aber in MP problemlos aufschalten und treffen. Man ist aber länger exponiert da der Aufschaltvorgang wesentlich länger dauert.
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Alt 28.08.2012, 15:35   #32 (permalink)
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Achso ne, ich kenne MM.
Ich meinte eher so Performacemäßig oder ob es flüssig läuft.
Zuckende Zielfenster ja sowas....
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Alt 29.08.2012, 09:30   #33 (permalink)
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Meinst jetzt WFBE 2.07x allgemein oder MandoMissile insbesondere?

Generell hat WFBE das Problem der ArmA Engine dass sie nicht beliebig über zur Verfügung stehende CPUs skalieren kann. Serverseitig scheint sämtliche AI von einer CPU berechnet zu werden.

Benny möchte in .073 weitere Resistance AI zu den clients rausschiessen (auch solche, welche nicht in dessen Squad sind).

Wenn sein Konzept funzt dürfen sich Leute mit fettem PC und Anbindung über zusätzliche AI calc auf ihrem Rechner freuen

Wenn dass die Server-FPS >20 hält wärs

Was WFBE weiterhin fehlt ist eine Art "Transport Duty" wie in crCTI, stattdessen gibt es spawns in allen möglichen Bunkern, in MASH und in Ambulance sowie Fasttravel zwischen okkupierten Städten.

In 2.073 wird die 3. Seite Resistance spielbar sein, man kann OHNE Fasttravel in jeder komplett gehaltenen Stadt respawnen.

Auf XR-DAO lief der Zinnober recht flüssig, aber nur im non-AI modus.
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Alt 29.08.2012, 10:10   #34 (permalink)
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Ja, ich kenne die Problematik mit Warfare.
Da ja das Balancing in ArmA recht bescheiden ist was Luftfahrzeuge betrifft,
interessiert es mich schon wie stabil so eine große MP Mission mit MM läuft.

Ich erinnere mich noch als ich eine ältere MM Version in die crCTI eingebaut habe. Da gabs viele Probleme, z.B dass einige Spieler plötzlich kein Mando hatten, oder andere nach dem jippen nix hatten.
Dann die Sache mit den Punkten, da es ja virtuelle Raketen sind und nicht in die Scores von ArmA einflossen, und somit kein Geld bekamen.
Auch ein Problem war das Mando automatisch auch Statics,Raketenwerfer und Fahrzeuggeschütze wie TOW oder ARKAN beeinflusste.
Man konnte da nichts abschalten wie bei ACE per True/False.

Deshalb wundert es mich das Benny das in seinen neusten Versionen noch drin hat. Ich gehe daher davon aus das er es soweit modifiziert hat damit es sich gut einfügt.
Ich erreiche ihr zur Zeit nicht per Messenger, daher frage ich hier.
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Alt 29.08.2012, 15:45   #35 (permalink)
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Gehe einfach mal auf WASP oder XR-DAO und schlag dir einen Abend um die Ohren. Kannst admin vollquengeln Mando zu aktivieren. Dort wird aber ohne AI squads gespielt.

Wenn Mando aktiv war hab ich meist einfach die Biege gemacht wenn ein Panzer kam, war mir zu hakelig die Bedienung .

Ab 2.072 kann man aber sehr schön Fahrzeuge mit Munition vollpacken, da setzt man sich dann schön auf einen Hügel und kann dann schön Panzer lochen üben - egal ob mit oder ohne Mando.
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Alt 29.08.2012, 17:43   #36 (permalink)
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Was meinst du mit "war mir zu hakelig die Bedienung" ?
Flimmert das Display rum oder geht es immer an/aus ?
Oder meinst du das es nicht schnell genug reagiert, oder einfach Mando ansich?
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Alt 30.08.2012, 08:06   #37 (permalink)
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Ich bin schon zu versaut durch die Standard BIS Waffenhandhabung.

Wenn man gewohnt ist ein Metis hochzureißen und 1s später ist sie aufgeschalten und Feuerbereit dann ist Mando anfangs eine echte Hürde.

Dabei bin ich Realismus-Fanatiker, ordentlich Gefummel vorm Abschiessen mag ich eigentlich.

Wenn MM aktiv ist dann lasse ich es meist im Stadtkampf auf Panzer mit gelenkten ATs loszugehen weil ich einfach nicht routiniert und damit schnell genug bin um mich gegenüber einem Panzer zu exponieren und zu feuern bevor der mich bemerkt. Zumindest bei gelenkten ATs.

Bei MM dauert das Aufschalten wie gesagt länger und es ist auch schwieriger diese zu halten. Keine Ahnung wie realistisch dies ist, mir gefällts jedenfalls.
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Alt 30.08.2012, 09:01   #38 (permalink)
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Das man rummfummelt bevor man schießen kann stört mich auch nicht.
Wenn du aber nach 3Std Spiel einen entscheidenden Schuss aus dem TOW nicht machen kannst weil du kein Menue hast, dann fliegt so ein Feature raus.
Dann warte ich lieber ein Jahr ab....
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Alt 30.08.2012, 13:51   #39 (permalink)
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Zitat von Muecke Beitrag anzeigen

Das man rummfummelt bevor man schießen kann stört mich auch nicht.
Wenn du aber nach 3Std Spiel einen entscheidenden Schuss aus dem TOW nicht machen kannst weil du kein Menue hast, dann fliegt so ein Feature raus.
Dann warte ich lieber ein Jahr ab....


Hat Benny einfach gelöst: optionaler Parameter, knips es aus und gut hat selbiges gilt für UPSMON, wenn dir die AI zu wild werden und zuviel CPU saugen lässt es wech.

Wenn er das

https://dev-heaven.net/issues/43704

hinbekommt dürfte auch wieder Platz für AI am Server sein b.z.w. verteilt sich die Last hoffentlich besser.

So bekommt BIS doch noch Multi-Core-Support hin, nicht über CPU-internen Bus sondern via Internet .
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Alt 03.09.2012, 11:36   #40 (permalink)
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Ob das aber eine gute Lösung ist bleibt abzuwarten. Erhöht wird auf jedenfall die Bandbreitenutzung die selbst schon immer hoch ist bei der missi und den schwarzen Peter schiebt man quasi woanders hin.

MAn wird ja sehen ob Clients aufschlagen und maulen das ihre FPS so niedrig ist. Da geht das Spiel wieder von vorne los. Sieht mir eher wie ein Kniefall für Arma's Hardware Hunger aus als eine ordentliche Lösung.
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