Armed-Assault.de Twitter


Tutorials Wie geht eigentlich....

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 10.05.2009, 14:24   #41 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Virility92 Beitrag anzeigen

wie bekomm ich mein modell eigentlich massiv?? also das man nicht mehr hindurch gehen kann.

Sorry.. hatte einige Tage hier nicht mehr vorbeigeguckt...

Ob was Massiv ist oder nicht, bestimmt der geoLOD. Am besten einfach einen Quader reinsetzen und entsprechend Masse (Mass Window). Schon bumst Du von aussen dran
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.05.2009, 17:32   #42 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Virility92
 
Registriert seit: 22.05.2008
Beiträge: 552
Standard

ok, hab mir das tutorial mit der kiste nochmal angeschaut... irgendwie hat es nicht geklappt^^ hab das geo lod genau so gemacht wie beschrieben.

achja weist du an was das vielleicht liegen kann das manche flächen bei meinem haus nicht angezeigt werden? oder ein anderer weg wie man dsa fixt??
du hast gesagt sowas kommt nur bei komplexeren modellen vor. aber mein haus ist doch nicht komplex oder?? in sketchup hat es 3173 kanten und 1147 flächen^^ also nicht nur ein quader mit texturen dran
Virility92 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.05.2009, 19:29   #43 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Virility92 Beitrag anzeigen

in sketchup hat es 3173 kanten und 1147 flächen^^ also nicht nur ein quader mit texturen dran

Für ein Grundmodel... das ist komplex...

Prüf in O2, ob evtl. ein paar Flächen falsch rum sind (alles selektieren und w drücken, um die Flächen mal umzudrehen. Dann fällt meist auf, welche Flächen "falsch rum" sind).

Wegen Geo-Lod. Ich fang meist damit an, dass ich einen einfachen Quader reinsetz und Masse zuweise. Danach musst Du noch "find Components" machen, weil nur die Objekte im Geo, die componentX zugewiesen sind, aktiv auf Kollision abgechecked werden. Die Übrigen sind dazu da, um den Masseschwerpunkt zu verschieben (bei Helis, Motorrädern und so was).
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.05.2009, 20:02   #44 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Virility92
 
Registriert seit: 22.05.2008
Beiträge: 552
Standard

also wenn ich W drück dann seh ich zwar einen unterschied... aber ich kann da rein gar nix erkennen
hier mal nen screen:
http://img410.imageshack.us/img410/5...benanntfzf.jpg
da gehen striche kreuz und quer
Virility92 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.05.2009, 21:48   #45 (permalink)
10 Jahre hx3
5000 Beiträge10.000 Beiträge15.000 Beiträge
 
Benutzerbild von burns
 
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 41
Beiträge: 32.968
Standard

Hah! Endlich, nach etlichen Jahren hab ich mal was brauchbares aus sonem fiesen 3d Programm rausgeholt






Nächste Hürde: Portierung zu ArmA ohne O² benutzen zu müssen ... geht das überhaupt?
__________________

burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.05.2009, 22:44   #46 (permalink)
50 Beiträge
 
Benutzerbild von Hatschivg
 
Registriert seit: 20.04.2009
Ort: Leverkusen
Beiträge: 61
Standard

Ist ja geil burns

Und? Mag mir jetzt Jemand verraten.. was genau ich machen muss, nachdem ich das Addon konvertiert habe?
Für mich ist das alles magisch und bin sicher vor lauter fasziniert sein zu lahm etwas zu kapieren, was wohl wahrscheinlich direkt vor meinen Augen als Antwort zu finden ist.

Ich hab mir zwar viele Threads und Postings durchgelesen, das ich paa und pac aufmachen soll und die kopieren um sie zu bearbeiten... aber was ich bearbeiten soll, hab ich bis heute nicht gefunden und vorallem nicht herraus gefunden Ich hab auch schon die pacc und paa und wie sie so alle heissen, kopiert und in einen Ordner gepackt. Wiederum habe ich aus Arma Texturfiles Daten herrauskopiert und diese mit meinen Files zusammengepackt. Jedoch hatte es weder eine Fehlermeldung noch irgendein anderes Ergebnis zur Folge, was mich noch dümmer aus der Wäsche schauen lässt.

Hoffnungsvoll Hatschi
Hatschivg ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.05.2009, 23:08   #47 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge250 Beiträge
 
Registriert seit: 24.12.2008
Beiträge: 424
Standard

Also:
1. In sketchup immer die weißen Flächen nach außen setzen, weil Vorderseite(Standarteinstellung, kann unter stile geändert werden)

Rundungen sind im Sketch standardmäsig mit 24 ecken ein Kreis und 12 ein Halbkreis definiert.
Wenn man einen Kreis zeichnen will, einfach auf das Symbol drücken und im zahlen Block die Anzahl der Ecken eingeben. Das spart Polys.

Alles weitere kann man sich per Tut auf Youtube oder direkt bei google ansehen.

Der Export: Ich habe die Pro version, da dann den 3ds Export.

Das Unwrap: mach ich im 3dsMax, gibt aber auch andere tools, O2 kann das auch. Hier werden die Flächen aus dem 3d Modell auf eine Ebene ausgelegt, damit man sie schön bemalen kann.

der O2 Import: also den ganzen scheiß in O2 über 3ds importieren. Als erstes den Geo LOD. Maik hatte ja schon gesagt, im grunde einen Kasten, Bzw beim haus eben die ganz grobe Form nachzeichen, dann, und das habe ich hier noch nicht gelesen.

IM O2 auf strukure->Topology->find Component

Dann die Masse bestimmen.


@Burns , super gemacht hehe

Der nächste Innenraum ist deiner.
Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.05.2009, 11:11   #48 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Virility92 Beitrag anzeigen

also wenn ich W drück dann seh ich zwar einen unterschied... aber ich kann da rein gar nix erkennen
hier mal nen screen:
http://img410.imageshack.us/img410/5...benanntfzf.jpg
da gehen striche kreuz und quer

Ähm.. hatte vergessen, dass Du vorher auf View-Solid Faces gehen solltest... sonst siehst Du ja nur das Drahtgitter...

@Burns: Hehe... haben wir Dich doch so weit gekriegt

@Hatschivg: Um ein Addon zu konvertiere, braucht man eigentlich die gleichen Arbeitsschritte, wie eines neuzubauen. Guck doch mal in die Tut's von Brsseb rein und nimm Dir mal ein einfaches Addon (z.B. die Beretta oder den NSX) und versuch Dich mal daran, die gewünschten Änderungen an diesen Sachen durchzuziehen.
Falls Du ein konkretes Problem hast, mach doche einen Thread im Addons Forum auf. Aus deiner aktuellen Beschreibung kann ich eher wenig rauslesen
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.05.2009, 16:41   #49 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Virility92
 
Registriert seit: 22.05.2008
Beiträge: 552
Standard

@frankyman: danke für die tipps!

@maik: ok... ähm jetzt sieht es genau so aus wie wenn ich es in arma habe^^
http://img142.imageshack.us/img142/2...benanntasp.jpg
Virility92 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.05.2009, 23:53   #50 (permalink)
50 Beiträge
 
Benutzerbild von Hatschivg
 
Registriert seit: 20.04.2009
Ort: Leverkusen
Beiträge: 61
Standard

@Modemmaik

Konvertiert habe ich es ja schon, das hatte sogar geklappt bevor ich es gerafft hatte, das ich ja auch die Config umschreiben musste.
Mir fehlt eigentlich nur die Lösung, wie ich die Texturen anpassen soll... da ARMA die Texturen von OPF ja anmeckert.
Mir ist nicht ganz schlüssig, was genau ich mit den vorhandenen Texturen machen soll, bzw ändern muss.
Will mich ja rantasten und daher muss das Addon in erster Linie auch nicht so hochtrabend aussehen.
Aber sobald ich weiß wie ich die Texturen anpassen muss, werde ich mich um die Verschönerung der Optik kümmern, aber das kann noch dauern.
Also wie gesagt, erst muss ich verstehen was ich machen muss wenn ich die Texturen geöffnet habe.


@Virility92... schick schick
Hatschivg ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.05.2009, 10:57   #51 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Virility92 Beitrag anzeigen

@frankyman: danke für die tipps!

@maik: ok... ähm jetzt sieht es genau so aus wie wenn ich es in arma habe^^
http://img142.imageshack.us/img142/2...benanntasp.jpg

Wenn das genauso aussieht... dann drück mal auf W um die Flächen "umzudrehen", dann sieht man auch, ob die Aussenflächen überhaupt drin sind..

@Hatschivg: Öh, ich weiss von nix, dass man die Texturen auf OFP in ArmA nicht verwenden könnte. In ArmA nutzt BI hauptsächlich PAA's, aber die PAC's aus OFP werden genauso dargestellt. Ist eigentlich nur das Material dazugekommen, also Bump- und Specmaps plus eine Config für den Wert der Spiegelung.

OFP-Addons, die Texturen aus OFP direkt benutzen, sind natürlich ein Problem. Da musst Du die Texturen auf OFP "rauslösen" (also die dta/data.pbo entpacken und die Texturen in dein Addon reinpacken) und diese Texturen entsprechend den Flächen in deiner Konversion neu zuweisen. Im Bradley siehst Du wie ich so was gemacht habe (da hab' ich die Texturen allerdings auch noch zusammengesetzt, um weniger Files zu haben).
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.05.2009, 14:08   #52 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Virility92
 
Registriert seit: 22.05.2008
Beiträge: 552
Standard

ok sieht wieder anderst aus^^ liegt es vielleicht daran, dass in sketch up die flächen falsch herum sind, wie frankyman gesagt hat. also die weißen flächen nach außen.

//edit: jo hab das sketchup modell jetzt geändert und alle weißen flächen nach außen getan. jetzt wird es in arma normal angezeigt!

http://img379.imageshack.us/img379/6037/unbenannto.jpg

bloß ich bekomm das geolod irgendwie nich hin^^

hab alles selektiert und dann das geolod erstellt. dann eine neue section öffnen und abspeichern. und dann hab ich das haus kopiert (ohne das geolod) und dann 1% kleiner gemacht und in das geolod-haus reingesetzt. genau so wie es in der anleitung steht. das gewicht lass ich mal noch weg...
aber es ist immer noch durchgehbar!^^ das geolod ist ja durchsichtig gel? als ich es in arma hatte war das geolod sichtbar^^

Geändert von Virility92 (13.05.2009 um 16:45 Uhr).
Virility92 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.05.2009, 17:23   #53 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Virility92 Beitrag anzeigen

hab alles selektiert und dann das geolod erstellt. dann eine neue section öffnen und abspeichern. und dann hab ich das haus kopiert (ohne das geolod) und dann 1% kleiner gemacht und in das geolod-haus reingesetzt. genau so wie es in der anleitung steht. das gewicht lass ich mal noch weg...
aber es ist immer noch durchgehbar!^^ das geolod ist ja durchsichtig gel? als ich es in arma hatte war das geolod sichtbar^^

Ja... in der Anleitung ist es ja auch eine Kiste...

Mit der geht so was. Formen, die nicht konvex (oder andersrum... ) sind, können nicht korrekt auf Kollision gechecked werden. Am besten nimmst Du die Ecken von deinem Haus und baust alles mit Kisten nach, wo es sinn macht.

btw.: Den Hinweis weiter oben mit den "find Components"hast Du aber schon gemacht, oder?
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.05.2009, 17:33   #54 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Virility92
 
Registriert seit: 22.05.2008
Beiträge: 552
Standard

naja ob es jetzt nur ein quader ist oder die ganzen wände etc. in meinem haus. es ist ja auch nur ein volumen^^ omg, das wird schwer wenn ich alles mit kisten ausfüllen muss... vor allem in O2

öhhm find components? wo mach ich den das??

//edit: wie setze ich das geolod beim importieren in O2 eigentlich??
ich hab da mal model ausgewählt und dann geolod gewählt. aber es war immer noch durchgehbar^^
und was sind eigentlich diese meshes??

Geändert von Virility92 (13.05.2009 um 17:48 Uhr).
Virility92 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.05.2009, 18:27   #55 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Cyborg11
 
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
Standard

Zitat von burns Beitrag anzeigen

Hah! Endlich, nach etlichen Jahren hab ich mal was brauchbares aus sonem fiesen 3d Programm rausgeholt






Nächste Hürde: Portierung zu ArmA ohne O² benutzen zu müssen ... geht das überhaupt?

Schaut ja geil aus Gibs das Cover auch als Bild?
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.05.2009, 18:29   #56 (permalink)
10 Jahre hx3
5000 Beiträge10.000 Beiträge15.000 Beiträge
 
Benutzerbild von burns
 
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 41
Beiträge: 32.968
Standard

Das Cover gibts auch als Bild...glaube sogar irgendwo hier im ACE Thread .. möglicherweise
edit: http://dl1.armed-assault.de/team/burns/ace_cover.jpg
__________________

burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.05.2009, 11:08   #57 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Virility92
 
Registriert seit: 22.05.2008
Beiträge: 552
Standard

ok mit dem geolod bin ich schon mal ein bisschen weiter gekommen...

immer wenn ich ein lod erstelle dann sind da keine points und faces drin ist mir aufgefallen^^ deshalb hab ich einfach das 0.000 lod kopiert und dann dsa geolod gesetzt. dann wie du gesagt hast find components machen. jetzt hab ich 999 components in meinem lod. hmm sind das nur zufällig 999 oder gehen nicht mehr als 999?

ok so weit so gut. jetzt hab ich das teil mal in arma reingetan. geolods waren da... bloß irgendwie nicht so wie es soll. man muss nur kurz gegen eine wand rennen und dann flutscht man durch
und im boden ist noch kein geolod. durch die treppe kann ich auch noch durchgehen^^

//edit: moment mal die components sind gar nicht so durchnummeriert. da sind zahlen bis 2000 oder so^^

Geändert von Virility92 (16.05.2009 um 11:13 Uhr).
Virility92 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.05.2009, 20:28   #58 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Guck Dir am besten mal die GeoLOD's aus den ArmA-Samples an.

Den muss man eigentlich per Hand aufbauen. Jede Fläche wird von ArmA auf Kollision gechecked. Wenn Du >100 Components drin hast, kommen die komischten Effekte. Evtl. brennt Dir auch mal die CPU durch

Mein Tipp: Setz erst mal einen Quader rein, lass' die Components finden und guck was passiert.
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.05.2009, 11:53   #59 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Virility92
 
Registriert seit: 22.05.2008
Beiträge: 552
Standard

ok mach ich mal. achja ich hab da ein video tutorial gefunden. das ist auch sehr hilfreich. 3ds Max to Armed Assault on Vimeo

wiso gibt es eigentlich keine tutorials auf youtube??^^

//edit: also wenn ich jetzt einfach ein quader reinsetzt, kann ich dann später manche bereiche wieder durchgehbar machen für türen undso?

Geändert von Virility92 (18.05.2009 um 13:05 Uhr).
Virility92 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.05.2009, 23:26   #60 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Virility92 Beitrag anzeigen

//edit: also wenn ich jetzt einfach ein quader reinsetzt, kann ich dann später manche bereiche wieder durchgehbar machen für türen undso?

Dann musst Du später den Quader durch mehrere Quader ersetzen, die einen Weg durch begehbar machen

Ganz ehrlich: Es lohnt sich erst mal rudimentär zu beginnen und später zu verfeinern. So kannst Du immer "zurückschalten", wenn was nicht klappt.

Und ich muss leider auch sagen: Für Statics bin ich nicht grad der Spezialist. Bei mir ist meist eher was bewegliches Objekt der Begierde.
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Wo finde ich die map "Berzerk" zum downloaden??? Jois[GER] Multiplayer Community 2 30.01.2008 21:27
Sachen modden Mr.Cleaner Editing 28 16.12.2006 22:08
Finde Server nicht mehr ! drums296 Neueinsteiger 1 09.07.2006 14:43


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119