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Alt 19.05.2009, 12:10   #61 (permalink)
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hmm ok. aber bei meinem haus kann ich ja nicht mit nem quader anfangen weil es ja begehbar werden soll. wenn ich nen quader reinsetzte kollidiert man überall. also man kann in dem haus nicht rumballern. deshalb muss ich jede einzelne wand extra machen... man das wid arbeit^^

und ich dachte ich fang mit etwas einfachem an, deshalb hab ich ein statisches objekt genommen^^
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Alt 20.05.2009, 14:03   #62 (permalink)
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hab jetzt mal versucht ein gokart zu machen... bloß hab ich dabei irgendwie gar nich auf die größe geachtet
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Alt 20.05.2009, 21:31   #63 (permalink)
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Macht nix

Big Toys for the Big Boys
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Alt 23.05.2009, 17:24   #64 (permalink)
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Ha paaaast scho... zwei Kanonentürme drauf... ordentlich Stahlplatten rundherum und zwei fette Leo oder Abrams Motoren rein und schon kanns losgehen... da der Mammouth aus C&C eh nie fertig zu werden scheint, die passende Alternative

Evtl links und rechts noch Gatlin Geschütze und Mittig oben ein Shilka Geschütz
Phantasie muss ja nicht immer Sinn machen, sondern logisch umgesetzt werden :-)

Ich find die Größe vollkommen OK
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Alt 23.05.2009, 17:40   #65 (permalink)
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hehe das ding ist schon auf normal größe geschrumpft... schau mal bei mods und addons
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Alt 23.05.2009, 17:50   #66 (permalink)
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Hmpf und wiedereinmal war ich zu spät... Aber klein siehts dann doch ewig Detail getreuer aus....

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Alt 23.05.2009, 22:27   #67 (permalink)
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hab da ne fehlermeldung bekommen:

also das heißt ja das modell hat zu viele punkte. kann man das modell in O² irgendwie vereinfachen, damit es weniger vertices hat?
kann man da selektierte flächen zusammenführen und eine daraus machen?
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Alt 24.05.2009, 09:08   #68 (permalink)
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Zitat von Virility92 Beitrag anzeigen

also das heißt ja das modell hat zu viele punkte. kann man das modell in O² irgendwie vereinfachen, damit es weniger vertices hat?
kann man da selektierte flächen zusammenführen und eine daraus machen?

Verticles, die selektiert sind kann man mit Shift-D mergen. Im Points-Menü gibt es auch eine automatische merge-near Funktion, die alle Punkte die selektiert sind auf diese Distanz prüft und dann entsprechend merged.

Wirklich gleich ausgerichtete Flächen kannst Du mit Structure->Squadrize zu einem Viereck zusammenfügen.
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Alt 24.05.2009, 12:25   #69 (permalink)
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danke! sehr nützlich diese funktionen
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Alt 24.05.2009, 12:30   #70 (permalink)
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Ganz schön Offtopic hier bei euch...
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Alt 24.05.2009, 12:50   #71 (permalink)
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wiso denn? das sind doch alles infos übers modden
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Alt 25.05.2009, 14:25   #72 (permalink)
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eine frage noch. wiso hab ich diese fehlermeldung überhaupt bekommen? das modell hat 13000 points und 20000 faces und 3 sections und ist 2,6MB groß. aber es gibt doch noch viel komplexere modelle. wiso gehen die dann?? an was kann das liegen?
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Alt 26.05.2009, 16:04   #73 (permalink)
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Ich hatte die Meldung bis jetzt nur im Buldozer, aber da waren Anzahl von Verticles Faktor ~10 höher als bei deinen Angaben.
Ich denke aber, dass bei 10k Verticles und 15k Surfaces mal annähernd Schluss ist. Kannst ja bald in A2 probieren, da dürfte das Limmit höher liegen
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Alt 09.06.2009, 13:17   #74 (permalink)
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so hab wieder ein paar fragen. wie weiße ich materialien zu?? muss ich das in O² oder in der config machen??
ich hab jetzt meine hayabusa etwas texturiert. mit durchsichtiger windschutzscheibe. aber wenn man da durchsieht, dann ist das model nicht sichtbar^^
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Alt 05.10.2009, 17:05   #75 (permalink)
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so nach langer zeit mal wieder ne frage... unzwar beim importieren von anderen models kommen dauernd solche meldungen "no points in mesh componentxx". da muss ich dann immer auf ok drücken (was ziemlich ankotzt). kann man die meldungen irgendwie abstellen oder umgehen??
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Alt 05.10.2009, 23:14   #76 (permalink)
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Sagt mir erst mal nix... wenn sonst nix kommt, probier mal Franky oder Terp zu kontakten...
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Alt 10.10.2009, 08:10   #77 (permalink)
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Normale Fehlermeldung, wenn man einzelne Baugruppen vom Sketchup Ins O2 bringt.

Beim Export in Sketchup ins 3ds Format Im dialog: nur aktuelle Auswahl, und als Einzelobjekt Exportieren.

Damit ist es dann ein Mesh. die Eizeln meshes sind dann aber immer noch einzeln selektierbar.

Ich lege mir verschiedenen Baugruppen immer in Layer an.

ZB ein Panzer und dessen layer : Wanne, Anabauwanne, Ketten,Rollen, TurmRoh,Turmanbau ....

Dann exportiere ich die Einzelnen Layer wie oben ins 3ds Format, und Importiere sie ins O2.

Alpha BUG: Eine Lösung könnte sein, wähle die Scheibe aus, gehe auf den Reiter Faces und dort dann auf Move Top ( strg+shift+home).

texturen und Rvmats zuweisen: das Mesh auswählen und "e" drücken. rechts unten sind dann zwei Felder, das Erste für Textur, das Zweite für die Rvmat.

Modell vereionfachen: Vorsicht, kann modell sehr stark verzerren. Modell auswählen ,dann reiter Points , mergenear ( ich lasse dann einen Mittelwert mit detekt ermitteln ) und points verschmelzen.

Grundlegendes: nehmen wir einen Würfel.
1. Würfel Komplett ins 3ds Format bringen= im O2 alles Klar. 8 points 6 faces (quad) oder 12 dreiecke
2. Würfel ein face löschen (zb. Anbauteil an einem Fahtzeug). Export in 3ds = cannot generate ST for Points... , beschreibt nur: er kennt 4 points,die eine Fläche bilden könnten aber eben keine Bilden (gelöschtes Face, Für View LOD egal, für Geometrie und shadow totsünde.
3. Würfel. ein Faces wird als komponente definiert, das komponeten faces hat die selben points wie der Restmodell (die Fläche kommt ja von da) aber. im 3ds werden alle Punkte nur einmal numeriert. heißt: das einzelface hat eigentlich keine Points. Fehlermeldung no points in Mesh , das Face bekommt in der Regel neue Punkte.
Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.10.2009, 10:17   #78 (permalink)
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ähhm ok. muss ich dann quasi in sketchup die ganzen gruppierungen löschen?
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