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Tutorials Wie geht eigentlich....

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Alt 31.12.2008, 11:52   #21 (permalink)
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Buldozer ist jetzt in ArmA selber integriert
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Alt 31.12.2008, 12:01   #22 (permalink)
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Zitat von Virility92 Beitrag anzeigen

*rofl* nein aber nach so etwas ähnlichem wie der ofp buldozer. oder heißt der da jetzt nich mehr buldozer sondern irgendwie anders?

also hier steht ja nix von nem buldozer^^

So weit ich das sehe, ist der buldozer eigentlich eine Art ArmA zu starten. Ich starte den über eine Verknüpfung:
Ziel:
Zitat:

G:\ArmA\arma.exe -window -buldozer -noland P:\smurfc_bi_5_ton\5t_reammo.p3d

Ausführen in:
Zitat:

P:\

Wobei in meinem P:-Laufwerk die Modelle usw. liegen. Unter P:\smurfc_bi_5_ton\ liegt dieses Paket.

Aus O2 kann man via das "View->Viewers" Menü an einen laufenden buldozer attachen, um das Model was man grad im O2 hat, anzusehen.

Ist allerdings ein recht widerspestiges Tool. Hier findest Du Infos, falls der buldozer bei Dir nicht startet.

:edit: Lol... über 10 Minuten zum posten gebraucht

Geändert von modEmMaik (31.12.2008 um 12:08 Uhr).
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Alt 31.12.2008, 15:42   #23 (permalink)
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asoo is das^^ danke für die antworten werde es gleich mal testen...
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Alt 28.01.2009, 16:18   #24 (permalink)
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Ich suche eine guide wie ich einen skin mache, oder muss ich tatsächlich die texturen selber neu aufkleben? (Gab ja mal ein tool was die nötigen texturpfad und namen ändern konnte zu ofp zeiten)

thx
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Alt 28.01.2009, 23:56   #25 (permalink)
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Das geht nur, wenn der neue Pfad zu den Texturen genauso lange ist wie der Originale. Beispiel hierfür sind z.B. Rellikki's erste Reskins.

Also erst mal die characters aus dem Addons-Ordner entpacken, die Textur rauspflücken und das .p3d patchen.

Hierfür nimmst Du einen Hexeditor und erstetzt die Skins, die mit dem Pfad "ca\characters\" in dem .p3d File beginnen.

Beispiel:
ca\characters\Ohruntenxxx.tga
ichnixwissen_\Ohruntenxxx.tga

wobei dein neues .pbo das Verzeichnis ichnixwissen_ heisst. Eine Konfig dafür stricken und zusammenpacken...

fertig

Ähm... also der Aufwand ist fast der gleiche, als wenn Du die Samples von Bi holst und das mit O2 machst
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Alt 29.01.2009, 22:19   #26 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Beispiel:
ca\characters\Ohruntenxxx.tga
ichnixwissen_\Ohruntenxxx.tga

Und der neue Pfadname muss auf jeden Fall dieselbe Länge haben wie der alte, sonst ist´s p3d kaputt.
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Alt 30.01.2009, 08:04   #27 (permalink)
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k, versuchen wir das mal thx
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Alt 02.05.2009, 12:15   #28 (permalink)
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brauch nochmal hilfe.
ich hab jetzt meine sketch up datei in 3ds umgewandelt. jetzt sind die texturen aber im jpg format. wie bekomme ich das ganze überhaupt in arma??
und welche dateitypen für die texturen werden eigentlich unterstützt?

ich hab jetzt nur ein ganz normales objekt ohne irgendwelche funktionen gemacht... bzw. aus dem 3d warehouse runtergezogen
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Alt 02.05.2009, 15:28   #29 (permalink)
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Umwandeln geht so wie hier beschrieben.

Ich mach's wie folgt:
- Erst alle Groups in Einzelelemente auflösen und danach einer Gruppe zuweisen
- export als Google Earth 4 (*.kmz)
- Umbenennen in .zip
- .dae-File rausziehen und durch den Konverter jagen: .3ds

Für public Releases ist es nötig vorher alles vom Ersteller erlauben zu lassen

Achja, Texturen stecken eigentlich im .kmz / .zip mit drin, aber ich hab' das Mapping noch nie rüber gekriegt und musste unwrap und texturemapping nochmal machen. Tut aber nicht weh

Welche Tex-Formate TexView2 kann findest Du hier. Ich mache alles über .png...

Zitat von Hatschivg Beitrag anzeigen

Wie formartiert man OLod (OFP) zu MLod (ARMA), mit nem p3d Editor, den ich nirgends finden kann

GateBuilder oder ODOL-Explorer

Geändert von modEmMaik (02.05.2009 um 15:32 Uhr).
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Alt 02.05.2009, 20:09   #30 (permalink)
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ich hab mir die testversion von SU Pro geholt. da geht das umwandeln n bisschen schneller
aber kann ich die 3ds-dateien in arma einbringen?? ich hab mal bei meinen addons ne pbo geöffnet und da waren p3d-dateien drin^^
achja und wie muss ich das mit der config machen?

hab jetzt schon fast mein ganzes haus in sketch up gemacht, echt geil das programm

und dann muss ich die 3ds (oder p3d??) einfach in ne pbo packen und fertig oder was??
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Alt 03.05.2009, 22:03   #31 (permalink)
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Fast...

Zum einen muss in einem Addon eine .p3d drin sein. Ist nun mal das 3D-Format für ArmA / OFP.

.3ds ist ein alteratives 3D-Format und kann in O2 importiert werden (File->Import->3D Studio) und als .p3d gespeichert werden, um es für ArmA / OFP verarbeitbar zu machen.
Dazu kommen noch die Texturen, Bump- und Specmap für die grafische Darstellung der Flächen.

Damit hat man aber nur das 3D-Objekt. Die model.cfg beschreibt, wie ein solches Objekt zu animieren ist. In der config.cpp stehen alle weiteren Werte, wie Gewicht, Max-Geschwindigkeit, Sitzplätze etc.

Wie das alles zu machen ist, steht in diversen Tutorials (z.B. brsseb's). Zusätzlich kann man in den BI-Samples gucken, wie der Hersteller das alles umgesetzt hat.
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Alt 04.05.2009, 13:29   #32 (permalink)
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ok danke für die antwort.

hab das model von meinem haus jetzt mal als .3ds abgespeichert und versucht in O2 zu importieren.

was muss ich hier machen??:


wenn ich einfach auf import klicke bekomme ich diese meldung:
Virility92 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.05.2009, 13:36   #33 (permalink)
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NIx. Das erste Bild sind deine Gruppen und meshes.
Hier kannst du die gleich auf andere LOD legen.

Skalierung 1:1
convert Texture ausschalten.

dann hat sich das Zweite Fenster erledigt.

Du wirst dann noch Meldungen wegen Points bekommen, die Kannste Ignorieren.

Wenn du beim Sketchup Export, unter Optinen. Einzelobjekt einträgst, kommt nichts an Meldungen im O2.
Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.05.2009, 14:02   #34 (permalink)
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woahhh geil habs jetzt in arma drin!!!

ist aber nur grau und da fehlt noch einiges. hab die config von einem der tutorials genommen.
das model ist komplett durchgehbar. wie ändere ich das??
achja und wie bekomm ich raus wie viele polygone das model hat und wie viele sollte es überhaupt haben?
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Alt 05.05.2009, 13:04   #35 (permalink)
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nachtrag:

bei dem model fehlen manche flächen wenn ich es in game habe.
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Alt 05.05.2009, 23:44   #36 (permalink)
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Zitat von Virility92 Beitrag anzeigen

nachtrag:

bei dem model fehlen manche flächen wenn ich es in game habe.

Bei komplexeren Modellen hab' ich den Effekt auch schon mal gesehen. Ich hab' mich damit beholfen: das 3ds erst mal in anim8or angegugged und dann über .obj exportiert. Dass kann man dann ohne Probs in O2 ziehen, einmal noch links-rechts tauschen und alles ist dran.

War bei mir, wie gesagt, bei so Sachen wie Merkava und so was.. >2k Polys
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Alt 06.05.2009, 15:42   #37 (permalink)
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hmm komisch bei mir hat es nichts gebracht^^
wo seh ich eigentlich die anzahl der polys??

unten in der leiste bei O2 steht nur was von points und faces dran^^
das model ist 2,48MB groß.
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Alt 06.05.2009, 15:47   #38 (permalink)
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moment mal du hast doch irgendwas von unwrap gesagt^^ ich hab die option unwrap structure in O2 gefunden und mal gemacht. jetzt hat es mein komplettes model irgendwie zerlegt
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Alt 06.05.2009, 23:18   #39 (permalink)
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Ola

Das konvertieren hat geklappt, O2 hatte es sogar ganz unkompliziert übernommen, gefehlt hatte mir lediglich das anpassen der Config.
Danke für den Tip mit den Progs, die gaben mir den entscheidenden Tipp zu meiner fehlerhaften Überlegung woran ich scheitere.
Nun zappel ich momentan am anpassen der Texturen rum... und das ist auch irgendwie bis dato das einzige Problem was ich habe...
ich habe mir die Texturen angesehen und wiederum auch von schon konvertierten Modellen die Texturen.. ehrlich sieht richtig mies für mich aus, da ich zwar Unterschiede sehe, sie aber nicht einordnen kann und immer wieder feststelle, das die Texturen der angesehenen Modelle und die des Modells von mir, mit nichts vergleichbar wären, ausser die Dateiendungen.
Ausser das ich Texturen rauskopieren und in meinen Modell Ordner packen soll, spuckte die Googlesuche nicht viel mehr Informatives aus. Naja und das Arma natürlich andere und mehr Texturen benötigt, bzw kennt.
Ich kann zwar mein Addon in Arma einbinden, aber aufgrund der fehlerhaften Texturen nicht sehen
Kennt ihr ein Tutorial wo das Szenario ein wenig beschrieben ist und mir evtl weiterhelfen kann, zu verstehen was genau ich an den Texturen verabeiten muss?


Gruß Hatschi
Hatschivg ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.05.2009, 18:16   #40 (permalink)
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wie bekomm ich mein modell eigentlich massiv?? also das man nicht mehr hindurch gehen kann.
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