06.12.2008, 23:35 | #1 (permalink) |
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AMS - Auslöser Tutorial
Unser nächstes Tutorial für alle Editingfreunde unter euch steht ab sofort zum Download bereit. Das langerwartete Auslöser Tutorial. Es gibt endlos viele Möglichkeiten, um Auslöser wirklich effektiv in ArmA einzusetzen, weshalb wir dafür nun dieses Tutorial erarbeitet haben, um euch hiermit die vielen Funktionen und Optionen so gut es geht erklären werden.
Wir hoffen natürlich, dass dieses Tutorial ein wichtiges Nachschlagewek für Neulinge oder Fortgeschrittene in der Editingszene darstellt. Zum Download des Tutorials gelangt ihr durch einen Klick auf das Bild. Autor: Imutep Version: 1.0 Stand: 30. November 2008 Inhaltsverzeichnis: ------------------ Kapitel 1: Grösse und Darstellung 1.1 Die Grösse des Auslösers 1.2 Die Darstellung und Winkel des Auslösers Kapitel 2: Aktivierungs-Möglichkeiten 2.1 Aktivierung durch Seite 2.2 Aktivierung per Funk 2.3 Aktivierung durch Eroberung 2.4 Aktivierung durch Entdeckung Kapitel 3: Aktivierung durch bestimmte Einheit/Fahrzeug 3.1 Aktivierung durch Einheit oder Gruppe 3.2 Aktivierung durch leeres Fahrzeug Kapitel 4: Zeitliche Abstimmung 4.1 Der Countdown 4.2 Das Timeout Kapitel 5: Der Typ Auslöser 5.1 Von bestimmer Seite bewacht 5.2 Schalter 5.3 Mission beenden/verlieren Kapitel 6: Name und Text 6.1 Name und Text 6.2 Hinweistext für Funkgerät Kapitel 7: Die Bedingung 7.1 Die Bedingung 7.2 Beispiele für Bedingung Kapitel 8: Die Aktivierung 8.1 Die Aktivierung/Deaktivierung 8.2 Beispiele für Aktivierung 8.3 Die Deaktivierung Kapitel 9: Effekte auslösen lassen 9.1 Sounds und Musik 9.2 Effekte und Texteinblendung Kapitel 10: Synchronisation mit Wegpunkten 10.1 Synchronisation mit Wegmarken CREDITS ------------ Stoned Boy Onkel Bo Gruss und nen schönen 2ten Advent Imutep |
13.12.2008, 20:11 | #4 (permalink) |
Queens Gambit wird hoffentlich nicht benötigt?!
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Arma2 mit ACE2 rockt sooooo dermaßen! |
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13.12.2008, 22:37 | #5 (permalink) |
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Danke für euer Feedback!
Das einzige was in dem Tutorial nicht erläutert wird, ist die Gruppierung mit Objekten (Häusern etc). Weil ich da persönlich nicht genau den Sinn und Nutzen verstehe. Wenn also einer sich da auskennt, so lasst es mich wissen, dann werde ich das Tut entsprechend atualisieren. @Mr.g-c Ja du brauchst Queens Gambit dafür Danke und Gruss Imu |
09.01.2009, 16:42 | #6 (permalink) |
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cool gemacht. Aber irgendwie funzt bei mir was nicht.
Ich hab das mit dem Funk aktivieren probiert, damit ein Heli kommt. Viel kann man ja eigentlich nicht falsch machen. Jedoch kommt bei mir kein heli. Ich habe einen heli direkt in den Aktivierungskreis gestellt. Wenn ich dann beim Funk drauf klicke, passiert nix? |
10.01.2009, 02:57 | #7 (permalink) |
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Am besten du liest dir mal mein Heli-Tutorial durch, da hab ich das ganz genau beschrieben wie du einen Heli per Funk anfordern kannst.
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10.01.2009, 11:49 | #8 (permalink) |
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Das hab ich. Nur steht da auch nix von Heli einfügen oder sonst was. Nur das man nen Auslöser etc setzen soll. Braucht man dafür QB? |
24.06.2014, 16:03 | #10 (permalink) |
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Assault Mission Studio | ArmA Mission Editing && Scripting
iwo dort (Tutorial Sektion?), glaub nicht das er noch so aktiv mitliest hier, jdnflls lange nich gesehen |
27.06.2014, 17:32 | #11 (permalink) |
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Edit exec Befehle
Leider klappen exec z.B. für die Artillerie nicht, er erkennt diese einfach nicht
oder nimmt sie an. Ich kann also keinen Befehl skripten hinsichtlich taktischer Befehle auf der Karte auch das Tutorial von Murray hilft nicht weiter. Tipps? |
28.06.2014, 14:44 | #13 (permalink) |
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Editprobleme
Zunächst einmal danke für deine Antwort, Drunken Officer
Im Voraus: ich versuche mich momentan an Arma 1 (solche Leute gibts) Ich versuche gemäß Tutorial von Dr.Murray einen Artillerieschlag auf der Spielmap (clickmap) zu lenken. Dies durch einen ganz normalen Auslöser, also Trigger. Ich trage ein bei Aktivierung: [] exec "Artillerie\Setfire.sqs" ein. Das ganze rufe ich per Funk Alpha. Ebenso habe ich einen Marker auf der Karte installiert, wie im Tutorial vorgeschrieben. Dazu noch das HeliH. Also alles schön brav nach Vorschrift. Nach Starten der Vorschau klappe ich die Map auf, ein Funkgerät ist dort zu sehen! Ich sehe meinen Artillerieeintrag, freue mich wie ein kleines Kind und klicke auf den Funkspruch "01-01-Artillerie". Die Rückmeldung kommt prompt: [] exec "Artillerie\Setfire.sqs" -not found Dazu erwähne ich, dass ich Arma mir erst vor kurzem angeschafft habe und recht begeistert bin. Seit meiner Bundeswehrzeit vor über 20 Jahren habe ich mir immer sowas gewünscht, nämlich einen militärischen Taktiksimulator. Ich selber habe da Arma X-Paket und möchte erst einmal Arma1 mit dem tollen Editor anspielen. Wenn jemand also einen Tipp hat, bin ich natürlich dankbar. |
29.06.2014, 08:36 | #14 (permalink) |
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Ich habe in Arma nicht gebaut, aber es sollte mich wundern wenn es zu a2/3 anders ist.
1. der Editor benötigt eine Varibale. Puderzucker = [] exec "...." 2. not found bedeut nix weiter, als das die Datei die aufrufst, es so nicht gibt. Entweder ist sie in einem anderen Verzeichnis, du hast dich evtl verschrieben oder evt. beim abspeichern einen fehler gemacht und sie als txt gespeichert. Kontrolliere mal die Angaben. |
30.06.2014, 14:24 | #15 (permalink) |
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O.k.
habe alle versucht, bis auf die Sache mit der Variablan vor dem "=" was muß dort eingetragen werden? Oder stumpf gefragt, wie rufe ich in Arma1 die Artillerie, geht das überhaupt? Nächste Frage: wie siehts aus mit "click on map" bei taktischen Manövern, z.B. verschieben von Einheiten während des Gefechtes. Du hats ja selbst ein Tutorial entworfen, existiert dies noch? |
30.06.2014, 17:13 | #16 (permalink) |
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Ein Modul für Artillerie gibt es nicht für ArmA1, daher empfehle ich dir den Guide für ArmA1 von Mr. Murray, dort gibt es geballte Info aus über 300 Seiten pdf Dokument.
Für mapclick Manöver kann ich dieses Addon vin Spinor, dem Meister der Meister, empfehlen: COC Command Engine X - Tools - Armaholic
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"Um nirgends eine gähnende Leere zu lassen, wollen wir uns vorstellen, daß aller Orten und zu jeder Zeit etwas Wahrnehmbares vorhanden ist. Um nicht Materie oder Elektrizität zu sagen, will ich für dieses Etwas das Wort Substanz brauchen." Hermann Minkowski
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30.06.2014, 20:15 | #17 (permalink) |
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MapKlick Arty gibt es wie Sand am Meer!
Hier ein Beispiel: (ob es in A1 läuft, keine Ahnung. Probieren) Code:
//***************************************************************************************************** // //**************************************** Ari Script von Drunken Officer ***************************** // //**** 0=[[anzahl,radisu,wirkung],[mindistanz, maxdistanz],nachladezeit,true/false] execVM "DOF_phantomari_v2.sqf"; // private ["_DOFANZ", "_DOFRAD", "_DOFWIR", "_DOFMIN", "_DOFMAX", "_DOFRELAOD", "_DOFARRAY", "_DOFTYP", "granate", "_DOFSIDE", "_DOFMKR"]; if (!isServer) exitWith {}; _DOFARRAY = ["GrenadeHand", "r_60mm_he","r_80mm_he","Bo_Mk82_MI08", "Bo_Mk82", "Bo_GBU12_LGB"]; // mit den entsprechenden Klassen aus A1 ersetzen _DOFANZ = (_this select 0) select 0; _DOFRAD = ((_this select 0) select 1) / 2; _DOFWIR = (_this select 0) select 2; _DOFMIN = (_this select 1) select 0; _DOFMAX = (_this select 1) select 1; _DOFRELAOD = _this select 2; _DOFSIDE = Side Player; _DOFMKR = _this select 3; if (isNil "dof_ariphantomanforderung_v2") then {dof_ariphantomanforderung_v2 = false}; if (isNil "_DOFANZ") then {_DOFANZ = 10}; if (isNil "_DOFRAD") then {_DOFRAD = 100}; if (isNil "_DOFWIR") then {_DOFWIR = 2}; if (isNil "_DOFMIN") then {_DOFMIN = 150}; if (isNil "_DOFMAX") then {_DOFMAX = 750}; if (isNil "_DOFRELAOD") then {_DOFRELAOD = 300}; if (isNil "_DOFMKR") then {_DOFMKR = true}; if (_DOFMIN >= _DOFMAX) exitWith { titletext [format ["Maximalabstandsparameter zu klein. Es muss größer %1 Meter sein",_DOFMIN],"PLAIN"]; DOF_ariphantomziel_v2 = nil;}; if (dof_ariphantomanforderung_v2) exitWith {[_DOFSIDE, "HQ"] commandChat "Angriff läuft bereits bzw. Artillerie ist am Nachladen";}; //****** öffnet die Karte *********** openMap [true, false]; titleText ["Senden sie die Koordinaten (Einfack-Klick auf Karte)","PLAIN",1]; onMapSingleClick "DOF_ariphantomziel_v2 = _pos; dof_ariphantomanforderung_v2 = true; onMapSingleClick ''; true;"; waitUntil {sleep 1; !visibleMap || dof_ariphantomanforderung_v2}; if (!dof_ariphantomanforderung_v2) exitWith {titleText ["","PLAIN",0.5]; DOF_ariphantomziel_v2 = nil; hint "Unterstützunganforderung abgebrochen"; onMapSingleClick ""; }; if (player distance [DOF_ariphantomziel_v2 select 0, DOF_ariphantomziel_v2 select 1, 0] > _DOFMAX) exitWith { titletext [format ["Entfernung zum Ziel zu gross naehern Sie sich dem Ziel bis auf %1 Meter",_DOFMAX],"PLAIN"]; DOF_ariphantomziel_v2 = nil; dof_ariphantomanforderung_v2 = false; openmap [false, false]; }; if (player distance [DOF_ariphantomziel_v2 select 0, DOF_ariphantomziel_v2 select 1, 0] < _DOFMIN) exitWith { titletext ['Entfernung zum Ziel zu gering, eigene Einheit in Gefahrenzone','PLAIN']; DOF_ariphantomziel_v2 = nil; dof_ariphantomanforderung_v2 = false; openmap [false, false]; }; //**** Arischlage beginnt **** [_DOFSIDE, "HQ"] commandChat "Artilleriefeuer beginnt"; hint format ["Artillerie feuert auf Kooridanten \n %1 \n %2", (DOF_ariphantomziel_v2 select 0), (DOF_ariphantomziel_v2 select 1) ] ; _hz = "Land_HelipadEmpty_F" createVehicle DOF_ariphantomziel_v2; if (_DOFMKR) then { //*********** erstellt Marker und Hilfziel ************ createMarker ["Zielmarker", position _hz ]; "Zielmarker" setMarkerShape "ICON"; "Zielmarker" setMarkerType "mil_warning"; "Zielmarker" setMarkerText "Artilleriebeschuss"; "Zielmarker" setMarkerColor "ColorRed"; //****************************************************** }; titleText ["","PLAIN",1]; sleep 15 + random 10; for "_x" from 1 to _DOFANZ do { _DOFTYP = _DOFARRAY select _DOFWIR; _granate = createVehicle [ _DOFTYP, [getPos _hz select 0, getPos _hz select 1, 0],[], _DOFRAD, 'FLY']; [_granate,-90,0] call BIS_fnc_setPitchBank; sleep 2 + random 3; }; deleteVehicle _hz; if (_DOFMKR) then { deleteMarker "Zielmarker"; }; [_DOFSIDE, "HQ"] commandChat "Ari-Unterstützung abgeschlossen"; DOF_ariphantomziel_v2 = nil; sleep _DOFRELAOD; dof_ariphantomanforderung_v2 = false; ZU der Varibale: Puderzucker war in dem Beispiel die Variable. Der Editor will halt eine haben. |
01.07.2014, 14:31 | #18 (permalink) |
Registriert seit: 24.06.2014
Beiträge: 10
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Danke für Eure Antworten,
o.k. daran kann ich die nächsten Jahre meines Lebens arbeiten Scherz beiseite, habe die ganze Artilleriegeschichte bei Arma2 ausprobiert. Einfacher gehts nicht, dank des "Einfachen Unterstützungsmoduls". Das +Soldat als Spieler, synchronieren, fertig. Habs ausprobiert und es ewig krachen lassen |
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