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Alt 29.03.2010, 14:53   #1 (permalink)
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Ich möchte euch mit einem Beitrag aus dem aktuellem PCGH Forum zum Thema Arma2 GTX480 Benchmarks vertraut machen:

Ich denke er wird bei so manchem hier zu einem "Aha Erlebnis" führen.


Zitat:

"Warum Vram eben doch alles ist"

Ich habe mir mitterweile alle Tests aufs genause angeschaut und anaylsiert.
Kurz: Es ist ernüchternd.




Ich habe mir exemplarisch den Benchmarkverlauf von Arma2 rausgesucht, weil ich mit diesem selbst mehrfach Grafikkarten getestet habe Swiss German Eagles und ihn in und auswendig kenne. Daher ist mir der "Fehler im System" auch zuerst aufgefallen. Genauer gesagt hätte er PCGH ebenfalls beim benchmarken auffallen müssen, da sie selbst das wichtigste "Beweisstück" geliefert haben. Das eigene Benchmarkvideo:

YouTube - PCGH-Benchmarksequenz Armed Assault 2

Wie man in Minute 1:11 sehen kann, sieht man weitläufige Landschaft und im Vordergund sind Häuser die wenn sie ins Bild kommen, mit matschigen Texturen versehen sind - welche nach ein paar Sekunden sich in scharfe verwandeln. Warum ist das so?

Zunächst einmal muss man feststellen, das die ganzen landläufigen "Weisheiten" über Videospeicher die durch die Foren geistern, alle sammt falsch sind bzw. viel zu oberflächlich um richtig zu sein.

Auf dem Bild oben erkennt man Phasen wo Rot und Grün komplett beieinander liegen. Das sind Szene im Nahbereich. Dann gibt es lange Phasen wo Grün über Rot liegt - das sind Szene im Fernbereich.

Der Punkt ist: Aufgrund der enormen Detailfülle die man naturgemäß erst bei einer umfassenden Szenerie hat, bedeutet FERNBEREICH = VRam NOT!

So jetzt nochmal betrachtet:

Karte 1 hat 1,0 GB Vram
Karte 2 hat 1,5 GB Vram

Karte 1 ist im Nachbereich genauso schnell wie Karte 2.

Karte 2 ist im Fernbereich schneller als Karte 1

Ein Spiel mit so einer großen Spielewelt - weil in ausreichend (V)Ram möchte der gemeine Casualgamer ja nicht investieren - die ständig streamt, ob von Arbeitsspeicher und oder Festplatte, braucht man CACHE.

Ohne Cache --) Nachladezeiten
--) FPS Verlust.

Die Ironie der Stunde ist aber noch eine ganz andere. Die GTX480 wäre ebenfalls deutlich schneller im Benchmark gewesen, hätte sie mehr Vram zur Verfügung gehabt. Der Vorteil wäre zwar zum jetzigen Zeitpunkt nicht so gravierend, wie bei einer 1,0 GB 5xxxer wenn sie 2 GB bekommt - keine Frage - aber sie wäre deutlich schneller. Würde bei Arma2 auf 30-50% hochrechnen - mit 2-3 GB Vram.

Man hat es an dem Video gesehen - unabhänig ob GTX470/480 oder 5xxxer. Der Vram ist voll - woher kommen aber die Texturen, nach ein paar Sekunden? Aus der Luft? Nein. Irgendwo aus den Analen der letzen Ecke im Vram? Nein. Sie muss sich zeitaufreibend aus der Festplatte und oder Arbeitsspeicher kämpfen. Überprüfbar ist das mit SSD oder Ramdisk, bei dem es deutlich besser wird aber - je nach Szene - nicht gänzlich verschwindet.

In Zeiten in denen der Unterschied zwischen 1 GB Vram und 2 GB Vram gerade einmal 20 Euro ausmacht Preisvergleich Geizhals.at Deutschland ist das schlicht künstlich unnötig.

Ich denke niemand von uns hat zu viel Geld und möchte sich nicht - druch künstlich geschaffene Falschenhälse - ständig eine neue Grafikkarte kaufen müssen und sich wundern warum das so ist.
Alle aktuellen Karten sind hochpotent - man muss sie nur lassen. Oder anderst ausgedrück: "Hubraum ist druch nichts zu ersetzten als druch Hubraum."

Schönen Tag noch,

Rübe

Quelle: Geforce GTX 470 und GTX 480: Test von Nvidias GF100-Generation - Seite 83 - Die Hardware-Community für PC-Spieler - PC GAMES HARDWARE EXTREME
Ruebezahl12 ist offline  
Alt 29.03.2010, 16:05   #2 (permalink)
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BIS soll sich für Arma 3 am besten die Cryengine 3 kaufen. Dann haben wir endlich Physik und ne saubere Programmierte Engine...

Ich hasse Crysis aber die Engine ist Top!!
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Alt 29.03.2010, 16:12   #3 (permalink)
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Zitat von Vyte Beitrag anzeigen

BIS soll sich für Arma 3 am besten die Cryengine 3 kaufen. Dann haben wir endlich Physik und ne saubere Programmierte Engine...

Ich hasse Crysis aber die Engine ist Top!!

So ein Quark. Das wurde ja wohl schon mindestens 10 mal blauäugig gefordert und min. 11 mal als absurd auseinander genommen.
Buccs ist offline  
Alt 29.03.2010, 16:19   #4 (permalink)
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kann ich bestätigen ich habe ne GTX285 mit 2GB Vram und man merkt das schon in ARma
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Alt 29.03.2010, 17:01   #5 (permalink)
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PCGH haben mit 150% 3D Res und 4xMSAA + AF getestet - wieso nicht gleich mit 200% 3D Res und 16xMSAA+AF? Kenne nur wenige Leute die mit A2 über 100% 3D Res gehen und gleichzeitig auch MSAA/AF aufdrehen...

Allerdings wissen wir auch das A2 auch nicht immer und überall optimal läuft.
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Alt 29.03.2010, 18:04   #6 (permalink)
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Zitat von Redfox Beitrag anzeigen

PCGH haben mit 150% 3D Res und 4xMSAA + AF getestet - wieso nicht gleich mit 200% 3D Res und 16xMSAA+AF? Kenne nur wenige Leute die mit A2 über 100% 3D Res gehen und gleichzeitig auch MSAA/AF aufdrehen...

Allerdings wissen wir auch das A2 auch nicht immer und überall optimal läuft.

Warum die das gemacht haben? Warum die anstatt im game die AA und AF Settings - zwecks z.B. Vergleichbarkeit zwischen Nvidia und ATI Karten - die Treiber AF und AA Varianten genommen habe.... ich hab nicht den blassesten Schimmer! Gefordert und gezeigt hab ich ihnen genau das Gegenteil.

Ich vermute damit eine Vergleichbarkeit zu älteren - damals schon fehlerhaften Tests - bei rauskommt. Aber vom technischen Aspekt her - war das Noob-Benchmarking in Reinform!

Übigens kennst Du eben genaus deswegen kaum Leute die überhalb der 100% + AF/AA gehn, weil es keine gibt die das flüssig spielen können. Wie gesagt. Es gibt derzeit keine Grafikkarten die das können! Nicht mal eine 4890 mit 2 GB und OC bekommt das halbwegs hin.

Und noch was... Arma2 ist mehr als optimal programmiert mitterweile! Es macht aber halt einer Simulation alle Ehre - und diese möchte bitteschön einen "Simulator"! Was das heist kann sich jeder denken.

Ich weis nur eines. Arma3 wird egal welche Engine flüssiger laufen als heute. Bis dahin hat sich nämlich 64bit endlich druchgesetzt d.h. kein 32bit Arma2.exe mehr und max. 2GB Ram, richtiger nicht so halbherziger Multicoresupport wie derzeit, CPUs haben SSE5 o.ä. anstatt SSE3 bei AMD und SSE4.1 bei Intel, Graikkarten haben Standartmäßig 2 GB Ram und mehr und die Leute haben langsam SSDs in ihren Rechnern stehen... ich könnte echt noch so weitermachen!
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Alt 30.03.2010, 00:27   #7 (permalink)
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man müßte mal ne 1GB und ne 2GB Variante derselben Karte durch einen Arma2-Bench jagen, um zu gucken, wie sich vram in Arma2 so auswirkt.
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Alt 30.03.2010, 01:43   #8 (permalink)
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Zitat von Ruebezahl12 Beitrag anzeigen

Ich weis nur eines. Arma3 wird egal welche Engine flüssiger laufen als heute. Bis dahin hat sich nämlich 64bit endlich druchgesetzt d.h. kein 32bit Arma2.exe mehr und max. 2GB Ram, richtiger nicht so halbherziger Multicoresupport wie derzeit, CPUs haben SSE5 o.ä. anstatt SSE3 bei AMD und SSE4.1 bei Intel, Graikkarten haben Standartmäßig 2 GB Ram und mehr und die Leute haben langsam SSDs in ihren Rechnern stehen... ich könnte echt noch so weitermachen!

Ganz genau!!

Nur muss BIS diese Hardware nicht immer zum erbrechen auslasten sondern muss sich mehr um die FPS fresser kümmern. Die vegetation bsw war schon immer ein riesen Problem für alle Spieler, genauso wie LOD dichte.

Hier wird aber denke ich mal DX 11 helfen können.
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Alt 30.03.2010, 08:15   #9 (permalink)
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Entweder FSAA (AA) oder MSAA (3d Res); wobei für NV FSAA zu benutzen ist.
Insofern mit den Settings ist der Test ohnehin hinfällig und nicht praxisrelevant.

Wieso zum selbst ernannten Experten ausrufen - hast du schon eine Grafikengine,
besser gesagt eine Gameengine programmiert oder nur Ansatzweise eine Ahnung
wie das funktioniert - nein?
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Geändert von .kju (30.03.2010 um 08:17 Uhr).
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Alt 30.03.2010, 10:01   #10 (permalink)
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Hab ich als Laie richtig verstanden?: Man braucht "nur" genug VRAM um ALLE addonstexturen reinzustopfen, also Vanilla ArmA 2 + community addons? Was bräuchte man denn so? 4GB?

Und wenn ich kju's Versuch mit den LOD - swap Entfernungen etc richtig verstanden habe, dann könnte man alle low-poly-Texturen weglassen und nur die detailiertesten behalten und nur die in den VRAM laden? AUch ne Art der Optimierung.

Flaschenhals wäre dann nur noch der Zugriff der GPU auf VRAM.
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Alt 30.03.2010, 10:31   #11 (permalink)
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Zitat von JumpingHubert Beitrag anzeigen

man müßte mal ne 1GB und ne 2GB Variante derselben Karte durch einen Arma2-Bench jagen, um zu gucken, wie sich vram in Arma2 so auswirkt.

Exakt!!! Genau das hab ich auch vor, mit meinem eigenen Benchmark.
Ich und mein 4 Ghz Q9550, 8GB Ram SSD/HDD System warten nur noch darauf endlich ne 5870 2GB und Fermi bestellen zu können!


Zitat von Vyte Beitrag anzeigen

Hier wird aber denke ich mal DX 11 helfen können.

Zumal DX11 ja noch extrem Speicherbandbreite und Vram spart durch deutlich verbesserte Texturkompression. Von Teselation gar nicht zu reden.

Zitat von .kju Beitrag anzeigen

Entweder FSAA (AA) oder MSAA (3d Res); wobei für NV FSAA zu benutzen ist.
Insofern mit den Settings ist der Test ohnehin hinfällig und nicht praxisrelevant.

Wieso zum selbst ernannten Experten ausrufen - hast du schon eine Grafikengine,
besser gesagt eine Gameengine programmiert oder nur Ansatzweise eine Ahnung
wie das funktioniert - nein?

Natürlich macht ihn das somit auf PCGH irellevant!

Und sagen wir so... wie Du siehst hab ich irgendwoher genug Ahnung

Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Hab ich als Laie richtig verstanden?: Man braucht "nur" genug VRAM um ALLE addonstexturen reinzustopfen, also Vanilla ArmA 2 + community addons? Was bräuchte man denn so? 4GB?

Villeicht. Aber mit 2 GB fährst Du als Vram Minimum schon ganz gut.

Irgendwann nimmt der Vorteil druch größeren Cache auch einfach stark ab - ab einer bestimmten Schwelle.
Ruebezahl12 ist offline  
Alt 30.03.2010, 11:35   #12 (permalink)
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Noch mal genau: Verschiedene LODs gibt es doch nur um 1.) für "schwächere" Systeme detailiertere LODs erst ab einer "näheren Entfernung" anzuzeigen damit sie performen.

Weiterhin hat kju irgendwie mal rumgebastelt so das detaillierte LODs extrem nah angezeigt wurden wodurch extremes LOD switching vehindert wurde und damit Zugriffe auf die (lahme) Platte. Ich glaube zumindest dass dies die Schlussfolgerung war.

Also, gehe ich richtig wenn ich behaupte dass:

1.) Wenn ich jetzt also sage "VRAM kost nix" und 16GB (auf jeden Fall deutlich mehr als alle addontexturen von ArmA2 vanilla + Community addons, welche in mission gebraucht werden) auf so eine GraKa krache, dann brauche ich nur beim Gamestart alles von Platte zur Graka laden. Danach ist Ruhe zwischen VRAM und Platte.


2.) Da es vom VRAM via GPU zum Display keinen echten Flaschenhals mehr gibt kann ich nur noch 1 LOD, den mit dem größten Details. Graka bricht dann auf Entfernung/Pixel runter.

3.) Man muss immer genug VRAM haben um wirklich ALLES hochzuladen weil man ja nie weiß WELCHE Textur als nächstes gebraucht wird und ob es genau die, welche nicht im VRAM ist, trifft. Nachladen würde wieder zu rucklern führen

4.) Die ganzen Routinen zum Lodswitchen könnte aus dem code entfernt werden oder könnten für potente Rechner per Einstellungen deaktiviert werden.

5.) User mit Rigs vor 2008 sind draussen.
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Alt 30.03.2010, 15:17   #13 (permalink)
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Zitat von Ruebezahl12 Beitrag anzeigen

Exakt!!! Genau das hab ich auch vor, mit meinem eigenen Benchmark.
Ich und mein 4 Ghz Q9550, 8GB Ram SSD/HDD System warten nur noch darauf endlich ne 5870 2GB und Fermi bestellen zu können!

hab auch ein Auge auf die 2GB-Variante von Ati geworfen. Ist mir allerdings noch deutlichst zu teuer. Freu mich auf deine Benchmarks. Poste die am besten dann auch mal im BIS-Forum.

P.S.
du bestellst extra beide Karten nur für einen Bench?

zur Flaschenhals-Thematik: Lodswitching hab ich komischerweise null, obwohl ich in den Optionen "Grafikspeicher" und "Textur" auf veryhigh stehn hab, AA auf normal u. AF treiberseitig auf 16x. Eine andere Baustelle ist auf jeden Fall der Einbruch der fps ab einer bestimmten Menge von KI. Da hilft dann (grob gesagt) weder GPU-, noch CPU-Leistung. Einer der Gründe für mich, warum man den PvP-Modus für Arma2 ausbauen sollte.
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Geändert von JumpingHubert (30.03.2010 um 15:22 Uhr).
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Alt 30.03.2010, 18:39   #14 (permalink)
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Standard Level Of Details - LOD

INNOCENT&CLUELESS
Interessante Zusammenfassung, die du als "Laie" hier lieferst.
Die Sims von BIS verhalten sich seltsam unlogisch, wenn man an den Einstellungen dreht.
Wenn die Bäume, Schatten oder Strassen detailierter oder früher abgebildet werden, verhält sich die Grafik oft paradox: Die Leistung nimmt zu, trotz dem die Optionen herauf gesetzt worden sind.

Gehen wir mal davon aus, dass der Detaillevel von weit entfernt=grob zu sehr detaillierte LODs=extrem nah berechnet wird. Wir wissen, dass die Arma-Engine nicht immer die beste Performance hat, wenn die Reihenfolge der Detail-Level abgearbeitet wird.

Du schlägst vor, genügend VRam zu verbauen, damit man nur den höchsten Level im Speicher vorhalten muss.
Als Denkmodell nimmt man also das gegenüberliegende Extrem, von dem man weiss, dass es nicht funktionieren kann, um damit Rückschlüsse auf eine andere Lösung zu erzielen. Das "Negativ" der derzeitigen Grafik wäre übrigens, wenn man zuerst den höchsten Detail-Level anbietet und die Maschine sich den passenden darunterliegenden LOD herausnimmt und abbildet. Diese Denkweise ist typisch menschlich, weil sie keine Gleichzeitigkeit in Betracht zieht.

Die LODs dienen zwei Zwecken: Sie sollen als "Platzhalter" für Objekte dienen, wenn jemand nur schwache Grafikeinstellungen vornehmen kann. Die unteren LODs sollen in der Entfernung verwendet werden, um Leistung zu schonen, weil die Monitorauflösung sowieso keine höheren Details auf "Ameisengrossen" Objekten wiedergeben kann. Deine Theorie über potente Rechner/Entfernung des LOD-Switchens könnte richtig sein.

Aber wir wissen, dass die Grafik in Arma manchmal eigene Naturgesetze entwickelt, einmal macht sie Sachen super, die eigentlich langsam gehen sollten und oft sehen Sachen kagge (oder zu langsam) aus, die eigentlich schnell gehen sollten.

Der Level of Detail sollte also Entfernungsabhängig sein - ist er aber nicht. Die Viereckigen Räder werden vor deiner Nase Achteckig (oder so) und nehmen dann runde Form an. Die Entwickler sollten mal genau schauen, ab wann die Monitorauflösung "Achteckige Räder" auflösen kann. Und diese Grösse des Modells sollte als LOD verwendet werden (dürfen). Niedrigere Lods sind kleinere Modelle und dürfen nur in Abhängigkeit zur Entfernung eingesetzt werden. Physikalisch wäre ein solches Modell Kegel -oder Keilförmig. Technisch würde es so aussehen wie diese Matroschka-Puppen, die ineinander gestapelt liegen. Dabei wäre tatsächlich der grösste, aussenliegende Detail-Level der sichbare, also das Normal-Modell.

PS: Ich kann mir die Schlaubergerpostings von einigen jetzt schon vorstellen, die sagen, es wird sowieso schon so gemacht...also bitte den Teil mit Monitorauflösung, niedrige LODs=kleinere Modelle und Abhängigkeit zur Entfernung lesen UND verstehen.
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Geändert von Krypto (30.03.2010 um 18:43 Uhr).
Krypto ist offline  
Alt 30.03.2010, 19:26   #15 (permalink)
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Das mit dem "kleiner" und "ineinander" versteh ich nicht.
Es wird dann doch immer schwerer den Kollisionsort zu berechnen weil ja der LOD dafür einigermaßen mit dem sichtbaren LOD übereinstimmen sollte (wenn sichtbare LODs und LODs für andere zwecke unterschiedlich/simpler sein sollen).

Ich dachte immer dass die Engine versucht alle LODs eines Objekts in den VRAM zu schaufeln um das LOD-switching bei schnell bewegten Objekten oder wenn man sich selbst schnell bewegt recht fluffig zu machen.

Zitat:

Die LODs dienen zwei Zwecken: Sie sollen als "Platzhalter" für Objekte dienen, wenn jemand nur schwache Grafikeinstellungen vornehmen kann.

Sehr gut zu sehen wenn man spawned oder neben einem spawnenden "Ding" steht. Erst gibt es ein paar Geometrie-Anschauungsobjekte und irgendwann erkennt man was es sein soll.

Zitat:

Das "Negativ" der derzeitigen Grafik wäre übrigens, wenn man zuerst den höchsten Detail-Level anbietet und die Maschine sich den passenden darunterliegenden LOD herausnimmt und abbildet. Diese Denkweise ist typisch menschlich, weil sie keine Gleichzeitigkeit in Betracht zieht.

Mir ist die "Gleichzeitigkeit" nur geläufig im Sinne von Gleichzeitigkeit aller Ereignisse zwischen den Clients via Server wahren.

Früher war das nutzen des "billigsten" LODs logisch weil man den ja erst von der Platte kratzen muss. Und VRAM war rar.

Jetzt eben anderer Design-Ansatz. "Alles" im VRAM, SATA und PCI-Bus fallen als Flaschenhals weg, Grenze ist die GPU, Speed und Größe des VRAM und der Himmel.

Den LOD wollte ich auf den "fettesten" limitieren weil ich annehme das bei sagen wir mal 5 LODs die Summe der unteren 4 LODs zusammen die größe des fettesten LODs hat.

Ergo kann man den Speicherbedarf halbieren wenn man nur den "fettesten" nimmt. Schlagt mich wenn ich da falsch liege. Kann mal ein Kenner rausbekommen wieviel GB die LODs aller BIS addons sind und die von ACE 2?

Das ganze Kartenhaus fällt natürlich zusammen wenn man nur soviel VRAM hat das 1-2%+ der LODs nicht rein passen weil man dann noch ein VRAM managment braucht was die wahrscheinlichkeit des Bedarfs von LODs berechnen muss sonst ruckelts doch immer wieder. Und wird nie funzen.

Der Ansatz legt sich voll auf die GPU weil die ein fetten LOD bei entfernten Objekten auf die Darstellung mit wenigen Pixeln runterrechnet. Dafür sind die "leichten LODs" ja schon optimiert.

Aber mein alter Leitsatz: Ich bin Unwissend. Aber wenn ich mir in meiner Unwissenheit etwas vorstellen kann, hat es irgendein Wissender auf der Welt schon gebaut.

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Alt 31.03.2010, 00:01   #16 (permalink)
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also falls ich etwas wiederhole, ich habe nur das erste post gelesen:


ich habe die gtx285 mit 2gb vram und habe den selben benchmark mit wesentlich geringeren videoeinstellungen als in dem benchmarkvideo aus youtube laufen lassen, und dabei die vram-auslastung ausgelesen (schon vor 2 monaten). --> nix mit vollem vram so wie im ersten post behauptet wird.

es is scheiss egal ob 2gb oder 512mb. sicher sind 2gb erstmal besser aber damit läuft arma2 nicht gleich automatisch besser.

es ist genauer gesagt sogar so, dass arma2 bei mir besser mit der 8800gt mit 640mb vram lief als mit der gtx285. die gt285 kahm nur in mein system weil die 8800gt das zeitliche segnete. aber seitdem die neue graka im system arbeitet kommt es besonders bei langanhaltenden gefechten (über stunden) wie in warfare, die über die gesamte map arbeiten vor, dass ich texturflimmern sehe welches bis zum absturz von arma2 führt. dabei beobachte ich jedoch die ganze zeit über mein g15-tastatur-display den vram der sich nie an die 2gb grenze bewegt! (ca.1,6gb max)

...reine fakten, keine meinung. ich würds gern besser wissen woran es liegt. aber ich weis das es nicht an der meinung des ersten posts liegt. ...man muss sich nur mal die erläuterung der kurve ansehen. 2mal erscheint die erläuterung "nahsicht (wenig vram)" zu komplett unterschiedlichen leistungspunkten.... und die erläuterung kommt wohl nicht von demjenigen der die benchmark-kurve gezeichnet hat! *bedenklich*!
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Geändert von Pfandgiraffe (31.03.2010 um 00:07 Uhr).
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Alt 31.03.2010, 14:05   #17 (permalink)
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...sollte keine Provokation sein, aber hab schon lange so ein Schwachsinn net gelesen
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begründung?

EDIT: und wenn es so einfach ist die leistung einfach mit mehr vram zu steigern warum haben die grakas dann immer noch so "wenig" speicher? bei dem stand der technik wär es doch ein leichtes den vram auf 4gb oder mehr anzuheben... macht aber kein hersteller. grund: es ist nicht nötig.
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Geändert von Pfandgiraffe (31.03.2010 um 17:11 Uhr).
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Alt 31.03.2010, 20:20   #19 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Das mit dem "kleiner" und "ineinander" versteh ich nicht.

Ich hab nur versucht, deine unkonventionellen Ideen zu verstehen.

"Ineinander" sind die Modelle hauptsächlich deswegen, weil sie ein einziges Modell bilden - man könnte auch die einzelnen Ebenen des Modells durch die Leitung jagen, wenn es positive Effekte haben würde.

"Gleichzeitig" deswegen, weil das Objekt von mehreren Beobachtern aus unterschiedlicher Entfernung gesehen werden kann. Aber es müsste sichergestellt sein, dass man niemals das Modell der zweiten Ebene sieht, wenn man in der Nähe steht.

Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Den LOD wollte ich auf den "fettesten" limitieren weil ich annehme das bei sagen wir mal 5 LODs die Summe der unteren 4 LODs zusammen die größe des fettesten LODs hat.


Ich habe bisher immer gedacht, das sich die niedrigen LODs von den höheren Leveln abziehen lassen, also mathematisch weniger werden und somit schneller/energiesparend/weniger Wärme produzieren. Wäre schlimm, wenn es sich als richtig erweisen würde, dass die Summe von den 4 unteren Leveln in der Kette gleich ist wie der höchste Detailgrad.

Vielleicht kann ein Modeller was dazu sagen, ob es möglich ist eine Einheit zu Versuchszwecken zu machen, wo es nur den höchsten LOD hat. Mit einer entstprechend starker Hardware kann man dann auch eine Million Polygone in 10 Km Sichtweite erzeugen.

In dem Beispiel, wo man spawnt und neben einem spawnenden "Ding" steht, würde nach meinem Beispiel (theoretisch) der Low-Detail-Level als Mini-Modell gezeigt werden, der aber sofort (weil er nicht das richtige Abstands-Grössenverhältnis hat) vom Modell mit der höchsten Stufe "übertüncht" wird.

Aber ich vermute, hier haben die Entwickler die äusserste Schicht ohne Kollisionsabfrage gemacht, um Weichheit von Körper und Kleidung zu simulieren. Da bleibt nur die Frage, warum man den Polygonheini manchmal sehen kann ? Er dürfte gar nicht auf die höchste Detail-Ebene gelangen.

Kann aber auch sein, dass diese Low-Poly Modelle zwingend erforderlich für den Netcode oder Kollisionen ist, dann wäre dein Vorschlag kaum zu realisieren.

Bei schnell bewegten Objekten ist das LOD-Switching deshalb wichtig, weil sich der Abstand zwischen Beobachter und Objekt entweder verringert oder vergrössert. Im Hinblick auf Arma möchte ich behaupten, beides funktioniert gut.

Manchmal hat es:
- keine/sehr grobe Texturen auf den Häusern,
- manchmal wechseln die Texturen von zerstört (oder beschädigt) zu Normalzustand sehr langsam.
- Und wie oben gesagt, plötzlich auftretende (oder spawnende) High-Detail-Level-Objekte, die sich von Unterebene zur letzten Ebene zu langsam aufbauen.
- Performanceeinbrüche in der Nähe von Vegetation
- und Schwächen in der Physikengine.
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„Viel gute Arbeit wird mangels etwas mehr Arbeit verschwendet."
Edward Harriman
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Die 5870 in dem Fall hat 2 GB nicht übertaktet

__________________
CPU: W3530@4 Ghz (1,3 Volt) Thermalright Venomous-X
MB: Gigabyte X58A-UD7 (F8c) , 24 GB Kingston DDR3-1600 CL9
Grafik:EVGA GTX580-950Mhz, Eizo SX2761W, Philips 52PFL9704H
Storage: Intel X-25E-32GB, X25M-160GB, 7xWD20EADS, Seagate 3TB
Tower: Fractal Design R3 @ 6x Noiseblocker PL-1, Corsair 1000W, LG-H20L
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