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Alt 24.11.2010, 20:16   #21 (permalink)
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Zitat von Frankyman Beitrag anzeigen

Nicht ganz Burns

Seit Arma2 ist es möglich eine 1 bit Alpha in der Co zu haben.
Also sozusagen an/aus ohne halbtransparenz.


:_:

Das überfordert mich ja schon wieder
Die Materie war mir nie ganz klar, mir reichten die Indikatoren "durchgucken ja/nein".


Wobei "Halbtransparenz" mich jetzt an die Seuche mit den Übergängen in den Optiken vom Leo erinnert ... da lag wohl der Fehler das ich das nit richtig hinbekam .. man lernt nie aus.
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burns ist offline  
Alt 24.11.2010, 20:41   #22 (permalink)
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Die Seuche kenn ich noch zu gut.

Aber Bis Engine und seine Alphas waren ja schon immer ein Kreuz.
Beim Dingo war das mit der Optik auch so ein scheiß.
Fadenkreuz ist ein Face, Bildschirm ein zweites, und nun kommt ARMA.
2 alphas übereinander und du kommst aus dem Staunen nicht mehr raus was alles verschwinden kann.
Wenn aber der Bildschirm aus einer _ca (mit den kratzern etc ) besteht und das Fadenkreuz aus einer _co (DXT1a) ist alles gut.

Wenn man dem texview nix sagt, dann wandelt es immer entsprechend um. Mit Alpha im DXT5 ohne im DXT1.

Wichtig ist bei _co mit alpha nur: entweder Schwarz oder weiß ( durchsehen ja oder nein) Und das macht PS nur mit den "Buntstiften", die pinsel haben immer eine "kantenglättung" die sich dann als Halbtransparenz darstellt, welche in der _CO mit schönen Rändern dargestellt wird.
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Frankyman ist offline  
Alt 25.11.2010, 09:25   #23 (permalink)
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*sabber*

ok, ich weis wie man Texturen verändert, ich weis was Alpha-Layer sind,
aber Niormalmaps und so weiter... kein Plan...

Danke Frankyman für deine Hilfe, weis ich sehr zu schätzen!

Leider muss ich sagen, dass das alles nicht funktioniert hat.
Der Rand um das Symbol bleibt schwarz...

Evtl liegt es ja am Modell, dass diese Textur nicht transparent gemacht werden kann.

Oder muss ich die RVMAT's auch anpassen?
Ich habe ein Reskin per Config gemacht, und die bezieht sich auf des BIS-Modell. Soll ich evtl die RVMAT's bei mir hinzufügen und diese dann in der Config neu ansprechen, diese mit den neuen Texturphaden bearbeiten?
Liegt es daran???

Ich weis ja nicht mal, wofür die RVMAT-Datein sind...

Würde mich über Aufklärung freuen...

MfG - Christopher

(Derzeit gelöst durch doppel-Reskin.
Jetzt habe ich die San-Symbol-Textur den Hintergrund der Fahrzeugtextur gegeben, und jeweils per Config für das passende Fahrzeug verpasst.
Leider stimmt es an mehreren stellen nicht...)







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GER_CJ-187 ist offline  
Alt 25.11.2010, 10:59   #24 (permalink)
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hast du denn die letzten texturen, die ich als anhang in einem post beigelegt habe, mal runtergeladen und eingefügt?

Achtung: meine Textur ist eine _co !!!!!!!!!

Lade mal Bitte deine paa textur hoch.

Denn ich habe mal eben das ganze probiert, und bei mir ist es einwandfrei. naja, bis auf den sehr häßlichen M113, der doch ziemlich nach Ofp aussieht.

Rvmat ist das Material. ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community

Hier werden dann die Normalmap und alle anderen shadertexturen verarbeitet
Hier mal eine vom Wolf
Code:
class StageTI
{
    texture="amt_wolf\karrosse_ti_ca.tga";
};
ambient[]={1,1,1,1}; //Umgebung rot,grün,blau,alpha  0-1 0=aus 1= an 
diffuse[]={1,1,1,1};  // Anzeige der _co/_ca Textur wie Ambient
forcedDiffuse[]={0.096999958,0.096999958,0.096999958,1}; //durchscheinen der _co textur durch das Material.{1,1,1,1} heißt,das kein Material durchscheinen würde
emmisive[]={2.2411346e-008,2.2411346e-008,2.2411346e-008,1}; // Eigenleuchten, für instrumente in der nacht Intressant, aber auch für Lampen 
specular[]={0.33300006,0.33300006,0.33300006,1}; // Farbe der Glanzlichter, Entscheidet wie glänzende Teile (metalkanten zb) farblich angezeigt werden, auch eine gute möglichkeit den Glanzgrad vom Modell zu steuern
specularPower=100; // stärke der Glanzfarbe/licht , 100 normalwert , 1000 bei glass , regelt auch die Beleuchtungseigenschaft
PixelShaderID="Super"; // siehe ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community  
VertexShaderID="Super"; // siehe ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community  
class Stage1  // die Normalmap
{
    texture="amt_wolf\karrosse_nohq.tga";
    uvSource="tex";
    class uvTransform  //deformation der Textur 
    {
        aside[]={1,0,0}; // seitlich x achse kacheln mit 1 (die textur wird im verhältnis 1:1 seitlich zum UVW mapping gekachelt) 1 textur : 1 mapping, 
        up[]={0,1,0}; // siehe Aside nur in y achse
        dir[]={0,0,0};
        pos[]={0,0,0};
    };
};
class Stage2  // die DT Textur , kann man eine eingegraute Normalmap nehmen, die dann in der textur eingebunden wird, Gut für details welche nicht in das glanzverhalten einfließen sollten.
{
    texture="#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,0.5,1,DT)";
    uvSource="tex";
    class uvTransform
    {
        aside[]={8,0,0}; // kachel textur in X Achse 8xTextur : 1x Mapping
        up[]={0,8,0}; // siehe Aside nur in Y Achse
        dir[]={0,0,0};
        pos[]={0,0,0};
    };
    Filter="Anizotropic";
};
class Stage3  // Macro textur: Eine Farbetextur im DXT5 welche über die bestehende Textur gelegt werden kann. Ausgebrannte Fahrzeuge kann man so darstellen ohne die Eigentliche Textur zu ändern. Arma2 verwendet dafür Vorgefertigte " Schadenstexturen" die dann über die Farbtextur dagestellt werden. Vorteil: Eine Schadenstextur für Alle Fahrzeuge. Man spart also 50% texturen ein. 
{
    texture="#(argb,8,8,3)color(0,0,0,0,MC)";
    uvSource="tex";
    class uvTransform
    {
        aside[]={8,0,0};
        up[]={0,8,0};
        dir[]={0,0,0};
        pos[]={0,0,0};
    };
};
class Stage4 // AS map ist Eigentlich eine Ambient Occulusion map, Sie regelt wo auf keinen fall Glanz entsteht Ambient occlusion - Wikipedia, the free encyclopedia. Neben diesem Effekt regelt sie in Arma2 auch die Dauer und stärke der Glanzeffekte relativ zum betrachtungwinkel. Dunkle Bereiche bedeuten daher, das der Glanz der zb an einer Kante enstehen soll nur innerhalb eines Bestimmten Betrachtungswinkel ensteht.Je dunkler desto enger der Winkel. 
{
    texture="amt_wolf\karrosse_as.tga";
    uvSource="tex";
    class uvTransform
    {
        aside[]={1,0,0};
        up[]={0,1,0};
        dir[]={0,0,0};
        pos[]={0,0,0};
    };
    Filter="Point";
};
class Stage5  // Die specular / glanzstärke : Regelt WAS WO WIE stark glänzen soll. Korospondiert zur Normalmap. Schwarz = kein Glanz Weiß=Speckschwarte
{
    texture="amt_wolf\karrosse_smdi.tga";
    uvSource="tex";
    class uvTransform
    {
        aside[]={1,0,0};
        up[]={0,1,0};
        dir[]={0,0,0};
        pos[]={0,0,0};
    };
};
class Stage6 //http://community.bistudio.com/wiki/Super_shader#6._Fresnel_function , besser kann ich es auch nicht erklären
{
    texture="#(ai,64,64,1)fresnel(1.61,0.32)";
    uvSource="tex";
    class uvTransform
    {
        aside[]={1,0,0};
        up[]={0,1,0};
        dir[]={0,0,0};
        pos[]={0,0,0};
    };
};
class Stage7 // Cube map: Stell dir einem Würfel vor, der um dein Fahrzeug ist.Dieser Würfel hat an allen kanten die selbe Textur. Wenn Fresnel nun volle Reflektion hat, so spiegelt sich diese Textur in der Fresnel fläche bzw auf der Oberfläche deines Fahrzeuges.
{
    texture="CA\Data\env_land_co.paa";
    uvSource="tex";
    class uvTransform
    {
        aside[]={1,0,0};
        up[]={0,1,0};
        dir[]={0,0,1};
        pos[]={0,0,0};
    };
};
Keine Gewährleistung auf Richtigkeit, denn ich hab eigentlich keine Ahnung davon.
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Geändert von Frankyman (25.11.2010 um 11:03 Uhr).
Frankyman ist offline  
Alt 25.11.2010, 11:41   #25 (permalink)
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Ja, ich habe deine Anhänge heruntergeladen, eingebaut und getestet...

Auch dass es wieder eine _co ist, habe ich berücksichtigt, und in der p3d alle _02_ca korrigiert.

Anbei mal meine aktuell genutzte Textur, die ich jetzt ohne Alpha, sondern mit der Fahrzeug-Farbe um das Symbol gemacht habe...

Verstehe ich richtig? du hast die Transparenz in den OA-M113 bekommen?
Da kann man mal sehen, dass ich es nicht drauf habe...

Andere Frage,

Der Auszug aus deinem Code
Code:
ambient[]={1,1,1,1};
sorgt dafür, dass Alpha-Transparenz angezeigt wird, oder nicht
also:
ambient[]={1,1,1,0}; = Nein
ambient[]={1,1,1,1}; = Ja

oder wie
Sorry, wenn ich mich da glatt anstelle, bin froh, überhaupt soweit gekommen zu sein.

Und dieser Eintrag ist jetzt in der RVMAT oder in der Config einzutragen?
Wenn RVMAT, wie kann ich diese bearbeiten?

Ansonsten würde ich dir gerne den M113 mal komplett schicken...

MfG - Christopher
Angehängte Dateien
Dateityp: rar textur.rar (623,5 KB, 45x aufgerufen)
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Geändert von GER_CJ-187 (25.11.2010 um 11:57 Uhr).
GER_CJ-187 ist offline  
Alt 25.11.2010, 14:47   #26 (permalink)
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Jup, 30 sec und die Textur war so wie sie sollte.

Und wenns nun nicht anders geht, kannste mir den m113 gerne schicken.

Ambiet ist die Umgebung also hell dunkel oder Mittel.
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Frankyman ist offline  
Alt 25.11.2010, 15:21   #27 (permalink)
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Danke, PN is raus
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GER_CJ-187 ist offline  
Alt 25.11.2010, 15:43   #28 (permalink)
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gerade geladen, mal sehen was da ist


Nachtrag:
Alle Texturen die verwendung finden und sich mit der Sache befassen haben keinen Alphakanal.

Also Bitte mit alpha machen.
Alternativ siehe Anhang

Und da dies aus irgentwelchen gründen nicht funzt, es aber mit dem Arma1 sampel Model von Bis funzt( zumindest im bulli) würde ich noch auf Face order tippen. dazu im Texturfenster die Textur mit rechtsklick anklicken, dann selekt in Objekt, im Menü dann auf Faces und dort dann auf move Top.

Wenn das nicht hilft, dann auf basis der A1 Sampel neu aufbauen.
Angehängte Dateien
Dateityp: rar AberBitteMitAlpha.rar (710,7 KB, 37x aufgerufen)
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Geändert von Frankyman (25.11.2010 um 16:31 Uhr). Grund: 1. Ergebnis
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Alt 25.11.2010, 17:06   #29 (permalink)
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hm,
ok, danke dir.

Eigentlich möchte ich keine ArmA1-Samples benutzen, da ich dort einfach zu viel machen müsste, wovon ich keine Ahnung habe.

Ist schade, dass das Arrowhead-Modell des M113 keine transparente Texturen unterstützt.

Trotzdem bedanke ich mich bei dir, für deine Mühe und die Zeit, die zu investiert hast.

MfG - Christopher
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GER_CJ-187 ist offline  
Alt 25.11.2010, 17:22   #30 (permalink)
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Na, eigentlich nur in deinen Ordner machen, Alle texturen und Rvmats neu zuweisen und fertig.
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Frankyman ist offline  
Alt 25.11.2010, 17:45   #31 (permalink)
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ja, aber so hat doch dann das Modell zb keine Thermal-Texturen, oder?
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Alt 25.11.2010, 19:07   #32 (permalink)
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warum denn nicht, ist doch das selbe Modell.
Der einzige Unterschied ist, das du dich dann innerhalb der Vereinbarungen von BI bewegst.
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Frankyman ist offline  
 


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