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Alt 10.12.2012, 17:59   #21 (permalink)
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Zitat von TeilX Beitrag anzeigen

sobald da die hälfte schiesst bricht alles ein wie sonst auch.

Warum, wegen des NetCodes?
Ich denke mal, dass man das mit 1Gbit kompensieren könnte.
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Alt 10.12.2012, 17:59   #22 (permalink)
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Zitat von Rockhount Beitrag anzeigen

Ich wollte nur demonstrieren, was möglich wäre. Außerdem besteht die Welt nicht nur aus dem HX3.

Wenn Du jetzt noch von dem Irrglauben weg kommst das mehr Threads mehr Performance bedeuten oder sogar 800 Spieler, dann ist es gut

Netcode, Netcode, Netcode.

Xeno
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Alt 10.12.2012, 18:27   #23 (permalink)
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Zitat von Rockhount Beitrag anzeigen

Warum, wegen des NetCodes?
Ich denke mal, dass man das mit 1Gbit kompensieren könnte.

Das wäre dann aber faktisch so, als würde man neben einem stotternden Motor noch einen zweiten Motor einbauen, der den stotternden Motor kompensieren muss. Ich würde ja das stotternde Aggregat ausbauen und durch eine neuere, geilere Variante ersetzen

Ob das Spiel pro Server und der Spielmechanik 800 Leute zusammenbringen würde, ist natürlich auch so eine Frage. Da wird BI sicher vorher auch den Kosten-Nutzen-Faktor durchrechnen.
flickflack ist offline  
Alt 10.12.2012, 18:53   #24 (permalink)
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Jo, so ein Power Server ist ja gut und schön aber der Client muss es auch darstellen/wiedergeben können. Und das ist mit Arma momentan nicht möglich..Zumindest bei mir(ausser man hat noch so ein Power System Zuhause mit zusätzlicher Grafikpower).
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masturbation simulator

Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man

Geändert von TeilX (10.12.2012 um 20:36 Uhr).
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Alt 10.12.2012, 20:33   #25 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Ich würde ja das stotternde Aggregat ausbauen und durch eine neuere, geilere Variante ersetzen

Dann müsste BI auf der Server-Seite genau so viel verbessern, wie bisher auf der Client-Seite zwischen OFP und ArmA 3 verbessert wurde und so viel erwarte ich von BI auch wieder nicht.
Ich dachte, dass 1Gbit den Traffic von 800 Spielern bewältigen könnte. Dann muss das Problem wohl bei der proportional zu der Spielerzahl steigende Latenz liegen, wenn die Bandbreite und die CPU-Leistung nicht in Frage kommen.

Zitat von TeilX Beitrag anzeigen

Und das ist mit Arma momentan nicht möglich

Ich gehe dabei nicht davon aus, dass sich alle 800 Spieler auf dem selben Fleck bekämpfen würden, sondern z.B. über ganz Chernarus verteilt. Und bei den 200 Leuten, die da höchstens aufeinander stoßen könnten, würde es auch bei der Grafikdarstellung zwar ruckeln, aber zumindest wäre es nicht völlig unspielbar.
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Geändert von Rockhount (10.12.2012 um 20:39 Uhr).
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Alt 10.12.2012, 21:04   #26 (permalink)
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Rockhount, die Bandbreite ist erst mal irrelevant. Das was Du über das Netz schickst ist das entscheidende. Hohe Spielerzahl bedeutet z.B. massives Reduzieren der Animationen (genau das Gegenteil ist im Duke 3 der Fall, da werden nochmal x Animationen hinzugepackt, Beispielsweise das Schießen auf dem Rücken liegend). Es ist auch nicht unbedingt hilfreich das Magazin Namen und viele andere Dinge im Klartext als String über das Netz verteilt werden (ist aber auch der Vielzahl an Mods geschuldet).

Dazu kommt noch das größte Problem der ArmA Engine das, wie auch schon in dem anderen Thread geschrieben, der Server den Clients auch Dinge zum Simulieren schickt die der Client gar nicht sehen kann bzw. eventuell nie sehen wird (Sack Reis der 400 Km vom Spieler entfernt umfällt). Das ist unnötige Verschwendung von Bandbreite und vor allen Dingen von Rechenzeit sowohl auf dem Server als auch auf dem Client.
Daher, wie auch schon angesprochen, funktioniert sowas wie ein dayz oder die Life RPGs oder dieses Wasteland auch so gut. Da sind die Spieler über die ganze Insel verteilt und es passiert waffentechnisch so viel während einer ganzen Mission wie in anderen (MilSim) Missionen in einer Minute wo viele Spieler (und oft auch KI) auf einem Haufen hängen (die Zahl der Simulationsupdates ist in diesem Falle wesentlich höher).

Edith:
Psycho macht ja am Freitag dieses co100 Event. Ich hoffe er bekommt 100 Spieler zusammen. Bin mal gespannt was er zu berichten hat (ich finde persönlich die Zahl für solch ein Coop Event viel zu hoch, selbst mit HC; klappt sicherlich gut bei solchen Vereinen wie ShackTack die das mal nebenher testen, aber für eine einmalige Kiste wäre es mir zu riskant).

Xeno

Geändert von Xeno (10.12.2012 um 21:15 Uhr).
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Alt 10.12.2012, 21:33   #27 (permalink)
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Mir fehlt noch jemand der mir eine Arma Lizens schenkt um den HC zu betreiben. Nee, mal im Ernst, genau dafür will ich das nutzen, Xeno hat recht.
Bisher war das maximum auf dem Server bei 75 Spielern (Slots). Bis dahin lief alles problemlos und ohne rote oder gelbe Kette. Ich bin auch gespannt auf den Freitag. (die 100 schaffe ich!)
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Alt 10.12.2012, 22:37   #28 (permalink)
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Wenn man sich die Videos anschaut, die gepostet werden, siehts bekloppt aus. Rape wär das passende Wort:

ShackTac - Celle 2 Town Sweep - YouTube

Better AI with the 'headless client' - UO Community Forum
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Alt 11.12.2012, 05:30   #29 (permalink)
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Ich habe mir das erste Video vor ein paar Tagen einmal fast komplett angesehen. In der Mission nehmen sie 2 Städte/Dörfer ein. Im ersten Dorf ist alles ganz normal und einfach. Dort scheint die KI auf dem Server gespawnt zu sein.

In dem 2. Dorf geht von Anfang an die Post ab. Die KI ist sehr agressiv. Besonders positiv fällt die sehr gute und schnelle Wegfindung der KI auf und wie sich sich zwischen den Häusern bewegt. Auch ein Konturflug der KI-Kampfhelis ist plötzlich ohne Crash möglich. Irgendwann sieht man dann noch einen Panzerkonvoi der mit voller Geschwindigkeit ohne irgendwelche KI-Aussetzer die Autobahn runter zimmert und dann auch irgendwie kombiniert die Spieler angreift.
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Alt 11.12.2012, 14:44   #30 (permalink)
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Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen

Mir fehlt noch jemand der mir eine Arma Lizens schenkt um den HC zu betreiben. Nee, mal im Ernst, genau dafür will ich das nutzen, Xeno hat recht.

Viel Spaß beim implementieren

Kleiner Tipp, schiebe das HC Client Entitiy irgendwo weit weg vom Geschehen und mach es unverwundbar.
Im Editor platzierte KI läuft allerdings weiterhin auf dem Server, nicht vergessen.

Xeno
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Alt 11.12.2012, 15:02   #31 (permalink)
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Ich mach mir viel mehr Gedanken um das einbinden am Server. Muß ich Arma 2mal installieren oder reicht es aus dem bereits installierten Arma einmal die server.exe und die normale .exe zu starten?

Müßte ja eigentlich funzen. Dann komme ich zwar selber nicht mehr auf den Server, da es sich ja um mein eigenes Arma auf dem Server handelt, aber das ist ja sekundär.

Den HC könnte man ja einfach im Meer irgendwo versenken.


EDIT:
Mal noch was anderes: Würde es Sinn machen ein neues Spawnscript zu schreiben welches, wie bei DayZ die Zombies, eben die gegnerischen Soldaten auf dem Client des jeweiligen Bereiches spawnt? Also ein einfacher Auslöser, wer als erster Spieler da rein stolpert spawnt die Gegner auf seiner Maschine. Würde das funktionieren? Oder macht einem da die begrenzte Bandbreite einen Strich durch die Rechnung? Wenn derjenige Spieler disconnected geht die KI ja einfach in die Berechnung des Servers über wenn ich das richtig verstanden habe.
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Geändert von Pfandgiraffe (11.12.2012 um 15:10 Uhr).
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Alt 12.12.2012, 19:34   #32 (permalink)
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Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen

Ich mach mir viel mehr Gedanken um das einbinden am Server. Muß ich Arma 2mal installieren oder reicht es aus dem bereits installierten Arma einmal die server.exe und die normale .exe zu starten?

Würde ich nicht empfehlen da dann beide Instanzen auf die gleichen Daten zugreifen. Beide eigenes Verzeichnis und gut ist.

Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen

Mal noch was anderes: Würde es Sinn machen ein neues Spawnscript zu schreiben welches, wie bei DayZ die Zombies, eben die gegnerischen Soldaten auf dem Client des jeweiligen Bereiches spawnt? Also ein einfacher Auslöser, wer als erster Spieler da rein stolpert spawnt die Gegner auf seiner Maschine. Würde das funktionieren? Oder macht einem da die begrenzte Bandbreite einen Strich durch die Rechnung? Wenn derjenige Spieler disconnected geht die KI ja einfach in die Berechnung des Servers über wenn ich das richtig verstanden habe.

Das lokale Client Spawnen funktioniert bei dayz da die Zombie Agenten dauernd per doMove player in einem Script Richtung Spieler geschickt werden, die haben praktisch nichts mehr mit der ArmA KI zu tun.
Bei richtiger KI geht das nicht da die Update Zyklen die die Clients an den Server bzw. die anderen Clients schicken sehr gering sind (wegen der sehr viel geringeren Bandbreite bei Clients). Sprich, die Positionen stimmen vorne und hinten nicht mehr. Da schießt dann KI gerne an Positionen wo schon lange keiner mehr ist.

Xeno
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Alt 14.12.2012, 15:15   #33 (permalink)
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Was komplett in diesem Thread fehlt ist wie man die ganze HC Kiste eigentlich technisch in einer Mission umsetzt. Da es sich aber aus vielfältigen Gründen nicht lohnt da Zeit zu investieren gibt es auch nicht mehr Infos dazu. Wenn das irgendwann mal seitens BI sinnvoll implementiert ist, dann eventuell ja. Bis dahin ist es eine Spielerei allein nur für ShackTactical gemacht

Xeno
Xeno ist offline  
Alt 27.03.2014, 21:53   #34 (permalink)
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Standard Probleme mit battleey und Headless Clienet , brauche hilfe

Wer kann mir helfen, bei einem Problem mit dem Headless Client.
Usw. der Headless Client wir oft von battleEy vom Server gekickt, manchmal nach 20 Minuten, oder auch erst nach 2 Stunden.
Das Problem ist ja das die scripte beim Absturz des Headless Client nicht mehr laufen, obwohl er ja wieder auf den Server rekonecktet.
Wer kann mir einen Tipp geben wie ich das Problem lösen kann?


Gruß

Tartar
tartar ist offline  
Alt 07.05.2014, 21:44   #35 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von Delicious Ace
 
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Beiträge: 1
Standard Dayz Epoch Headless Client

Wir Versuchen es schon seit einiger Zeit einen HC zu installieren, leider ohne erfolg.

Dies ist unser aktueller stand, ist auf englisch da wir schon in einem anderen Forum nicht wieter kommen


When I found this post I read for the first time about this headless client.
I'm excited and want to install it on our server so.
I searched via google for a comprehensible instructions, but without success.
So we tried to install itself.
The HC files from Goober we put the folders in our mission and the mission.sqm was adjusted.

Here our Start Parameters from the batch files:

Server:
start "arma2" /min /wait /realtime /affinity 03 "Expansion\beta\arma2oaserver.exe" -port=2302 "-config=instance_11_Chernarus\config.cfg" "-cfg=instance_11_Chernarus\basic.cfg" "-profiles=instance_11_Chernarus" -name=instance_11_Chernarus "-nosplash" "-world=empty" "-skipIntro" "-noPause" "-cpuCount=4" "-exThreads=7" "-mod=@DayZ_Epoch;@DayZ_Epoch_Server;"

HC:
start "" /min /wait /realtime /affinity 0C "E:\Headless Client\ArmA 2\Expansion\beta\arma2oa.exe" "\Expansion\beta\ARMA2OA.exe" -skipIntro -nosplash -showScriptErrors -noPause -client -localhost=127.0.0.1 -connect=localhost -port=2302 -nosound "-mod=EXPANSION;ca" "-mod=Expansion\beta;Expansion\beta\Expansion" "-mod=@DayZ_Epoch;" -cpuCount=2 -name=HeadlessClient -profiles=HeadlessClient
what to do with this red ones?


When starting the Server, i join the lobby after that i saw the HC is in the civilian slot, but without that we have started the client?



If we start the HC, shows up an error Message, opens the console but only the Time without text.


We know that we missing something in a config, but where and what i have to put in and wich name use this config?
?-name=HeadlessClient -profiles=HeadlessClient?


I have done everything as I could get out here and read it from the installation instructions of the DZAI-HC folder.

We need here a Helping Hand, of course we have more questions about putting other stuff on the HC.
And thanks alot to Goober for this Posting, but I miss to read how to install it exactly.



Die Startparameter wurden verbessert, aber es passiert einfach nichts.
Der HC Slot (Niemand) bleibt leer.
Und die fehler meldung aus Bild 1 macht mich nicht schlauer.
Welche Configs brauche ich? Was muss drin stehen?

Vielleicht kann mir hier einer helfen, ich möchte nicht einfach die lösung sondern auch etwas verstehen/lernen.

Quelle: KLICK ME


Vielen Dank!!

Ace
Delicious Ace ist offline  
 

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headless client, kopfloser kunde, zauberei


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