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Suchen: Beiträge von: Vienna
Forum: Editing & Scripting 31.12.2014, 09:11
Antworten: 3
Hits: 1.842
Erstellt von Vienna
Hier findest du Beispiele:...

Hier findest du Beispiele: http://hx3.de/editing-scripting-167/sound-knopfdruck-20116/#post350324
Forum: Editing & Scripting 09.11.2014, 13:18
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Hits: 1.830
Erstellt von Vienna
Gibt es die Animation...

Gibt es die Animation "InBaseMoves_repairVehicleKnl" überhaupt? Teste das einmal mit einer anderen Aktion, von welcher du weißt sie funktioniert.
Forum: Editing & Scripting 09.11.2014, 08:58
Antworten: 19
Hits: 1.830
Erstellt von Vienna
Dazu ist die Identifikation des Drivers zu...

Dazu ist die Identifikation des Drivers zu sichern.

waituntil {speed _this < 1};
_driverID = driver _this;
moveOut _driverID;
sleep 2;
_driverID switchMove "Animationsbezeichnung";

Hier...
Forum: Editing & Scripting 08.11.2014, 08:19
Antworten: 19
Hits: 1.830
Erstellt von Vienna
Die Animation kannst du unter der Zeile "moveOut...

Die Animation kannst du unter der Zeile "moveOut driver _this;" anfügen. Aber vor der Zeile sollte noch sichergestellt werden, dass das Fahrzeug steht.
z.B. so:

waituntil {speed _this < 1};...
Forum: Editing & Scripting 07.11.2014, 23:29
Antworten: 19
Hits: 1.830
Erstellt von Vienna
Schau hier rein:...

Schau hier rein: http://hx3.de/editing-scripting-167/missionserstellung-tipps-tricks-22044/, das hilft dir sicher.

Dann noch die Übersicht der Befehle:...
Forum: Editing & Scripting 07.11.2014, 21:27
Antworten: 19
Hits: 1.830
Erstellt von Vienna
Bitte Fragen nicht per PM, sondern im Thread...

Bitte Fragen nicht per PM, sondern im Thread stellen!


temp = this spawn
{
while {alive _this} do
{
waituntil {sleep 1; !canMove _this};
player groupChat "Fahrzeug nicht...
Forum: Editing & Scripting 07.11.2014, 13:08
Antworten: 19
Hits: 1.830
Erstellt von Vienna
Verwende den Befehl canMove. Teste einmal den...

Verwende den Befehl canMove. Teste einmal den unten angeführten Code. Er gibt Meldungen aus ob das Fahrzeug fahrfähig ist oder nicht.

Den Code in die Initialisierungszeile des Fahrzeuges kopieren....
Forum: Editing & Scripting 05.11.2014, 18:26
Antworten: 7
Hits: 1.209
Erstellt von Vienna
Schau einmal hier rein:...

Schau einmal hier rein: http://hx3.de/editing-scripting-167/missionserstellung-tipps-tricks-22044/
Forum: Editing & Scripting 30.10.2014, 13:05
Antworten: 6
Hits: 1.495
Erstellt von Vienna
Vielleicht hilft das hier: Einzelne Player als...

Vielleicht hilft das hier: Einzelne Player als Driver ausschließen (http://hx3.de/editing-scripting-167/missionserstellung-tipps-tricks-22044/#post437827)


Beispiel-Aufruf des Skripts für...
Forum: Editing & Scripting 20.10.2014, 18:56
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Hits: 2.458
Erstellt von Vienna
Anscheinend besteht ein solches Feuer lokal aus...

Anscheinend besteht ein solches Feuer lokal aus mehreren Objekten, von denen jedes einzeln lokal gelöscht werden muss.
Forum: Editing & Scripting 19.10.2014, 21:51
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Hits: 2.458
Erstellt von Vienna
Du willst ein Array mit den IDs der Feuerstellen...

Du willst ein Array mit den IDs der Feuerstellen fürs Löschen?

_feuerstelle = createVehicle [....;
_feuerarray = _feuerarray + [_feuerstelle];
Forum: Editing & Scripting 18.10.2014, 19:18
Antworten: 6
Hits: 1.393
Erstellt von Vienna
Kopiere das Skript aus der zip-Datei in deinen...

Kopiere das Skript aus der zip-Datei in deinen Missionsordner.

Das Skript wird so aufgerufen:

temp = [10,"Hallo!","Textanzeige 10 Sekunden!"] execVM "infoText.sqf";

Der erste Wert bestimmt...
Forum: Editing & Scripting 18.10.2014, 13:39
Antworten: 8
Hits: 1.538
Erstellt von Vienna
Dann füge am Ende der Abfrage hinzu: ... and...

Dann füge am Ende der Abfrage hinzu: ... and {alive _x} count [n1,...] > 0
Forum: Editing & Scripting 17.10.2014, 19:48
Antworten: 8
Hits: 1.538
Erstellt von Vienna
Bedingung für Trigger die auslöst wenn alle n tot...

Bedingung für Trigger die auslöst wenn alle n tot sind:

{alive _x} count [n1,n2,n3] == 0


Bedingung für Trigger die auslöst wenn wenn alle lebenden n geringer als 10m vom Objekt o1 entfernt...
Forum: Editing & Scripting 17.10.2014, 08:51
Antworten: 8
Hits: 1.538
Erstellt von Vienna
Nimm als Bedingung im Trigger eine Abfrage mit...

Nimm als Bedingung im Trigger eine Abfrage mit distance

z.B.:

{_x distance player < 5} count [n1,n2,n3] > 0

hier löst der Trigger aus, wenn einer der n näher als 5 Meter zum Spieler steht.
...
Forum: Editing & Scripting 11.10.2014, 09:37
Antworten: 4
Hits: 1.138
Erstellt von Vienna
Nur waituntil {sleep 0.5; !alive _vehikel}; ist...

Nur waituntil {sleep 0.5; !alive _vehikel}; ist problematisch, weil das Fahrzeug total zerstört sein muss.


Folgende Abfrage löst auch bei Fahrunfähigkeit aus, wenn keine lebende Crew im Fahrzeug...
Forum: Editing & Scripting 10.10.2014, 16:08
Antworten: 4
Hits: 1.138
Erstellt von Vienna
In MP nicht getestet! Skript:...

In MP nicht getestet!

Skript: VehikelRespawn.sqf

// starten in Initzeile des Fahrzeuges: temp = [this,<respawnzeit>] execVM "VehikelRespawn.sqf"
// Fahrzeug muss einen Namen haben!

sleep...
Forum: Editing & Scripting 07.10.2014, 13:01
Antworten: 9
Hits: 1.158
Erstellt von Vienna
Sehr gut! Aber bei 0.2 ist der Soldat mit...

Sehr gut! Aber bei 0.2 ist der Soldat mit Schusswaffen nicht mehr verwundbar und bei 0.3 hält er keinen Kopfschuss aus. Das muss mit Zwischenwerten fein eingestellt werden.

Der Vorteil ist aber,...
Forum: Editing & Scripting 07.10.2014, 09:02
Antworten: 9
Hits: 1.158
Erstellt von Vienna
Durch Eintrag von this allowDamage false in die...

Durch Eintrag von this allowDamage false in die Initialisierungszeile des Soldaten wird er unverwundbar.

Über einen Auslöser, mit SoldatName allowDamage true, schaltest du die Verwundbarkeit...
Forum: Editing & Scripting 06.10.2014, 20:03
Antworten: 9
Hits: 1.158
Erstellt von Vienna
Dann spielt er als Zombi weiter! Begrenze...

Dann spielt er als Zombi weiter!

Begrenze die Anzahl der Respawns.
Forum: Editing & Scripting 03.10.2014, 19:51
Antworten: 7
Hits: 1.158
Erstellt von Vienna
Das wäre eine Lösung! Anstelle von Markern...

Das wäre eine Lösung! Anstelle von Markern Logik-Objekte nehmen. Bei denen ist ein automatisiertes Erzeugen eines Arrays mit nearestObjects möglich.

Für einen Baum als Radius nur ca. 2 Meter...
Forum: Editing & Scripting 03.10.2014, 12:39
Antworten: 3
Hits: 1.171
Erstellt von Vienna
Stelle die Zivilisten knapp nebeneinander auf,...

Stelle die Zivilisten knapp nebeneinander auf, dann bilden sie eine Gruppe. Wenn nicht, dann führe sie zu einer Gruppe zusammen.

Dem "Anführer" der Gruppe gibst du Wegpunkte. Den ersten Wegpunkt...
Forum: Editing & Scripting 03.10.2014, 10:28
Antworten: 7
Hits: 1.158
Erstellt von Vienna
Der Befehl...

Der Befehl https://community.bistudio.com/wiki/nearestObjects erstellt dir das Array automatisch. Benötigt wird dazu der Class-Name der gewünschten Objekte.

Bei Pflanzen wird das vermutlich nur...
Forum: Editing & Scripting 02.10.2014, 14:17
Antworten: 7
Hits: 1.158
Erstellt von Vienna
Wenn es tatsächlich ca. 100 Bäume sind, dann ist...

Wenn es tatsächlich ca. 100 Bäume sind, dann ist eine vernünftige Handhabung nur mit einem Array möglich. Den Bäumen muss man dabei keine Namen geben, Objekte haben eine ID oder man spricht sie über...
Forum: Editing & Scripting 02.10.2014, 01:45
Antworten: 7
Hits: 1.158
Erstellt von Vienna
Ein Beispiel wie man einen mit Format erstellten...

Ein Beispiel wie man einen mit Format erstellten Text mit call compile als Code ausführen kann.

Für lokale Variable müssen diese zuvor mit private "angemeldet" werden.
Bei globalen Variablen (den...
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