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Andi <C.L.A.N.> 04.01.2009 16:34

CO(18) ACE Evolution V4
 
Habe mal eine EVOLTION Blue von Killjoy so gepimpt, dass diese ACE - Mod tauglich ist ....

Insel Sara ACE

sämtlich ACE Mod Vehicles sowie Waffenkisten sind eingebaut ... sowie das Mando Hitch System um Fahrzeuge mit dem UH 60 zu Heben ...

Viel Spaß ... hier noch einige Pics sowie der Download Link

http://www.andi.company-of-lan.de/Mi...%20EVO%201.JPG


http://www.andi.company-of-lan.de/Mi...%20EVO%202.JPG


http://www.andi.company-of-lan.de/Mi...%20EVO%203.JPG


LG Andi.

Xeno 04.01.2009 17:02

Ein paar Fehler drin (nur auf die schnelle geschaut).

onplayerconnected und onPlayerDisconnected darf bei A.C.E. nicht in der init drin sein. Entweder ace_sys_network_OPCB oder ace_sys_network_OPC nutzen.

Die schönen A.C.E. Explosionseffekte werden nicht zu sehen sein, weil die zerstörten Vehikel direkt gelöscht werden und dann durch neue zerstörte ersetzt werden.

Xeno

Andi <C.L.A.N.> 04.01.2009 19:26

THX : Xeno ... ich schau es mir denn ma an .... so kenne ich mich da net aus - bin amateur Mission Bastler .. mit den Exolosions Effekten des is mir aber auch aufgefallen ;) .... ahhrrrr

Andi <C.L.A.N.> 05.01.2009 04:10

@ Xeno .. wie genau sollte das bei der EVO in der Init aussehen ... ?? statt :

onplayerconnected "[_name] exec ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none""}";
onPlayerDisconnected "


???? :stupid:

Andi <C.L.A.N.> 09.01.2009 12:36

ACE CO18 Evolution 4.2 ... Fixed ACE Explosionseffekte sichtbar - Gegnerzahl stark reduziert - Gegner Nachschub über Helis / Counterzeit reduziert .... ACE Wound system funktioniert .. Fahrzeugrespawn fixed.



Xeno 09.01.2009 13:14

Hast immer noch onPlayerConnected/Disconnected drin.

Entweder das in der init.sqf überschreibt das onPlayerConnected/Disconnected in ace_sys_network oder umgekehrt.

Xeno

Andi <C.L.A.N.> 09.01.2009 15:22

ALso so richtig verstanden habe ich nicht wie das funktioniert - habe mir auch in deiner Domination die IF Schleife dazu angeschaut , verstanden habe ich es aber nicht wie man das ace_sys_network_OPCB einbettet: :motz:

*Init.sqf*:

onplayerconnected "[_name] exec ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none""}";
onPlayerDisconnected "

*Update.sqf*:

_name = _this select 0;
pscore = 0;
_max = count scores;
_i = 0;

while {_i < _max} do {_unit = scores select _i;if (_unit == _name) then {pscore = (scores select (_i+1))};_i = _i + 2;}

allvar = [end,opar,osom,ocay,oort,ocor,obag,oobr,oepo,omas,o pit,odol,lives];
allvar_packed = str (allvar);


gdate_packed = str (gdate);
scores_packed = str (scores);
publicvariable "scores_packed";
publicVariable "gdate_packed";
publicVariable "allvar_packed";


Kann mir jemand helfen wie ich diesen ace_sys_network_OPCB in meine Init einbaue ? wenn ich einmal sehe verstehe ichs vielleicht ;)

Danke schonmal :daumen:


ich kann auch keine ACE Vehicle einbauen die an der Stelle spawnen, an der Sie zerstört wurden - vielleicht liegt das ja an dieser ace_sys_network_OPCB ... keine Ahnung .... ahhrrrr

Xeno 09.01.2009 15:56

Zitat:

Zitat von Andi <C.L.A.N.> (Beitrag 210029)
Kann mir jemand helfen wie ich diesen ace_sys_network_OPCB in meine Init einbaue ? wenn ich einmal sehe verstehe ichs vielleicht ;)

Danke schonmal :daumen:

Ich hatte Dir in der PM bereits geschrieben, dass die Übergabe von _name und _id bei ace_sys_network_OPC/ace_sys_network_OPCD noch nicht funktioniert, aber in Bälde.

Ansonsten sieht das so aus (wir nehmen ace_sys_network_OPCB anstatt ace_sys_network_OPC, da ace_sys_network_OPC noch mit sechs Sekunden Verzögerung ausgeführt wird, was unerwünscht ist):

Code:

if (isNil "ace_sys_network_OPCB") then {ace_sys_network_OPCB = []};
_code = compile "[_name] exec ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none""}";
ace_sys_network_OPCB = ace_sys_network_OPCB + [_code];

Analog natürlich das gleiche für Disconnected.
Mich persönlich stört auch, dass onPlayerConnected/Disconnected in ein Addon reingekommen sind, aber Monsieur sickboy lässt sich nicht umstimmen.

Zitat:

Zitat von Andi <C.L.A.N.> (Beitrag 210029)
ich kann auch keine ACE Vehicle einbauen die an der Stelle spawnen, an der Sie zerstört wurden - vielleicht liegt das ja an dieser ace_sys_network_OPCB ... keine Ahnung .... ahhrrrr

Nein, hat damit nichts zu tun. Da hast Du einen anderen Fehler eingebaut.

Xeno

Andi <C.L.A.N.> 18.01.2009 23:18

@ XENO ... danke nochmal für deine Hilfe - leider stelle ich mich bissele dumm an :D


- bekomme eine Fehlermeldung .... fehlden klammer } in Ausdruck ...

hier mal der vollständige Code:

if (local Server) then
{

_radios = [parso1,somso1,cayso1,dolso1,ortso1,corso1,obrso1,b agso1,eposo1,masso1,pitso1];
//_radios = [parso1];
{
_x addEventHandler ["hit", {if((_this select 1) != latk) then {(_this select 0) setdamage 0}}];
_c4 = [_x] execVM "scripts\c4only.sqf";
} forEach _radios;

onplayerconnected "[_name] exec ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none""}";
onPlayerDisconnected "
dunit = _name;
_mark = format[""%1mash"",dunit];
deleteMarker _mark;
_mark = format[""%1farp"",dunit];
deleteMarker _mark;
";
};


.. echt ne schwere Geburt ... das mit den ACE Fahrzeugen hatte ich hinbekommen - leider werden deren marker nicht angezeigt .. ahhrrr - werde ich wohl noch tüffteln :D


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