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Multiplayer Missionen Selbsterstellte Missionen für mehr als einen Spieler

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Alt 15.04.2009, 14:22   #41 (permalink)
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Moin,

gibt es schon eine BW-Mod Evo ? :-)

LG Toby
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Alt 15.04.2009, 17:48   #42 (permalink)
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kann i machen
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Alt 15.04.2009, 19:53   #43 (permalink)
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Ich lese gerade sehr sehr gespannt über diese map.
ich hab auch mal ein paar winzige kleinigkeiten eingefügt bei evo. Als ich davon gelesen habe, dass evtl. zu viele helis und flugzeuge rumfliegen und alles kurz und klein hauen (was mich damals bei evo auch sehr aufgeregt hatte), habe ich mich gefragt ob jemand evtl. an meiner Lösung interessiert ist.

Ich habe damals bei Evo Blue, Pita als Startplatz für die gegnerischen Flugeinheiten "angenommen". Nun habe ich es so gescripted, dass wenn man den Tower in Pita sprengt, auch keine neuen Flugzeuge mehr wiederkommen.

Da ich noch einen MobileRespawnPoint und ein Winschscript eingebaut habe, hatten wir meist nach 2-3 Städten genug Punkte um unser benötigtes Equipment nach Pita zu fliegen. Somit war das Ausschalten der Flugzeugeinheiten (auf Dauer) kein Thema mehr.

Alsoooo, wenn jemand Bedarf hat gebt mir einfach per ICQ bescheid.
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Alt 15.04.2009, 20:30   #44 (permalink)
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Update ACE Evolution 4.91

((Co16)_evoB4.9_ACE.Sara.rar)

ich danke an dieer Stelle auch gleich allen Leuten die mir mit Rat und Tat geholfen haben:

Demon Cleaners (viele Ideen/Scripte von Demon Cleaners Evolution)
Kiljoy (Original EVO V2)
Xeno (Scripting / Weaponrespawn / OPCB_OPD)
Dr.Pulp (Testing / Scripting -=]F.A.K.K.[=- CLAN)
Buliwyf (Scripting)
Vienna (Scripting / Mobile Respawn)
.kju (Scripting)


Addons: A.C.E + Patch 1.06

4.5
- neue Base
- neue Einheiten
- ACE M2A2 , Stryker Slat , M1A1 , KA50N usw.... Gegnerische Einheiten
führen ACE Waffen - Fahren ACE Fahrzeuge
- viele neue Supports - zum Rufen der Suppports wird ein Funkgerät
benötigt (BSP Gunship Support - A10 Support)
- die Operator können Statische Waffen M2/AGS bauen
- Mando Hitch Hebescript ... Ah6 und Mh6 können statische Waffenheben / Uh60 MG & FFAR können Landvehicle aller Klassen heben...
- Waffenrespawn
- Mobile Respawn
- Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 11min)
- Gegnerische Air Einheiten patrouillieren zwischen den Städten
- dynamisches Wetter full active da der ACE Nebel wirklich sehr gut ausschaut .......
4.6
- neue ACE Waffen gefixt (G36 & Scars );
- respawn aus ein Nebelgebiet in ein Gebiet ohne Nebel - hatte die Variablen des Wetters nicht zurückgesetzt - ist gefixt;
- oneplayerconnect/disconnect ersetzt durch "code" :
- ACE A10 Cas / MK82HD / Stinger in der Base
- ACE Harrier MK83 in der Base
4.7
- Su30 als gegnerriche Einheit
- Su27 als gegnerriche Einheit
- KA52 Alligator als gegnerriche Einheit ( KA50 Hokum ebenfalls als Gegner in der Luft )
- Flaregun in der Waffenkiste
- RPG7_RPO9 Launcher in der Waffenkiste ersetzt
- MP5 Silenced in der Waffenkiste
- Shotgun /Pumpgun in der Waffenkiste
- changed Gegner Balance - Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 10min)
- fixed Ruckack Repawn
- fixed oneplayerconnect/disconnect in OPCB/OPD Syntax und der Rang sollte jetzt beim Rejoinen erhalten bleiben - sowie das update der Map wenn man in ein laufendes Spiel joint und eine Stadt schon eingenommen ist (löschen der Marker einer eingenommen Stadt)
Thread: Oneplayerconnect ACE tauglich
4.8
- changed Gegnerbalance Airsupport der Gegner
- fixed WaffenKamera bei AA / AT Raketen von Luftfahrzeugen aktiv
- fixed Akualisierung der Städte ( scores werden nach dem reconnecten immernoch gelöscht )
..deshalb neues Punktesystem
00 points = PRIVATE
10 points = CORPORAL
20 points = SERGEANT
30 points = LIEUTENANT
40 points = CAPTAIN
50 points = MAJOR
60 points = COLONEL
4.9
- neues Base Design ( Gebäude / Fahrzeugstellplätze ...)
- neue Radio Tower in den Städten
- RPK, M21 in der Waffenkiste
- AH1W_TOW ( Camouflage ) in der Base vorhanden
- AH64_AGM in der Base vorhanden ( beim Crash des Helis spawnt dieser in der Base )
- Fahrräder im in der Base rumzucruisen
- Reinforcements mit RACS Fahrzeugen
- T90, BMD1P ,T72RACS, VulcanRACS, M113RACS, 4x4M2 als Gegner
- fixed Gunshipsupport => AH64_AGM_HE fliegt wieder den Angriff
- fixed im Editor erstellte Einheiten oder statische Waffen werden nach dem Tod gelöscht (nach 800sek. = ca. 13min.)
- kleine RACS Stellungen/Checkpoints auf der MAP
- changed Gegnerbalance für mehr Spaß beim Spielen
- Stryker RV als Mobile Respawn (Bandagen etc. im Stryker vorhanden)

- Score-Safe-system aktiv

00 points = PRIVATE
10 points = CORPORAL
20 points = SERGEANT
40 points = LIEUTENANT
60 points = CAPTAIN
80 points = MAJOR
100 points = COLONEL

4.91

-Mh6 Respawn 5min

Update ACE + BWMod Evolution 4.91

((Co16)_evoB4.9_ACE_BW.Sara.rar)

Addons: A.C.E + Patch 1.06 & BW - MOD

BWMod | Bundeswehr Mod für Armed Assault

4.91

-Mh6 Respawn 5min
-LeoA6
-Wiesel MK20 & Ozelot
-MG4Reddot, MG3, Le.Panzerfaust3
-BWEinheiten
Angehängte Dateien
Dateityp: rar (Co16)_evoB4.9_ACE.Sara.rar (998,3 KB, 133x aufgerufen)
Dateityp: rar (Co16)_evoB4.9_ACE_BW.Sara.rar (1.000,9 KB, 107x aufgerufen)
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Alt 16.04.2009, 00:03   #45 (permalink)
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uiuiui...neues Futter
Sobald ich Zeit ha, kommts auf den den FAKK Server...bin schon gespannt!
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MfG Dr.Pulp
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Alt 20.04.2009, 22:51   #46 (permalink)
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Huhu Andi,

hab nen kleine Fehler gefunden:
Die angeforderten KI Soldaten sind keine BW Einheiten sondern US Soldaten im Wüstentarn (passt nicht).

Ausserdem finde ich schade, das es jetzt nur noch so wenig Waffen zur Auswahl gibt...aber da wirst du ja bestimmt mit der neuen ACE Version eh wieder was neues bauen ;-)
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Alt 21.04.2009, 09:53   #47 (permalink)
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ich habe auch nen fehler gefunden

1. Ich habe gestern mal die Mission getestet (ohne BW) und wir wurden nach 2min von 2 KA50/52 in der Base angegriffen nach 30min haben wir sie endlich mal mit Stingern getroffen und konnten bis zur ersten Stadt fahren wo wir der Reihe nach und 30min nur Bombadiert wurden von Flugzeugen bis ich den ersten Gegnerischen Inf gesehen habe hat 1 Stunde und 18 Tode gedauert

2. zur Ace mod ist das normal das ein ausgebildeter Soldat mit 45KG marschgepäck nur 100m weit laufen (nicht rennen) kann bis er zusammenbricht?? (find ich ein wenig unrealistisch)
Bitte fixen wenn möglich

3. Liegt das an der Missions oder an der MOD das wenn ich nen Rucksack ausrüste eine Script fehlermeldung bekomme(bin gerade auf arbeit genauen Wortlaut könnte ich heute abend herraussuchen)? Es hat zur folge das man nichts in denn Rucksack packen kann

@UnXplaind
könntest du mir ne PM schreiben wo man solche Einträge ändern muss bin zwar nicht unerfahren nur habe ich bis jetzt nur für OFP gescriptet
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Geändert von deralky (21.04.2009 um 10:59 Uhr).
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Alt 21.04.2009, 19:38   #48 (permalink)
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Hi deralky,

ich versuch schonmal was zu antworten:
1. Bei der BW Versionen ist es okay mit den Flugzeugen + Helis.
Beim ACE Mod ist es generell schwer etwas mit den Stinger zu treffen wegen den Täuschkörpern. Tip: Flugzeug anlocken und abschiessen wenn es direkt auf einen zu kommt...funzt eigentlich immer.

2. Ja das ist normal! Schnall dir mal 50kg auf den rücken und geh 1 km...viel Spass dabei! ;-)
In echt trägt man bei märschen so maximal 30 kg.
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Alt 21.04.2009, 21:56   #49 (permalink)
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Wie funktioniert das mit denn neuen Support wofür man ein Funkgerät benötigt?? habe eins eingepackt kann aber nichts neues asuwäheln
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Alt 21.04.2009, 23:10   #50 (permalink)
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entweder per kommadointerface: 0 - 0 - 8 (glaub ich)
oder im mapbildschirm auf dem funkgerät auf "support" klicken.
geht halt nur wenn man das funkgerät dabei hat und dann braucht man noch genügend punkte um sich den entsprechenden support leisten zu können.

man kann dann dort auf die eingeblendete map klicken, wo man den support hinhaben will...dort sieht man auch den jeweiligen umkreis.
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Alt 22.04.2009, 12:12   #51 (permalink)
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Hi noch ne Frage wo kann man einstellen das man die Waffen behält die man ausgesucht hat und nicht die die man hatte als man gestorben ist denn es nervt immer wieder erst aufmunitionieren zu gehen
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Alt 22.04.2009, 22:06   #52 (permalink)
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Hallo Andy! Erstmal Gratulation zu dieser genialen Mission. Meinen Kumpels und mir macht das richtig Laune - sehr gelungen!

Es gibt nur eine Kleinigkeit, die etwas stört und die wir auch nach längeren Lösungsversuchen nicht in den Griff bekommen haben:

Das mobile HQ (mhq) verhält sich etwas merkwürdig, wenn es zerstört und gespawnt wird. Das äußert sich so, dass der mhq-Marker zwischen "Meer" und "Respawnpunkt" hin und herspringt. Somit funktioniert das leider nicht mehr, sich zum MHQ zu spawnen sobald es einmal zerstört war. Dieser Fehler tritt offenbar nur dann auf, wenn man sich mit mehr als einem Spieler in der map befindet. Sobald nur noch ein Spieler drin ist und die anderen rausgehen, bleibt der Spawn-Punkt da, wo er sein soll bzw er springt nicht mehr hin und her.

Wir haben die Vermutung, dass der Auslöser respawnrvafterdammage (oder so ähnlich) nicht richtig arbeitet, finden aber leider keine Lösung. Anscheinend ist es ja so, dass der mobile-Marker kurzzeitig das rv (MHQ) nicht ansprechen kann, weil es für einen Moment nicht exisitiert. Daher springt der Marker dann wohl in diesem Moment zum Meer (0/0)-Punkt!?

Gerne würden wir deine tolle map Sonntag wieder länger daddeln, würden uns aber natürlich freuen, wenn du diesen kleinen Bug noch fixen könntest...

Achso, wir spielen über einen dedicated Server, also über einen PC, auf dem nichts als der Server läuft. Da loggen sich dann alle ein.

Wenn du Zeit findest, den Bug zu fixen, wäre es wohl das optimalste, das MHQ bei Komplettzerstörung nicht wieder zur Base zurückzusetzen, sondern es mit einem Dammagewert von vielleicht 0.9 oder so zu versehen, damit man es an der Stelle, an der es kaputtgegangen ist, per Reparaturtruck wieder reparieren kann.
Wäre doch eine denkbare Lösung, oder?

Vielen Dank für deine Hilfe!
Malte ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.04.2009, 22:19   #53 (permalink)
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Kurzer Nachtrag: die Jungs haben deine map für unsere Zwecke geringfügig modifiziert. Der Marker sprang bei deiner map sonst immer zwischen dem wrack und dem neuen mhq hin und her. Nach unserer Veränderung springt er zwischen dem Meer (0/0-Punkt) und dem neuen mhq hin- und her.
Malte ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.04.2009, 00:10   #54 (permalink)
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dann poste die doch mal hier, das ich auch was davon hab! ;-)
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Alt 23.04.2009, 04:37   #55 (permalink)
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das mit dem marker habe ich gefixt ... versuche es so schnell wie möglich zu releasen .... eigentlich braucht ihr nur in die Init des Auslösers wo der Stryker in der Base spawnt vorab "deletevehicle rv;" screiben
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Alt 23.04.2009, 04:39   #56 (permalink)
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VON MALTE


Wenn du Zeit findest, den Bug zu fixen, wäre es wohl das optimalste, das MHQ bei Komplettzerstörung nicht wieder zur Base zurückzusetzen, sondern es mit einem Dammagewert von vielleicht 0.9 oder so zu versehen, damit man es an der Stelle, an der es kaputtgegangen ist, per Reparaturtruck wieder reparieren kann.
Wäre doch eine denkbare Lösung, oder?

- Genau So habe ich es umgewandelt ..gute Idee.... werde es noch in die EVO einbauen bastle nämlich an etwas anderes ....
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Alt 23.04.2009, 08:50   #57 (permalink)
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Hey Andi, super, wenn das klappen sollte, allerdings hatten wir das mit dem deletevehicle auch schon ausprobiert - leider ohne Erfolg!?
Wir werden das heute nochmal mit deiner map ausprobieren und dich updaten, ob wir erfolg hatten! ;-)

@Dr. Pulp: welche Map meinst du? Die von uns oder die korrigierte von Andi?
Malte ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.04.2009, 08:59   #58 (permalink)
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Hi Andi habe noch nen Bug entdeckt und zwar spawnen in den Städten wilkürlich Panzer Geschütze und Fahrzeuge und verschwinden auch einfach mal so wieder.


z.B. gestern sind ich und nen Kollege über eine Stadt abgesprungen er wurde von einer BRDM Anti Air beschoßen doch als er 3 Raketen abgeschoßen hatte verschwand er einfach so.
anderer Fall mit einem T90 ich schieße ne Rakete auf ihn lade nach und schwups war er vom erboden verschunden und ein AA Geschütz spawnte nach 30 sec an der gleichen stelle wo vorher der Panzer stand
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deralky ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.04.2009, 09:53   #59 (permalink)
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Stimmt etwas misteriöses mit Geschützen ist uns auch aufgefallen:
An einer Stelle in Paraiso die eigentlich schon gesichert war, stand plötzlich ein schweres russisches MG was uns ziemlich überrascht hat.

@Andi: Mir egal welche mission...irgendeine wo das gefixt is ;-)
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Alt 23.04.2009, 11:16   #60 (permalink)
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OK Pulp ...

Nur für Dich ein Beta release ... weiß auch nicht wie ich Zeit habe heut von daher ....

musst aber auch die Jeweilige "auswahl.sqs" kopieren ... in der von der Evo stehen auch noch 3 Variablen drinne - net vergessen umzuschreiben .... das wäre wichtig ...

oder ihr zoggt einfach mal die Missi die ich jetz mal zur Verfügung stelle - die is EVO ähnlich aber nicht so script lastig ..... ihr müsstet aber vorher klare Aufgaben verteile - weil fliegen kann nur ein Pilot ^^ ... viel Spaß beim Testen ...
Angehängte Dateien
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