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Alt 03.04.2013, 14:18   #61 (permalink)
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Ein bisschen vergleichbar.
Berzerk war einfach gut durchdacht. Kein Teamkill in der Base möglich. Die eigene Base war Todeszone für den Feind. Fahrbarer Spawnpunkt (LAV / BTR).
Da wird sich schon noch so manches Entwickeln.
ArmA3 wird geil.
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Knecht-Ruprecht ist offline  
Alt 05.04.2013, 16:33   #62 (permalink)
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ich wünsche mir eine breite Helikopter Front
Arma3-Soldier ist offline  
Alt 07.04.2013, 15:41   #63 (permalink)
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Das haett ich gern, will mal sehen was passiert wenn ich es im stehen ab feuere wo jetzt ArmA3 PhysX hat

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Moerderhoschi ist offline  
Alt 07.04.2013, 21:13   #64 (permalink)
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So eins! Aber ohne diesen Pipisound und mit animiertem Rohr.



Bei der Präzision mit der die KI momentan herummörsert, wäre eine tragbare Version ebenfalls prima
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burns ist offline  
Alt 07.04.2013, 22:46   #65 (permalink)
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Zitat von TeilX Beitrag anzeigen

lol..... nee, da wirds ja noch mehr richtung Arcarde.....sollten dann doch lieber mal bei den IF44 Machern das Schadensmodel abkaufen oder klauen

*grabaus*...

Wundert mich glatt, wenn einer reagiert

Ich dachte bei meinem WoT-Style Matches eher an das bereits eingebaute "abprall"-Feature (ist seit ArmA drin). Leider ist es nur dafür zu gebrauchen, um Leuchtmuni am Panzer abprallen zu lassen. Non-Bullets hinterlassen immer Schaden bei Einschlag.

Dat hat einfach einer nicht zu Ende gestrickt...
modEmMaik ist offline  
Alt 08.04.2013, 11:45   #66 (permalink)
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Handgranaten bleiben ja auch überall picken, warum sollte dann eine Kugel abprallen?
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INNOCENT&CLUELESS ist offline  
Alt 08.04.2013, 18:37   #67 (permalink)
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Zitat:

..."abprall"-Feature

jo wär ja was feines......is schon schade das ein RTS(CoH1-2) und einen MMO(WOT) so ein feature hat und in einen angeblichen MILSIM sucht man das vergeblich

Zitat:

Da kann man aber lange drauf warten,...

jo, den Flickenteppich Arma 2/Alpha bekommt doch eh keiner mehr auf dieser Erde mehr gefixt/poliert und optimiert
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Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man

Geändert von TeilX (08.04.2013 um 19:34 Uhr).
TeilX ist offline  
Alt 08.04.2013, 18:58   #68 (permalink)
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Da kann man aber lange drauf warten, denn es sieht zwar so aus als ob ArmA ein tolles Penetrations System hätte (man kann mim MG durch Zäune ballern, yay), aber das zugrundeliegende System hat mehr als nur Macken zu überwinden, damit man es wirklich benutzen könnte.

Sieht man prima wenn eine mit ~Mach3000 fliegende AP Shell im Geäst eines Baumes hängenbleibt.

Von der Configseite her ist es schier unmöglich alle Ammoklassen aufeinander abzustimmen. Das rührt wohl mit daher das manche Objekte keiner ArmA-ISO Norm unterliegen und teilweise ganz abstruse Werte mitbringen. Andererseits, wenn alle Objekte genormt wären, müsste man wirklich hingehen und von Grundauf alle Waffen/ bzw. Ammoklassen neuschreiben, und am allerschlimmsten, auf jedem möglichen Objekt durchtesten

http://community.bistudio.com/wiki/Bullet_penetrability


edit: Achso, und bei Fahrzeugen funktioniert das wahrscheinlich von Vornerein gar nicht, oder anders



Hat schon seine Gründe das die IF Leute hingegenangen sind und das Ganze einfach (leichte Unterbreibung) gescriptet haben.
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burns ist offline  
Alt 08.04.2013, 21:55   #69 (permalink)
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also durch türen kann man auch schießen. mich hat gestern ne leuchtspursalve durch die tür bergrüßt ^^

ein boxer mit wechselmodulen wäre auch was feines ^^
Berserker ist offline  
Alt 10.04.2013, 17:31   #70 (permalink)
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Alt 13.04.2013, 20:13   #71 (permalink)
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Eine Stratagie Mod.
Aufgebaut:
Mein Szenario spielt im Irak, es sollte aber auch woanders stattfinden können.
Man startet mit einem Infrantrie Squad, welches den Flugplatz einnehmen muss. Der Spawn sollte in der Nähe des Towers sein. Sobald das Flugfeld durch Eintritt des Towers eingenommen ist (ein Klick auf den Tower sollte genügen und das Squad maschiert kurz rein und raus), gehört das Flugfeld dem jeweiligen Spieler und man kann eine C130 reinrufen, die einem die Supply Variante A bringt, womit der Bau einer Kaserne möglich ist und zwei weiteren Infrantrie Squads, die man in der Kaserne entwickeln kann.

Es sollte mehrere Ölquellen auf der Karte und speziell am Anfang in der Nähe der Mainbase geben, die man dann einnimmt und mit einer Einheit halten und verteidigen muss. Dieses sollte dem Spieler dann eine weitere C130 genehmigen, die dann die Supply Variante B auf das Flugfeld transportiert und einem die Möglichkeit bietet, eine Fabrik für HMMWVs zubauen. Sozusagen ein langsamer Aufbau durch das Einnehmen bestimmter Quellen.
Umso mehr man eingenommen hat, umso mehr Alternativen sollten einem offen stehen. Ölquellen sollten auch verteidigt werden. Ein Abrücken sollte bedeuten, dass die jeweilige Ressaurce nicht mehr zur Verfügung steht.

Ebenfalls sollte man auch die Möglichkeit haben, Checkpoints aufzubauen, die dann mit einem HMMWV und einem Infrantrie Squad ausgestattet sind.
Die Munition der Squads und der HMMWVs sollte aus spielerischen Gründen knapp sein. Beispiel:
Eine 50. Cal am HMMWV sollte nicht mehr als 100 Schuss dabei haben, dann sollte der strategische Effekt gefragt sein. Nämlich Supply Routen.
Munitionstrucks, die die Route von der Mainbase bis zum jewiligen Checkpoint fahren und dort auf Feinde, Minen oder IEDs stoßen können.
Pioniere wären dann die gute Alternative, die mit einem Luftfahrzeug oder einem weiteren Bodenfahrzeug von der Mainbase zur Krisenstelle transportiert werden. Entschärfungswahrscheinlichkeit sollte bei 80% liegen.

Irgendwo im Bildschirm sollte es eine Tabelle der jeweiligen Einheiten, Checkpoints und der Mainbase geben. Bei Klick sollte man dort hingebeamt werden, mit einem Blackout und einem Blackin.

Der Widerstandskämpfer (in dem Fall der Iraker) sollte die Möglichkeit haben, durch Intels an Waffen und Munition zukommen.
Bestimmte Häuser sollten mit einem Spion einnehmbar sein, der dann von Zivilisten Information über Localwaffehänder bekommt. Diese sollten einem dann mit Waffen & Munition versorgen. Der Gegenspieler, ob KI oder Mensch, sollte dann die Möglichkeit haben, das Haus zu blocken. Es dürfte aber aus spielerischen Gründen nie die Möglichkeit geben, alle Häuser zublocken.

So ein Konzept wäre für Arma etwas komplett neues und, so glaube ich es, bestimmt spannendes Projekt, welches eine menge Spaß zubieten hat. Ich hoffe, ich konnte vllt. dem einen oder anderen Modder damit inspirieren, denn ich kann so ein Projekt mit meinen minimalen ModderSkills nicht entwickeln - leider.
JSR ist offline  
Alt 20.04.2013, 12:33   #72 (permalink)
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Tja, und ich wünsche mir immer noch Gebäude. Insbesondere:
Sandbaracken, Gruppenzelte, Tarnnetze, Lagerfeuer, Bäume, Rote Kreuz Zelte... Und Gebäude Gebäude... Wie soll man in einer Mission Ambiente schaffen wenn es keine Gebäude gibt... ausser die paar aus der Alpha...
Avatar-X ist offline  
Alt 09.05.2013, 22:13   #73 (permalink)
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Also ich fände es interessant eine Art -Metro 2033 MOD (nein keine U-bahn simulation ) zu entwickeln. Schon seit Arma II sind die Lichteffekte grandios und ich denke es gäbe allemal Interesse von Spielern. Nur bräuchte man ohne Ende neue Modelle für Umgebung, Spielerskinns, Waffen und die Animationen eventueller "Mutantenviecher"...

Wer fänds auch cool flossen hoch
residentfear ist offline  
Alt 14.05.2013, 16:41   #74 (permalink)
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auch wenn Ihn die BW nicht beschaffen wird... Ich finde den Sau-geil!

http://www.kmweg.de/de/home/radfahrz...formation.html

KidDynamite ist offline  
Alt 14.05.2013, 16:59   #75 (permalink)
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Hatte ich schonmal in Angriff genommen, aber ohne Bildmaterial vom Innenraum...
Fail Cakes ist offline  
Alt 15.05.2013, 15:47   #76 (permalink)
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Zitat von Fail Cakes Beitrag anzeigen

Hatte ich schonmal in Angriff genommen, aber ohne Bildmaterial vom Innenraum...

Und Projekt total auf Eis gelegt?
KidDynamite ist offline  
Alt 15.05.2013, 18:45   #77 (permalink)
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Was heißt total? Sollte mal jemand einen der Prototypen von innen und unten ausführlich abphotographieren und seine Bilder dann teilen, wär ich nicht gänzlich abgeneigt, das Teil auch noch mit nem Innenleben zu versehen.
Fail Cakes ist offline  
Alt 05.06.2013, 19:55   #78 (permalink)
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sowas in der Art ? http://imageshack.us/a/img199/8767/ampvwork.jpg
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Frankyman ist offline  
Alt 05.06.2013, 20:39   #79 (permalink)
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Zitat von Frankyman Beitrag anzeigen

sowas in der Art ? http://imageshack.us/a/img199/8767/ampvwork.jpg

Ui! Sach bloß Frankyman, dass du wieder an BW Spielzeug für Arma arbeitest? Das wäre ja eine freudige Nachricht.
AHTNTEPPOP ist offline  
Alt 05.06.2013, 22:08   #80 (permalink)
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Zitat von Frankyman Beitrag anzeigen

sowas in der Art ? http://imageshack.us/a/img199/8767/ampvwork.jpg




Nu musste ihn aber auch fertig machen!
Fail Cakes ist offline  
 

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