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Alt 11.04.2016, 18:57   #1 (permalink)
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Standard Munitionssimulation

https://www.youtube.com/watch?v=Nj0q-sxKrvg

BIS stellt ja haufenweise schlecht simulierte Waffen in A3 rein, schafft es aber kaum ne einfache Kugel in voller Schönheit durch den Raum zu helfen (siehe MG Kadenz abhängig von FPS)


Frage(n):

Wie sieht es bei den Aspekten der im Video vorgestellten Munitionstypen aus?

BIS hatte ja arge Probleme überhaupt Schrot vernünftig zu simulieren, wie sieht es mit Zeit- oder Annäherungszündung aus oder gar einer Kombination aus beidem.

Theoretisch machbar mit der A3 Engine?


Bis jetzt habe ich immer den Eindruck BIS handelt das alles bei HE ammo unter einem "blast" Parameter ab vor dem man sich als Infantrie nicht mal hinter Granit verstecken kann.


Meine Erwartung:

- 25-40mm HE Geschosse in ca. 30-50m Abstand neben Infantry zur Explosion gebracht dürften Infantry nicht töten wenn eine 1m dicke Betonwand dazwischen ist, auch nur ein Teilstück, hauptsache es schirmt Splitterwirkung ab.

Nur wenn dies sauber geschieht ist solche aktive ammo wie im Video überhaupt in A3 nötig um wie im RL erst mal in den tödlichen Raum des Infanteristen zu kommen.
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Alt 12.04.2016, 08:21   #2 (permalink)
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Was soll'n da 'ne Engine speziell unterstützen? Die Kugelkollision wird doch eh berechnet, ergo weißte auch wie viel Nanometer Du von wo entfernt bist und welches Ziel durch ansteuerst. Der Rest ist fickriges IF-ELSEIF-ELSE/CASE. Muss man halt nur einbauen, da haste recht. Skripten könnte man das vllt auch (wobei ich eher nicht dran glaube): Noch immer weigere ich mich in den Sumpf zu kieken

Das mit dem Blast wird vllt daran liegen, dass die eine Sphäre als Explosionsradius nutzen, die sich nicht deformiert - wie man es erwarten würde, in einem Raum ohne Hindernisse. Beim Rauch isses vermutlich einfacher, weil die einfach um jedes Pointsprite ne Boundingbox klatschen, die, weil der Rauch aus mehreren dieser Sprites besteht, besser mit Hindernissen kollidieren kann. Die sind schon "zerlegt".
Bei der Explosion müsste man die Sphäre(n), werden mehrere sein wegen Wirkungen, an den Hindernissen kollidieren und sich verformen lassen. Da müssteste aber wieder Materialwirkungen berechnen und ggf. an diversen Stellen noch kleinere Objekte spawnen, die eventuelle Splitterwirkungen simulieren. Das wäre, nimmt man 'ne normale Gefechtssituation, sicher handlebar. In einem ausgewachsenen Feuergefecht aber, gehen bestimmt 2 der 3 darstellbaren Clients in die Knie
flickflack ist offline  
Alt 12.04.2016, 10:39   #3 (permalink)
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Zitat:

Was soll'n da 'ne Engine speziell unterstützen? Die Kugelkollision wird doch eh berechnet, ergo weißte auch wie viel Nanometer Du von wo entfernt bist und welches Ziel durch ansteuerst.

- Schrot
- Cannisterammo
- gerichtete Kugeln (https://www.youtube.com/watch?v=rldn9Hvzih4)

https://www.youtube.com/watch?v=qxVOclDHI9Y

Zitat:

Bei der Explosion müsste man die Spähre(n), werden mehrere sein wegen Wirkungen, an den Hindernissen kollidieren und sich verformen lassen. Da müssteste aber wieder Materialwirkungen berechnen und ggf. an diversen Stellen noch kleinere Objekte spawnen, die eventuelle Splitterwirkungen simulieren.


Naja, ohne dies ist es dann doch eine eher lächerliche Infantry-Simulation.

Wenn mir in einigem Abstand, geschützt hinter einem massive Hindernis mehrere 30mm HE oder gar 155mm Granaten platzen, dann (je nach Abstand) klingeln mir die Ohren / bin taub + blute aus Ohr & Nase / hab geschädigte Lunge.
Aber IMMER bietet ein Hindernis einen gewissen Schutz verglichen mit unverstelltem LOS zwischen Explosion & Standort.

In A3 ist das irgendwie irreal simuliert meine ich nach einigem rumtesten.

Wie werden denn Druckwelle + Splitter aktuell bei einer 08/15 Granate in A3 simuliert? Mit Bezug auf Hindernisse / Materialdurchdringung von Splittern?
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (12.04.2016 um 10:46 Uhr).
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Alt 12.04.2016, 13:26   #4 (permalink)
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Vielleicht in weiteren 10 Jahren, wenn sone Graka mit Fusionszelle läuft, dann wird ArmA auch Splitterfähig.


Seit OFP bis heute (ArmA3 kann ich nit beurteilen), findet jedesmal wenn irgendetwas splitterndes explodiert, der Ladelag statt. Das war bei der ersten Claymore für OFP so, es führte sich weiter zu den Iron Front Handgranaten .. und ja, das letzte was du brauchst, sind noch weniger FPS - weil plötzlich sogar die GMG´s überall Schrapnell erzeugen



Inwiefern die Problematik mit Squad vergleichbar ist, kann ich auch nicht sagen. Das die Jungs in anderen Bereichen Abstriche machen ist klar. Andererseits ... vllt könnenses ja wirklich einfach nur besser lol

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burns ist offline  
Alt 12.04.2016, 14:50   #5 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Bis jetzt habe ich immer den Eindruck BIS handelt das alles bei HE ammo unter einem "blast" Parameter ab vor dem man sich als Infantrie nicht mal hinter Granit verstecken kann.

Welche HE Munition hast Du denn getestet? Mit den Geschoßen, die von den Fahrzeugen, oder dem Kampfhubschrauber verschoßen werden, kann man doch direkt neben die KI schießen und die zuckt nur mit den Schultern. Sprichwörtlich.

Wenn man die auf Feuerstoß schießt, droppen die FPS teilweise um 20 Frames.

Das letzte was das Spiel braucht sind mehr Splitter, oder Druckwellen.
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Alt 13.04.2016, 16:23   #6 (permalink)
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@Inno: Ich meinte damit, dass man nix Spezielles bräuchte, sondern einfach nur prüfen müsste, wer wie wo gegen fliegt ^^
flickflack ist offline  
Alt 15.04.2016, 09:29   #7 (permalink)
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OK, also FAZIT: A3 kann solche Munition NICHT zufriedenstellend simulieren, erst recht nicht in massenhafter gleichzeitiger Anwendung
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