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Alt 06.08.2013, 10:56   #1 (permalink)
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Beiträge: 5
Icon2 Mods erstellen für ArmA 3?

Guten Tag erstmal!

Erstmal vorne weg:

Ich hoffe das ist das richtige Unterfoum hier!

Kurz zu mir:
Ich erstelle seid mehreren Jahren Assets(vom einfachen Stein bis hin zu Helis/Flugzeugen) für Indiegames und Mods. Zudem studiere ich Game Art/Animation und mache gerade das Hobby zum Beruf. Also das erstellen von Assets ist kein Problem.

Warum ich mich hier angemeldet habe?

Nun ich spiele schon seid dem ersten Teil gerne ArmA, hatte aber nie die Zeit irgendwelche Projekte von mir in die Engine einzubinden.
Mir würde es erstmal reichen wenn ich meine aktuelle HK 416 als Static in die Engine bekomme. ABER ich wüsste garnicht wie das geht?!

Ich arbeite eigentlich nur mit Unity, UDK und der CE3. Bei Youtube habe ich nur 4-5 Jahre alte Videos gefunden, wo der Workflow sicherlich nicht mehr aktuell sein sollte.
Also, hat da jemand von euch eine Ahnung was für Tools ich benötige um meinen Content in ArmA 3 zu bekommen?

Als Software benutze ich: Maya, 3dsmax, Photoshop, nDo2, dDo und xNomral. Von allem die aktuellste Version.

Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen, da ich gerne meine Arbeiten mit der ArmA Community teilen würde.
Modeler1 ist offline  
Alt 06.08.2013, 11:58   #2 (permalink)
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Registriert seit: 12.06.2006
Beiträge: 1.252
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Zum Einstieg:
http://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools_2.5
http://community.bistudio.com/wiki/M...Addon_Tutorial

Wenn du halbwegs fit im Englisch bist, findest du im BI Forum mehr Hilfe.
__________________
PvPscene
.kju ist offline  
Alt 06.08.2013, 12:35   #3 (permalink)
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Beiträge: 5
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Ahhh das sieht doch schon hilfreich aus.
Aber dort wird leider nicht erklärt wie man das fertige OBJ in die Engine bekommt?
Dort wird ja die Tür komplett im Bulldozzer gefertigt, was ich nicht vorhabe.
Modeler1 ist offline  
Alt 06.08.2013, 13:00   #4 (permalink)
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Beiträge: 113
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Meshes kannst du im .OBJ (Der Standard-Exporter von 3ds max reicht da völlig) oder .3DS-Format in Oxygen importieren, UVs und evtl vorhandenes Smoothing werden in dem Fall ohne weiteres übernommen.
Fail Cakes ist offline  
Alt 06.08.2013, 13:17   #5 (permalink)
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huhu, viel Erfolg!




Zitat von .kju Beitrag anzeigen

Wenn du halbwegs fit im Englisch bist, findest du im BI Forum mehr Hilfe.

Aber du bist doch auch hier, und wer wüsste mehr über Configs?
__________________

burns ist offline  
Alt 06.08.2013, 13:25   #6 (permalink)
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War der aSo, im Oygen ist es schonmal Ich mache mal schnell eine Test Textur in Photoshop und nachher noch die normal und specular map. Wie bekomme ich das gute Stück dann in die Engine?
Modeler1 ist offline  
Alt 06.08.2013, 13:53   #7 (permalink)
10 Jahre hx3
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Zitat von Modeler1 Beitrag anzeigen

Wie bekomme ich das gute Stück dann in die Engine?

Da musst du anfangen pbo´s und Configs zu erstellen. Hier und im BI Forum sollten etliche Themen zu finden sein, die weiter darauf eingehen.


Config sähe für ein static in ungefähr, ganz rudimentär, so aus:
(ohne Garantie das es in A3 klappt, da habsch noch nie irgendwas fehlerfrei reinbekommen)



Code:
class CfgPatches {
class test_addon {
	units[] = {test_addon};
	weapons[] = {};
	requiredVersion = 0.00;
	requiredAddons[] = {};
	};
};

class cfgVehicleClasses {
class test_addon_class {
	displayName = "Name der Klasse im Editor";
	};
};

class CfgVehicles {	
class Building;
class test_addon_object: Building {
	scope = 1;
       	vehicleclass = "test_addon_class";
        model = "pfad_innerhalb_pbo";
	displayName = "Name des Objekt im Editor";
	};
};
__________________

burns ist offline  
Alt 06.08.2013, 23:25   #8 (permalink)
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Benutzerbild von Pfandgiraffe
 
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Professionelle weiterführende Hilfe zum Modding kannst du hier erwarten: Startseite - ModFact

(da ist auch der Author der Tür unterwegs )
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Alt 07.08.2013, 16:39   #9 (permalink)
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Benutzerbild von Virility92
 
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hier noch ein paar grundlegende tutorials, aber schon "etwas" älter. vielleicht hilfts dir.
MFG
Virility92 ist offline  
 

Stichworte
arma, modding, tools


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