30.08.2014, 17:21 | #1 (permalink) |
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Model.cfg
Hallo erstmal,
Ich habe mich in letzter Zeit mit dem erstellen von Mods beschäftigt. Jetzt bin ich an einen Punkt angekommen der Model.cfg und eigentlich auch ein wenig config.cpp heißt. Ich habe eine Wand mit einer Tür modelliert, texturiert, rvmat steht, LODs stehen und jetzt möchte ich natürlich das die Tür auch auf geht und dies macht man ja mit der Model.cfg. Also habe ich mir eine Model.cfg aus dem Netz rausgeholt und sie an meine bedürfnisse angepasst. Wie das ungefähr geht weiss ich aus Mondkalbs Tutorial. Hier seine Model.cfg: /Die Class "CfgSkeletons" definiert alle Beweglichen objekte (Selections) des Modells. class CfgSkeletons { //Immer erst Class Default erzeugen, und dann //Dein eigentlich verwendetes Skelett davon ableiten. class Default { isDiscrete = 1; skeletonInherit = ""; skeletonBones[] = {}; }; //Die Ableitung Deines Skelettes von der Class "Default". class TUT_obj_skeleton : Default { isDiscrete=1; skeletonInherit=""; // Die beweglichen objekte sind hier definiert. // Wenn zwei Objekte direkt zusammen hängen, // können diese selections zusammengehängt werden. // Wenn zwei Selections nicht zusammengeören, müssen // sie mit einem ,"", voneinander getrennt werden. skeletonBones[]= { "Door","" }; // Der letzte Eintrag bekommt kein Komma hinterhergesetzt. }; }; // Die Class "CfgModels" definiert die eigentlichen animationen. class CfgModels { //Rotationsbewegung ""laden"" class rotation; // Wieder die Basisdefinition von "Default" class Default { sectionsInherit=""; sections[]={}; skeleton=""; class Animations {}; }; // Deine eigene Basisdefinition für ein beliebiges Objekt class TUT_obj { sectionsInherit=""; sections[]= {}; // Der Skelettname aus der CFGSkeletons. skeletonName="TUT_obj_skeleton"; }; // Die eigentliche Anweisung für das Türmodell. // das, was hier hinter dem "Class" steht, // MUSS dem exakten Namen des .p3d Objektes // entsprechen. (ohne den .p3d zusatz) class TUT_Tur_3x3m : TUT_obj { sectionsInherit="TUT_obj"; sections[]={}; // Die Drehanimation class Animations { // Der name, mit der die Animation angesprochen wird, //wird mit dem "class XXX" parameter definiert. class Open_door : Rotation { // Bewegungsart: Drehung type="rotation"; // Wann wir diese Animation ausfegührt? // Durch den Benutzer. source="user"; // Was soll sich drehen? // Die Selection "Door" selection="Door"; //Um welche Achse soll sie sich drehen? axis="Door_Achse"; // Ist diese Achse in der Memory-LOD zu finden? memory = 1; // Winkel (In Radianten) des Objekts zu beginn des Spiels? angle0=0; // Winkel des Objekts nach dem ausführen der Animation? angle1=1.6; animPeriod = 4; /* Dauer der Animation in Sekunden */ }; }; }; }; Allerdings funktioniert sie bei mir nicht. Und er geht auch nicht weiter auf sie ein. Vielleicht könnt ihr mir sagen was ich verändern muss damit sie bei mir funktioniert. Ach und die Memory LOD wo die Bones also Door, Door_Achse, Door und Door_Knopf drin stehen sind bei mir gleich. Nur das Mesh und der Projektordner heißen bei mir anders. Schonmal danke im Voraus. |
30.08.2014, 21:59 | #2 (permalink) |
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Versuch doch mal die Code:
class TUT_obj Code:
class Der_Name_deiner_p3d_datei |
02.09.2014, 21:51 | #4 (permalink) |
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Code:
class CfgSkeletons { class Default { isDiscrete = 1; skeletonInherit = ""; skeletonBones[] = {}; }; class XXX_skeleton : Default { isDiscrete=1; skeletonInherit=""; skeletonBones[]= { "Door","" }; }; }; class CfgModels { class rotation; class Default { sectionsInherit=""; sections[]={}; skeleton=""; }; class Animations {}; class XXX { sectionsInherit=""; sections[]={}; skeletonName="XXX_skeleton"; class Animations { class Open_door : Rotation { type="rotation"; source="user"; selection="Door"; axis="Door_Achse"; memory = 1; angle0=0; angle1=1.6; animPeriod = 4; }; }; }; }; Keine Garantie. |
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