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Alt 17.12.2013, 17:49   #41 (permalink)
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bleibt zu hoffen das er auch auf den schönen server erlaubt wird alla hostile und TacBF

hab es eben mal auf unserem server getestet und dat kann sich hören lassen
StukaAss ist offline  
Alt 17.12.2013, 19:44   #42 (permalink)
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980MB ?
Wow, dann bleiben ja noch ein paar MB für das restliche Spiel zum Lodswitching etc ?!

Also Sound 3 Punkte rauf und GFX dann 4 Zähler nach unten oder wie sieht es dann aus ?

Und bitte erzähl mir jetzt keiner das es mit >8GB RAM keine Abstriche mehr gibt.
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Lester ist offline  
Alt 17.12.2013, 20:35   #43 (permalink)
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konnte keine fps einbusen feststellen bist jetzt.
StukaAss ist offline  
Alt 17.12.2013, 20:41   #44 (permalink)
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Nö, keinen Frame weniger.
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Darkwing Duck ist offline  
Alt 18.12.2013, 00:14   #45 (permalink)
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Mir ist jetzt aber noch was aufgefallen, die Jets sind viel zu leise. Wenn die angeflogen kommen klingt alles sehr gut, aber wenn die über einen drüber fliegen, dann kommt einem das so vor, als wären die mehrere Kilometer hoch, wobei die eigentlich nur 100 Meter hoch sind.
JoeJoe87577 ist offline  
Alt 18.12.2013, 08:37   #46 (permalink)
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Ich rede nicht von Frameeinbußen, sondern von vermehrten LoD Switching bzw. einen häufigeren Auftreten von minderqualitativen LoDs.

Das ist nämlich genau die Methode wie die Engine auf weniger Speicherplatz reagiert.
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Alt 18.12.2013, 09:24   #47 (permalink)
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Lester, der Mod ist entpackt 1,9GB groß und damit nicht viel größer als das Packet aus Arma 2. Und, nein da gab es auch keine LOD Probleme mit dem Soundmod.
Nur nicht vergessen die Samples in den Audio-Einstellungen auf 128 zu schieben sonst gibt es Soundaussetzer wenn viele Sounds gleichzeitig gespielt werden sollen.


Grüße
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Alt 18.12.2013, 10:57   #48 (permalink)
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Da scheint schon was dran zu sein mit den LODs. Ohne Soundmod sehen Explosionen und Effekte bei gleichen Einstellungen normal aus, mit Soundmod wie auf den Screenshots.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
jsrs-2-0-sound-redeployment-mod-expl.jpg  jsrs-2-0-sound-redeployment-mod-rauch.jpg  

Geändert von romans (18.12.2013 um 11:03 Uhr). Grund: weiteres Bild angefügt
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Alt 18.12.2013, 11:06   #49 (permalink)
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Das is doch hochinteressant! Sehen die Leute endlich mal, wie Partikel in Arma generiert werden

Spass beiseite, ja mit bei dem Speicherkram klingelt mir auch dumpf was im Ohr. Haste dazu nicht schonmal "früher" was erwähnt Lester? Mir is so. However, ick kiek's mir trotzdem an.
flickflack ist offline  
Alt 18.12.2013, 11:08   #50 (permalink)
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Zitat von romans Beitrag anzeigen

Da scheint schon was dran zu sein mit den LODs. Ohne Soundmod sehen Explosionen und Effekte bei gleichen Einstellungen normal aus, mit Soundmod wie auf dem Screenshot.

Ganz so schlimm meinte ich das jetzt aber auch nicht ...

Vermutlich kommen da jetzt mehrere Effekte zusammen a la 32Bit OS (wo das OS nebst diverse Hardware auch noch in den 32Bit Bereich gequetscht werden müssen) ggf. knappes RAM und eben dieses Sound Schwergewicht.


Grundsätzlich ist es aber eben genau das das Problem, das wg. der sehr limitierenden 32Bit Unterstützung der Preis einer deutlich besseren Soundunterstützung direkt zu ungunsten der Graphik und/oder des Spielflusses erkauft werden muß.



Ich will die Leistung des Erstellers dabei in keiner Weise schmälern, es ist solange es nur 32Bit ArmA gibt aber leider eher nen Schuß nach hinten.



@Flicky
Ja ich meine in einem anderen Thread, ich konnte es zu ArmA2 Zeiten bereits deutlich bemerken weswegen ich ein kompakteren wenn auch nicht so schönen Soundmod bzw. zeitweise auch gar keinen genutzt habe.
Es nützt mir halt nichts wenn ich ein optisch problematisches "AAA Hörspiel" habe, da nehm ich dann doch lieber akustische Abstriche in kauf.
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Geändert von Lester (18.12.2013 um 11:12 Uhr).
Lester ist offline  
Alt 18.12.2013, 12:01   #51 (permalink)
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Lester, wenn man alles blitzschnell spawnt und despawnt inkl. dynamische Sichtweite (max 2600m) + nur Nachtmissionen macht, dann merken vielleicht einige diese "Problemchen" nicht oder können sie schneller übersehen.... alles ne Sache der Einstellung und Geschmack. Glaub LordJarhead wollte nie einen realistischen Soundmod machen sondern nur einen der besser klingt als das was BIS da zusammenkrautet. Ich meine realistische Sounds wären für viele Spieler eher nicht so aufregend: Erwartung (Filmprägung) kontra Realität.
Redfox ist offline  
Alt 18.12.2013, 12:51   #52 (permalink)
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Zitat:

Ganz so schlimm meinte ich das jetzt aber auch nicht ...

Gut, man darf natürlich nicht vergessen, daß es auf einem Standbild gleich viel extremer aussieht, als in bewegten Bildern.

Unabhängig davon ist die Soundmodifikation echt gut, man fühlt sich um einiges mehr mitten drin statt nur dabei. Vielen Dank dafür.

Geändert von romans (18.12.2013 um 12:53 Uhr).
romans ist offline  
Alt 18.12.2013, 13:12   #53 (permalink)
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Zitat von romans Beitrag anzeigen

Gut, man darf natürlich nicht vergessen, daß es auf einem Standbild gleich viel extremer aussieht, als in bewegten Bildern.

Unabhängig davon ist die Soundmodifikation echt gut, man fühlt sich um einiges mehr mitten drin statt nur dabei. Vielen Dank dafür.


Kannst du das mal mit einem Video festhalten wie das bei dir im Vergleich aussieht? (am besten gleich mit Frames)

Grüße


Edit: eben bei mir getestet und es gibt keine Unterschied, egal wie dicht dran oder wie weit weg ich von der Explosion bin. Liegts an der Festplatte? (ich hab SSD)
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Geändert von Pfandgiraffe (18.12.2013 um 13:15 Uhr).
Pfandgiraffe ist offline  
Alt 18.12.2013, 13:43   #54 (permalink)
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könnte ja durchaus sein, daß man mit der mod in irgendeine Limitierung reingerät, die aber nicht jeder hat je nach vram/sysram/ssd or not.

Da wirds mit Mr Blastcore ab dem 20.12 sicher nicht besser, war ja schon in der ersten Version ein ram-Fresser vor dem Herrn...aber wat willze machen..

Nach ausgiebigerem Testen.....goil die mod!!
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JumpingHubert ist offline  
Alt 18.12.2013, 14:09   #55 (permalink)
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Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen

Kannst du das mal mit einem Video festhalten wie das bei dir im Vergleich aussieht? (am besten gleich mit Frames)

Grüße


Edit: eben bei mir getestet und es gibt keine Unterschied, egal wie dicht dran oder wie weit weg ich von der Explosion bin. Liegts an der Festplatte? (ich hab SSD)

Die beiden Videos haben zusammen ~800MB. Youtube Account hab ich keinen und ich möchte mich dort auch nicht anmelden. Soll ich sie bei einem Filehoster hochladen?
romans ist offline  
Alt 18.12.2013, 15:43   #56 (permalink)
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Uff, ja Filehoster wär auch ok. Aber wenn du die in MP4 konvertierst sollten die wesentlich kleiner werden.

Grüße
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Alt 18.12.2013, 16:42   #57 (permalink)
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Ok, hab die Videos konvertiert - 23MB.

videos.rar
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Alt 18.12.2013, 19:36   #58 (permalink)
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also bei mir sieht dat nit so scheisse aus
StukaAss ist offline  
Alt 19.12.2013, 10:38   #59 (permalink)
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Sowas hab ich auch noch nie gesehen. Spiel doch mal mit deinen Settings. Was für Hardware hast du eigentlich? Speziell was für Speichermedien. (Festplatte und RAM)
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Pfandgiraffe ist offline  
Alt 19.12.2013, 11:18   #60 (permalink)
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Was mir auffällt:

- Wenn ich mich schnell umdrehe sind für 500ms die Bodentexturen weiß und werden dann ersetzt.

- Auf 1km sind Gewehre kaum noch zu hören - haut alles nicht richtig hin.

Ansonsten im Nahbereich extrageil ich ballere sinnlos Magazine leer - einfach nur weil es sich nett trocken-knackig anhört .
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