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Alt 21.10.2013, 17:34   #1 (permalink)
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In nicht mehr all zu langer Ferne wird Version 2.0 dieser Mod (die Arma 3 Version) released. Anläßlich dazu habe ich schonmal ein paar kleine Videos zu Testzwecken aus der aktuellen Dev-Version aufgenommen.

Details gibt es auf der Homepage: http://jsrs-studios.com/index.php/index.php

Auf der Homepage findet ihr auch einen Downloadbereich in dem es bereits die Alpha-Version für alle gibt (extrem abgespeckt). Jedoch wurden bereits alle Alpha-Sounds angepasst, sodass kein aktueller Sound mehr dem Alpha Status entspricht.




http://jsrs-studios.com/index.php/js...t-reports.html


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Geändert von Pfandgiraffe (17.12.2013 um 08:56 Uhr).
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Alt 22.10.2013, 18:15   #2 (permalink)
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Ich hab den ja von Hand für A3 installieren/kopieren müssen, jibbet die 2.0 jetzt auch via SixUpdater?

Edit..oder Gabi?

Ist ja noch das was ich eh hatte....mussu die einzelnen Files in der richtigen Reihenfolge kopieren sonst fuckup
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (22.10.2013 um 18:18 Uhr).
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Alt 22.10.2013, 18:30   #3 (permalink)
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Die Distance Sounds gefallen.

Cool, freu mir drauf.
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Alt 22.10.2013, 19:09   #4 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Ich hab den ja von Hand für A3 installieren/kopieren müssen, jibbet die 2.0 jetzt auch via SixUpdater?

Edit..oder Gabi?

Ist ja noch das was ich eh hatte....mussu die einzelnen Files in der richtigen Reihenfolge kopieren sonst fuckup

Fühlst du dich dabei schon überfordert?
AHTNTEPPOP ist offline  
Alt 22.10.2013, 19:31   #5 (permalink)
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Zitat von AHTNTEPPOP Beitrag anzeigen

Fühlst du dich dabei schon überfordert?


ABSOLUT!

Vor allem wäre es ja für Jarhead ca.15min Arbeit die resultierenden Files als JSRS 2.0 im Sixupdater für A3 bereitzustellen. Wenn man damit rumfickt und sich verhaspelt ist es halt der "Scheissaoundmod" der nicht funzt - völlig unnötige offene Flanke. Das Ding ist geil, allein schon der Sound für die (Wandler-) Automatikgetriebenen WheeledAPC ist echt gut gemacht.

Wenn ich Domi oder BECTI suche filter ich immer erst mit Six ob es einen Server gibt der auch JSRS erlaubt.
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Alt 22.10.2013, 19:31   #6 (permalink)
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jo die Distanzsounds sind klasse. Sind ja in der Vanille-Version praktisch nich vorhanden
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Alt 22.10.2013, 20:23   #7 (permalink)
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@inno: dann kommt hier jetzt die Pfangfrage des Tages für dich: Wie genau lade ich denn bei SIX etwas hoch? Beschreib mir das doch mal bitte.
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Alt 22.10.2013, 20:35   #8 (permalink)
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Doh...ich meine dem Dingens die DL Location bekannt machen und Löffelfertig hinstellen/bereitstellen. Keine Ahnung wie das geregelt ist dass man dort sein Addon richtig klassifizieren/kategorisieren kann damit es im Sixupdater richtig in der Suche für das richtige Spiel auftaucht.

Also HOCHLADEN
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Alt 22.10.2013, 20:45   #9 (permalink)
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Zitat von JumpingHubert Beitrag anzeigen

jo die Distanzsounds sind klasse. Sind ja in der Vanille-Version praktisch nich vorhanden


ich rede allein schon von dem Gesirre und Gepfeife im Hunter oder MSE3??...das Russendingens da. Ähnlich kommts auch aus Turbodiesel+Automatic bei LKWs raus. Im RL.
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Alt 23.10.2013, 12:56   #10 (permalink)
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So ein Gefecht zwischen schweren MG's, Granatwerfern, Panzern und Panzer-Abwehr hätte ich mir in den diversen entfernungen auch noch gewünscht...
bzw auch noch Heli-Flybys

kann es kaum noch abwarten...
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Alt 23.10.2013, 13:48   #11 (permalink)
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Ist der Halleffekt irgendwie abhängig vom Gelände? Wenn meine Knarre zwischen Häuserschluchten Echos produziert okay. Aber im offenen Gelände, ohne Wald etc?

Wäre richtig genial, wenn sich Hall und Echo, je nachdem ob man in einer Stadt/Dorf ist, anpassen würde. Müsste man dann aber vermutlich iwi pro Insel und pro Sound machen, oder sind die Sounds in Arma natürlich und werden erst dann durch irgendwelche Hard-/Software gepimpt? Wenn man auf das Soundprocessing noch via Skript zugreifen könnte, wäre das natürlich auch sehr lecker. Pro Insel nen Update lol, und dann auf der jeweiligen Insel die Städte in "Hallzonen" verwandeln, oder immer zählen wie viel Häuser oder Bäume um einen rum stehen (bestimmt super performant), und offenes Gelände "natürlich" belassen.

Aber so schon sehr nett. Die Explosion hat sich aber nicht groß geändert. Oder irre ich? Klingt immer noch wie aus OFP nur etwas dumpfer. Aber das blechern-übersteuerte ist gefühlt noch da.

Auf jeden Fall sehr schön!

Edith: Ich lese gerade das hier:

Zitat:

And the biggest invention: The new, tweaked and overworked scripts providing distance effects, inroom sounds, FPS effects and more

Klingt ja fast so, als ist das Fundament da. Psycho weißt Du da eventuell Näheres bezüglich der Manipulation der Sounds via Skript?
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Alt 23.10.2013, 14:45   #12 (permalink)
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Halleffekt nach Umgebung muss ja schon mal von engine+Inselparametern unterstützt werden damit man für beliebige Punkte auf Insel die grobenen Reflektionseigenschaften in ein paar Grundrichtungen ermitteln kann bevor man Sound triggert.

Kann das ArmA?

Oder ist JSRS komplett unabhängig und triggert Hall in/aus allen Richtungen sobald Gebäude in einer gewissen Distanz vorhanden sind oder sogar in einem Gebäuse ist?
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Alt 23.10.2013, 14:51   #13 (permalink)
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Ach machs nicht so kompliziert. Hall/Echo an und aus. Es geht nur darum. Nicht schon wieder an die Implementierung eines echten Radars denken

Bei einer Mission würde ich einfach Marker über Siedlungen legen und wenn man da drin ist, spielt er eben die Hallvarianten der Sounds ab. Wenn man via Skripting den Sound aber noch durch einen Prozessor (gern auch als Software) jagen könnte (so EAX-like), dann bräuchte man nur einen Ausgangssound der schön neutral ist, und könnte die Effekte dann dynamisch rauflegen.

Mir ging's darum zu erfahren, ob das in Arma geht und ob JSRS diese Dynamik vorsieht. Wenn in jeder Situation Hall/Echo zu hören ist, fände ich das nicht sonderlich erquickend. Imho ist ein bissel Hall doch in Vanilla auch immer zu hören, oder? Also egal wo man ist.

@Distanz: Das könnte man halt auch probieren. Ich glaube nur nicht, dass das sonderlich performant ist, weil Skripting. Der Spieler feuert dann immer wild in der Gegend rum um rauszubekommen, welche Objekte neben ihm sind. Aber vllt geht's, dann wäre das natürlich die Über-Lösung. Dieser Sound interessiert ja auch nur den lokalen Client... ^^
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Alt 24.10.2013, 21:18   #14 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Klingt ja fast so, als ist das Fundament da. Psycho weißt Du da eventuell Näheres bezüglich der Manipulation der Sounds via Skript?


Ja etwas weiß ich darüber... hab ja nur sämtliche Scripte dafür geschrieben.

@Hall in Wäldern und zwischen Häusern: Damit haben wir schon in einer frühen Version unter A2 experimentiert. Die Scripte dafür habe ich auch immer noch in meiner "Aservatenkammer" auf der Platte. Damals haben wir uns aber gegen diese Variante entschieden und die einfache Version gewählt. Die da wäre einfache Erkennung ob Spieler im Gebäude ja/nein - sonst nichts.

Ob es nochmal geändert wird ist LJ seine Entscheidung. Also kurz gesagt: ja, das ist alles möglich.



@Explosionen: Die neueste Innovation ist in den Videos noch nicht zu sehen. Zeige ich evtl. demnächst mal...



@Distance vs. Performance: Das kostet natürlich Performance. Der Verlust ist aber minimal und nicht spürbar. Die Performance testen wir vorher auch immer in Gefechten mit mehreren hundert KI's.



@nicht mal erwähnt: Was immer vergessen wird - auch in der A2 Version gab es schon Raketen die räumlich in der Geräuschwelt an einem vorbei zischen. Fällt den wenigsten auf aber auch alle selbst getriebenen Geschosse bilden eine räumliche Geräuschquelle mit JSRS.




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Alt 24.10.2013, 23:08   #15 (permalink)
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Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen

Fällt den wenigsten auf aber auch alle selbst getriebenen Geschosse bilden eine räumliche Geräuschquelle mit JSRS.

Den Wenigsten fliegen regelmäßig Rakten knapp nen Meter am Kopf vorbei


Kenn den Effekt auch, zwar nich hiervon, aber wohl woanders.
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Alt 25.10.2013, 16:44   #16 (permalink)
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Hallo,

hier ein neues Feature was es so noch nicht gab:
YouTube Video


Schrapnelle und Sand spürt man jetzt regelrecht an seinem Kopf vorbei fliegen. Das ist ein Effekt der bei jeder Explosion, nicht nur bei Handgranaten, erzeugt wird sofern die Explosion den Spieler direkt beeinflusst. (also nahe genug statt findet)


@burns, das hört man wesentlich weiter als einen Meter. Hier ist ein altes Video was ich erstellt hatte als ich den Effekt das erste mal ausprobiert habe.
http://youtu.be/SD2gc8ZTtLU



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Alt 27.10.2013, 07:41   #17 (permalink)
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Danke für die Info Psycho! Ick freu mir


@Video: Ja man merkt iwi sofort wie der Sound besser wird, wenn im Video auf JSRS umgeswitcht wird. Klingt gleich wie klarer.

Liegt vllt auch an meinem Headset, hat BF lang nimmer an, aber iwi kommts mir vor, als fehlte ein Pü vom Rumms im tiefen Bereich. Vllt könnt ihr da noch etwas im low-pass Bereich aufdrehen? Müsst ihr natürlich nicht, wenns zu übertrieben wäre. Ich geb's auch zu: Die letzte Explosion die ich im RL gehört hab, ist schon ein paar Monde her ... bin vllt schon etwas zu sehr hollywoodisiert
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Alt 27.10.2013, 11:26   #18 (permalink)
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ist ja grundsätzlich schwierig, Klangcharakteristik zu beschreiben. Um mal auf höchs-täm Niveau zu meckern: manche Kniftensounds, gerade in der Außenperspektive (Nebenmann), haben meines Erachtens zu wenig Härte. Ich glaub die ace-Sounds waren da nach meinem Gechmack: hörten sich an wie Vorschlaghammer auf Amboss, metallisch, mit kurzem, aber hartem Schalldruck.
Sowas ist aber schwierig umzusetzen für mittelklassige Lautsprecher. Kopfhörer können das grundsätzlich besser, besonders solche mit großen Spulendurchmessern & Neodym-Magneten.
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Alt 27.10.2013, 14:03   #19 (permalink)
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Zitat von JumpingHubert Beitrag anzeigen

Sowas ist aber schwierig umzusetzen für mittelklassige Lautsprecher. Kopfhörer können das grundsätzlich besser, besonders solche mit großen Spulendurchmessern & Neodym-Magneten.

Ihr mit euren HighEnd Kopfhörers immer, alles hört ihr besser und schont nebenbei auch noch die Nachbarn. 2 Steroeboxen, 2 Satelliten & 1 Sub für den Gewinn. Da haben alle was von!

http://www.youtube.com/watch?v=Si1hxVYlDqw - ab 1:05 z.B., weiss nicht ob das ohne Entfaltungsmöglichkeit für den armen Schall so dolle rüberkäm. Andererseits hab ich noch nien Headset getragen das mehr als 6 Öro kostet
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Alt 27.10.2013, 14:46   #20 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Andererseits hab ich noch nien Headset getragen das mehr als 6 Öro kostet

Jo, und genau daher kommst du zu solchen Aussagen.
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