24.06.2013, 14:26 | #81 (permalink) |
Registriert seit: 16.07.2008
Beiträge: 2.692
|
Irgendwo müssen die Leute ihren Frust ja rauslassen, gibt ja sonst kein anderes deutsches Forum. |
24.06.2013, 14:55 | #82 (permalink) |
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 41
Beiträge: 32.969
|
Sorry, aber das stimmt einfach nicht Wer ne Frage zu AiA stellt, der darf hoffen (nicht erwarten) das er ne Antwort von jemandem bekommt der das auch benutzt. Hat er jetzt in diesem Fall auch bekommen. Und wer ne Frage im Scripting Bereich stellt, für den gelten dieselben Voraussetzungen, Hoffnung auf Hilfe von jemandem der was versteht. Ich guck mir das dann evtl. zwar auch an, aber ne Antwort kommt kaum in die Tüte. Sollte klar sein, daß jeder meckern kann, aber nicht jeder Scripten (oder über AiA bescheid wissen). Eigentlich logo, wa |
24.06.2013, 22:59 | #83 (permalink) |
Registriert seit: 29.10.2008
Beiträge: 1.192
|
Mit der neuen Version bekomme ich am Anfang eine Fehlermeldung dazu. "Addon "AiA_Eventhandlers" requires "cba_main_a3"" CBA_A3 ist laut Sixupdater auf dem aktuellsten stand. Die langen Ladezeiten, die beim ersten mal laden eintretten, sobald eine "menschliche" Einheit platziert wurde, sind immer noch vorhanden. Kann jemand mit ähnlicher Erfahrung klagen? |
25.06.2013, 08:15 | #84 (permalink) |
Wenn das die allgemeine Ausrede und Selbsterklärung ist und ihr diese glaubt dann habt ihr zumindest ein reines Gewissen. Edit: Hab's eben mal durchgerechnet. Sind wirklich nur rund 50%. ;-)
__________________
Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ___<<<A3 Wounding System>>>___ Geändert von Pfandgiraffe (25.06.2013 um 08:28 Uhr). |
|
25.06.2013, 09:54 | #85 (permalink) |
Registriert seit: 16.11.2006
Ort: Paris-Rom-Erkner
Alter: 53
Beiträge: 6.205
|
Also wenn ich GeneticResearch wäre würde ich hier keine Frage mehr stellen.
Wir sind echt unhöfliche Knatterfürze.
__________________
|
25.06.2013, 11:35 | #86 (permalink) |
Registriert seit: 30.05.2006
Alter: 53
Beiträge: 3.091
|
jo, allerdings nicht beim Laden, sondern beim Auschecken aus´m editor....bleibt einfach hängen und kann nur noch per alt/strg/ende aussteigen.
__________________
R290 @ 1200mhz/1560mhz ram, 3570k @ 4.8Ghz, Win10-64bit, Asrock-Z77 Ekzem4, 16GB Ram @ 2666mhz, deepoon e2 (dk2-Klon) |
30.06.2013, 10:23 | #88 (permalink) |
Registriert seit: 02.05.2009
Beiträge: 62
|
Hmm.. Jungs ich brauch eure Hilfe,
Und zwar habe ich AiA jetzt über playwithSIX am laufen und alles funktioniert auch soweit es Funktionieren soll, einziges Problem die A2 Einheiten haben die falschen Klamotten. Ich gehe in den Editor platzier eine belibiege A2 Einheit und sonst nix anderes und diese hat auch das richtige Gewehr, Rucksack, etc. Nur den falschen Skin, nämlich den eines A3 Recon ohne Weste, Helm, usw. Auch bekomme ich andauernd den Fehler "initJIPCompatible.sqf not found!". Woran liegt das |
30.06.2013, 11:39 | #90 (permalink) |
Registriert seit: 03.09.2006
Beiträge: 716
|
"initJIPCompatible.sqf not found!" bekomme ich auch.
Keine Ahnung.... Bleibt die Frage wie man mit PWS mehr als nur eine Mod mitstartet. Grausam !!!
__________________
Event: Jeden Freitag & Sonntag Projekt: crCTI Proman Spruch: I am washed with all waters... |
30.06.2013, 11:56 | #92 (permalink) |
Registriert seit: 03.09.2006
Beiträge: 716
|
Ja, hab dort sowohl AiA als auch CBA_A3 gefunden und in die Mitte gezogen. Beide Mods sind im Modset es wird aber immer nur eine davon gestartet. Je nachdem welche Mod bei Launch blau ist. Vielleicht muss man einen Lehrgang machen ?
__________________
Event: Jeden Freitag & Sonntag Projekt: crCTI Proman Spruch: I am washed with all waters... |
30.06.2013, 17:08 | #94 (permalink) |
Registriert seit: 24.02.2008
Beiträge: 2.397
|
wie ging der Werbe Spruch noch?the entire Arma 2 universe, just a click away
__________________
masturbation simulator Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man |
30.06.2013, 17:14 | #95 (permalink) |
Registriert seit: 29.10.2008
Beiträge: 1.192
|
Das ist normal. Gehe in den AIA Ordner, dann in den Core Ordner und verschiebe die PBOs "ActivateA3Models" in den optionalen Ordner. Steht btw. auch im neuen Changelog bzw. FAQ! Die Fehleranzeige "initJIPCompatible.sqf not found!" bekomme ich auch. Denke mal, dass muss von BIS oder KJU gefixt werden! Geändert von JSR (30.06.2013 um 17:17 Uhr). |
01.07.2013, 15:29 | #96 (permalink) |
Registriert seit: 02.05.2009
Beiträge: 62
|
Jo hat geklappt, supi vielen vielen Danke jetzt hab ich die vielfalt(mehr mods, mehr Fahrzeuge, mehr maps) von ArmA 2 in der Grafik und den animationen von ArmA3, und der Undead mod geht auch |
07.07.2013, 16:31 | #97 (permalink) |
Registriert seit: 27.12.2006
Beiträge: 655
|
Also ich hab jetzt auch mal ausprobiert.
paar Probleme habe ich noch und zwar ist momentan es nicht Möglich A2/A1 Einheiten zu nutzen wenn ich ein KSK Soldaten im Editor platziere erscheint dieser mit A3 Klamotten. Das selbe mit allen andere A2 Einheiten. Die Sounds der Fahrzeuge sind etwas bugy höre nur das Standgeräusch des Motors ? Kann jeamnd das alles bestätigen- normal ? Edit: Okay das mit den Soldaten und deren Uniformhat sich erledigt
Andere Frage muss ich zusätzliche Mods die ich mit laden möchte unbedingt im Arma 3 Ordner haben oder kann ich die irgendwie von Arma 2 Ordner weiterleiten ? Ansonsten müsste ich ja die ganzen Mods von Arma 2 kopieren.... Geändert von Tom2e (07.07.2013 um 16:55 Uhr). |
07.07.2013, 17:25 | #99 (permalink) |
Registriert seit: 27.12.2006
Beiträge: 655
|
Okay alles klar und müssen sich Mods die man ebenfalls mitstarten möchte sich in Arma 3 Verz. aufhalten oder kann ich in dieser bat.datei die ganzen Mods die sich momentan bei mir noch in Arma 2 verz. befinden irgendwie verlinken ? |
07.07.2013, 18:54 | #100 (permalink) |
Registriert seit: 29.10.2008
Beiträge: 1.192
|
Bin grade extrem müde aber werde morgen mal nach einer Lösung suchen. Kann sein, dass das irgendwie mit tricksen geht.
Ansonsten als alternativ Lösung immer ausschneiden anstatt kopieren, dass spart MB. Wenn du A2 zockst, einfach in den A2 Ordner und vice versa. Zudem bietet sich alternativ als Ordner auch noch der Arma 2 und 3 Ordner in den Dokumenten an. Da kann man auch seine Mod Folder ablegen und sie werden vom Spiel erkannt. |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
|
|
Ähnliche Themen | ||||
Thema | Autor | Forum | Antworten | Letzter Beitrag |
ArmA Wargames | mwd2 | Die Litfaßsäule | 4 | 18.10.2012 20:37 |
Patch 1.62 available | Xeno | Community | 107 | 15.08.2012 01:06 |
Arma 2: Army of the Czech Republic DLC | Xeno | Community | 137 | 13.08.2012 10:56 |
Patch 1.60! | Xeno | Community | 69 | 11.01.2012 12:41 |
1.60 rc | Dieter66 | Community | 47 | 22.12.2011 15:49 |