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Alt 07.06.2009, 11:39   #21 (permalink)
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Zitat von Cowboy28 Beitrag anzeigen

Saugeile Sounds, hätte nicht gedacht das es eine so gute Soundmod so schnell für ArmA 2 gibt!

Habe da aber eine Frage: Ich würde gerne die VOPSound 2.0 und die No-Blur&Bloom-Mod zusammen verwenden, wie muss ich das machen?

So? --> -mod=noblurB -nosplash -mod=@vopsound_2.0

Oder geht nur entweder oder?

Mehrere Mods mit ; trennen. Den noblur am besten auch in einen eigenen Addonordner packen (@) so wie VOP, is übersichtlicher.

... -mod=@noblurB;@vopsound_2.0 -nosplash
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Alt 07.06.2009, 12:16   #22 (permalink)
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Zitat von Apo-TTCC Beitrag anzeigen

... -mod=@noblurB;@vopsound_2.0 -nosplash

Danke!!!

Das sind schon 2 Riesenschritte zum für mich "perfekten" ArmA 2, der Wischi-Waschi Look ist weg, und die Waffen, Explosionen usw. klingen nun unheimlich autentisch!
Cowboy28 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.06.2009, 16:03   #23 (permalink)
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Benutzerbild von Desert
 
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Gibt es schon was neues zum MLRS-Problem?
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Alt 07.06.2009, 17:15   #24 (permalink)
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Selbes Problem beim M119!
Die dinger haben null Munition wenn ein Artillery Modul platziert ist.

echt schade

Ich hoffe die Ursache kann ausfindig gemacht werden.
TheVoodoo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 11:09   #25 (permalink)
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für VOP gibts jetzt Serverkeys
void68 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 11:58   #26 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Die sind gleich wieder da ... eine Minute noch

Aber wo? Bin ich blind oder liegts an was anderem?
puni2412 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 13:28   #27 (permalink)
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Benutzerbild von Fogu
 
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Also muss sagen mit dem Addon is der Sound um einiges besser
nur meine Artillerie will leider nicht mehr ballern.
ohne VOPSound gehts 1A hoffe das kann noch gelöst werden.


Fogu

Geändert von Fogu (09.06.2009 um 15:51 Uhr).
Fogu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 15:42   #28 (permalink)
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Zitat von Apo-TTCC Beitrag anzeigen

Mehrere Mods mit ; trennen. Den noblur am besten auch in einen eigenen Addonordner packen (@) so wie VOP, is übersichtlicher.

... -mod=@noblurB;@vopsound_2.0 -nosplash


ist es denn auch möglich z.b einen "@meine_mods" ordner zu erstellen,
und dann hier alle mod´s (vop,noblurB ,usw,usw) zu sammeln,
dann bräuchte man in der verknüpfung nur einmal "-mod=@meine_mods" und alle mod´s die in dem ordner sind werden geladen?

und ist das ganze dann auch als "@meine_addons" möglich?
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Alt 09.06.2009, 16:02   #29 (permalink)
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Wo gibts denn den zum download, bitte?
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Alt 09.06.2009, 16:06   #30 (permalink)
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Wir ham sowas wie´ne Hauptseite. Wohl Tomaten auf´n Augen...




Zitat von HerrAnders Beitrag anzeigen

ist es denn auch möglich z.b einen "@meine_mods" ordner zu erstellen,
und dann hier alle mod´s (vop,noblurB ,usw,usw) zu sammeln,
dann bräuchte man in der verknüpfung nur einmal "-mod=@meine_mods" und alle mod´s die in dem ordner sind werden geladen?

und ist das ganze dann auch als "@meine_addons" möglich?

Möglich ist das. Aber wenn man so anfängt, verzettelt man sich irgendwann total. Besonders wenn Signaturen mit ins Spiel kommen
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 16:13   #31 (permalink)
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check ich jetzt nicht?
signaturen?

habe das nur hier gepostet,weil es ganz oben von Apo-TTCC um übersichtlichkeit ging,
und ich das gleich als zitat genommen habe.

aber ich suche mir jetzt so wie so ein anderes forum,
da man hier nicht selten sau dämlich angemacht wird!
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Alt 09.06.2009, 16:22   #32 (permalink)
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Der Tomatenkommentar ging an den Menschen der vor mir geposted hat.
Und Signaturen.....ach hab ich kein Bock zu erklären jetzt, du willst ja eh gehen.
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Alt 09.06.2009, 16:23   #33 (permalink)
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Zitat von HerrAnders Beitrag anzeigen

ist es denn auch möglich z.b einen "@meine_mods" ordner zu erstellen,
und dann hier alle mod´s (vop,noblurB ,usw,usw) zu sammeln,
dann bräuchte man in der verknüpfung nur einmal "-mod=@meine_mods" und alle mod´s die in dem ordner sind werden geladen?

und ist das ganze dann auch als "@meine_addons" möglich?


Eine andere Möglichkeit wäre zu warten auf ein Tool, welche deine Mods verwaltet.

Manuell könnte man auch für jeden Mod eine eigene *.exe Verknüpfung machen für ArmA2 und die dementsprechend benennen.

So würde ich es machen, man muss ja nicht gleich haufenweise Mods nutzen. Also ich würde nicht einen Ordner für alles nehmen
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Alt 09.06.2009, 16:31   #34 (permalink)
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@burns

sorry!
hatte anfangs auch keine sig. drinne,
aber nachdem mich bei manchen probs die leute nach hardware und OS immer wieder fragen,erübrigen sich so möglicherweise ein par fragen und PM´s.

@Steffen1401

ok.
aber wenn der ganze kram einfach immer so im hauptordner von arma2 liegt,
wird das denn nicht irgendwann unübersichtlich,
habe keine erfahrung von arma1 und kann nicht abschätzen was den da an mod´s und addons im laufe der zeit auf einen zu rollt?!
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Alt 09.06.2009, 16:41   #35 (permalink)
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Zitat von HerrAnders Beitrag anzeigen

@burns

sorry!
hatte anfangs auch keine sig. drinne,
aber nachdem mich bei manchen probs die leute nach hardware und OS immer wieder fragen,erübrigen sich so möglicherweise ein par fragen und PM´s.

Soso, bleibst jetzt also doch

Ich meinte Addon Signaturen, also die .bisign Dateien.
Kommt zum tragen sobald man mal MP zocken möchte und der Serverbetreiber verifysignatures aktiviert hat, dann werden nur die Addons erlaubt für die der Servermann auch die passenden Schlüssel auf die Kiste geladen hat.

Benutzt man Addons für die kein key auf dem Server vorhanden ist, oder hat man die .bisign Files nicht dabei, gibts kein connect auf dem Server
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Alt 09.06.2009, 16:45   #36 (permalink)
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wie siehts mit der Artillerie aus, hat da schon einer ne Lösung????????
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Alt 09.06.2009, 16:47   #37 (permalink)
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Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

wie siehts mit der Artillerie aus, hat da schon einer ne Lösung????????

Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut Einfach Geduld haben, die Leute werden es richten, die haben sicher auch noch andere Beschäftigungen als diese Mod zu vollenden, immerhin wird diese kostenfrei und vorallem so schnell zur Verfügung gestellt
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Alt 09.06.2009, 17:04   #38 (permalink)
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Geduld du haben musst junger Padawan...
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Alt 09.06.2009, 19:54   #39 (permalink)
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jaja hab das ja auch nur geschrieben weil ich mal sehen wollte obs nen fehler ist oder ich was falsch gemacht habe
nich aufregen.....war doch nur ne Frage


und THNX FÜR ALLL DIE GEILEN MODS
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Alt 09.06.2009, 20:54   #40 (permalink)
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Wie kann das eigentlich sein, dass man mit einer Soundmod die komplette Artillerie kampfunfähig macht? o.O

EDIT: Warum wurden in der Config der Soundmod fast die ganzen Configwerte übernommen, wenn man doch nur die sounds ändern muss?! o.O
Code:
	class M119 : CannonCore {
		scope = protected;
		displayName = $STR_DN_M119;
		nameSound = "cannon";
		cursor = "Cannon";
		cursorAim = "\ca\Weapons\Data\clear_empty";
		cursorSize = 1;
		sound[] = {"\VopSound\Guns\howitzer_s.wss", 316.228, 1, 1500};
		reloadSound[] = {"\ca\Sounds\weapons\cannon\gun120reload", 1.0, 1, 20};
		magazines[] = {"30Rnd_105mmHE_M119"};
		minRange = 10;
		minRangeProbab = 0.6;
		midRange = 12000;
		midRangeProbab = 0.7;
		maxRange = 19000;
		maxRangeProbab = 0.1;
		reloadTime = 6;
		magazineReloadTime = 2;
		autoReload = true;
		canLock = LockNo;
	};

Geändert von Cyborg11 (09.06.2009 um 20:57 Uhr).
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