04.07.2009, 11:33 | #1 (permalink) |
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"RobertHammer`s Heli Sounds released
Verfolge diese Mod mit grosser Begeisterung schon eine ganze Weile und freue mich, dass sie ab jetzt endlich verfügbar ist. Hört sich imho ziemlich fett an und wertet den Baukasten wieder einmal mehr enorm auf.
>Soundtest< >Download<
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04.07.2009, 11:39 | #2 (permalink) |
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Von 0:20 bis 0:26 klingt das aber ganz schön eklig Der Rest gefällt aber. Höre zwar so schon kaum mehr das eigene Wort bzw. irgendwas im TS2 sobald Helis oder Flugzeuge im Spiel sind, aber whatever ... |
04.07.2009, 13:18 | #4 (permalink) |
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Ich glaube es ist ein aufnahmespezifisches Problem - konnte das Problem in einem kleinen Minitest auf jeden Fall nicht wahrnehmen. Wie auch immer - ich finde die Sounds einfach nur bombe - besonders der Doppler-Effekt hat es mir angetan.
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05.07.2009, 10:12 | #9 (permalink) |
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Jede Mod hat seit OFP, ArmA und ArmA2 den gleichen Aufbau (bis auf einige ganz wenige Ausnahmen).
Einfach mal hier lesen und merken. PS: Es wäre natürlich auch mal ein feiner Zug der Admins, sowas sticky zu machen, weil diese Fragen immer und immer wieder kommen... |
05.07.2009, 13:24 | #11 (permalink) |
Ja Himmelherrgott ist denn das sooooo schwer!? Bei Ziel in der Startverknüpfung:
*-mod=@"Modordnername wie zum Beispiel LandTex3 oder G36fix" -nosplash* und dann funzt das. Mann oh mann!!! Suchen, lesen, denken, posten. So und nicht anders @Topic Geile Sache, klingt super realistisch
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First aim, then shoot! Geändert von Cyclone83 (05.07.2009 um 13:28 Uhr). |
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05.07.2009, 17:39 | #13 (permalink) |
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Ich habe aber kein Mod Ordner. Die Beschreibung ist auch in englisch. Gibts da deutsche Beschreibung?
"C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA 2\arma2.exe" -mod=@vopsound_2.0 -nosplash -world=empty -cpucount=2 -RH_Heli_sound_mod aber ich habe immer noch den alten Helisound. Woher soll man wissen was in Zeile bei diesem Mod reinkommt? Bei dem Eliassound steht es doch auch in der readme drin. z.b. -mod=@eliassound aber beim Helisound eben nicht. |
05.07.2009, 17:46 | #14 (permalink) |
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Bin zwar auch relativ neu, aber wenn, dann schmeisst du wohl die gesamten Dateien in einen von dir kreierten Ordner im ArmA-Ordner (z.B. "@heliSound" ) und fügst dann -mod=@heliSound hinzu. Einfach nur der Name wird garantiert nicht funktionieren...
Edit: Verzeiht, aber ich krieg's irgendwie ebenfalls nicht gebacken... So siehts bei mir aus. In den Addon-Ordner von Arma hab ichs auch schon gepackt - hat nichts gebracht. Ich sehe beim besten Willen den Fehler nicht... Edit2: Ach, jetzt hab ich's auch kapiert. Den Link finde ich doch etwas missverständlich... Für alle anderen, die es noch nicht geschafft haben, kurze Erklärung: - Ins ArmA2-Hauptverzeichnis gehen, einen Ordner mit dem Namen "@meinName" erstellen (ohne "). - In den erstellten Ordner gehen und einen Ordner mit dem Namen "Addons" erstellen (ohne "). - Die Dateien des Mods in den Ordner "Addons" im erstellten Ordner "@meinName" kopieren. - Der Verknüpfung "-mod=@meinName" anfügen (ohne "). Geändert von Iceman (05.07.2009 um 18:17 Uhr). |
05.07.2009, 18:05 | #15 (permalink) |
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Ein nicht geringer Anteil Menschen versagt allein deshalb, weil sie in ihrem selbst angelegten Addonordner (zB @knb) die nächste Ebene, nämlich den Ordner ADDONS vergessen und die PBO- und BISIGN-Dateien direkt in den Beispielordner @knb legen, statt in den ADDONS-Ordner...
Da hilft dann auch der schönste Einsatz von Startparametern, wie ...arma2.exe -mod=@knb nichts mehr... Im Grunde braucht man sich nur die Standard-Ordnerstruktur von ArmA2 anschauen. Da gibt es den Mod-Ordner ArmA2, der den Unterordner Addons enthält, wo sich die PBO`s etc. drin befinden... genauso wie man halt zusätzliche Addons behandelt. |
05.07.2009, 18:17 | #16 (permalink) |
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Nen bisschen die Knöpp aufmachen und nachdenken reicht eigentlich schon. Den @eliassound hast du ja auch zum Laufen bekommen, das sollte als Anhaltspunkt eigentlich genügt haben um Ordnerstruktur und Aufruf zu durchschauen. ^^ So muß das aussehen |
05.07.2009, 19:06 | #17 (permalink) |
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Das, was mich verwirrt hat war der zusätzlich Addonordner im @-Ordner. Im Nachhinein erscheint es natürlich komplett logisch
Zum Mod: Echt geile Sounds! Ich fand die Sounds schon vorhin extrem gut mit dem Dopplereffekt und allem drum und dran, aber das toppt ja wohl alles, was ich bisher je gehört habe! |
06.07.2009, 11:17 | #20 (permalink) |
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Nein, tuts nicht - und der Startparmamter "D:\Arma2\arma2.exe" -mod=@Mod –nosplash ist richtig... @mod beinhaltet den Ordner AddOns mit PBO und keys... Trotzdem ist der Pfad ungültig...sowas hatte ich noch nie! |
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