14.02.2010, 12:38 | #1 (permalink) |
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Panavia Tornado WIP
Tach an die Armed-Assault.de Community.
Ich habs mal übersherz gebracht und mich hier angemeldet um euch mein Projekt zu präsentieren. Vor ab das ist mein erstes Addon und desshalb werd ich stark auf eure Hilfe angewiesen sein um es zu beenden. Im moment habe ich das Gefühl ich habe mir das komplizierteste Flugzeug von allen rausgesucht, aber vll auch deshalb habe ich vor so perfekt wie möglich zu machen. Etwas Info zum Modell: Bis jetzt ist alles in Blender 2.5 Alpha gemoddelt. Polycount liegt bei 8600 Faces und wird sicher noch um die hälfte steigen. Frage: gibt es eine grobe Obergrenze wo ich mich ein wenig Orientieren kann. Die A-10 hat z.B. 1400 Faces. Der zeit hader ich etwas mit dem Cockpit. Ich hab immer die Vermutung ich mache etwas, was so nacher garnicht umsetztbar ist. Z.B. habe ich noch nirgends Information zum erstellen der Instrumente gefunden. Gibt es da Dinge die man beachten muss damit die sich später im Spiel animieren lassen? Ich wäre um jeden Rat zu den Instrumenten sehr dankbar. |
14.02.2010, 19:40 | #2 (permalink) |
Registriert seit: 04.04.2008
Beiträge: 167
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Polycount sieht nicht schlecht aus, rein theoretisch darf sich die Zahl noch verdoppeln ohne Probleme zu bereiten. Viel wichtiger ist dass Du auch entsprechende Lowpoly LODs machst. Bein einem Flieger so 8 LOD's wobei jede LOD die Zahl der Faces rund halbiert...grob gesagt.
Viel wichtiger für die Performance ist der Section count. In O2 wird der zusammen mit Points und faces count unten links angezeigt. Sections sind etwas komplizierter zu erklären. Grob gesagt, jede verwendete textur/rvmat kombi erzeugt eine section. Im absoluten Idealfall (welcher unrealistisch ist) hast Du für dein Model eine einzige Textur und eine einzige rvmat. Das wäre dann section count == 1. Für einen Flieger halte ich ein sectioncount von ~20 für realistisch. Die F-16 hat z.B. für den höchsten LOD ein Sectioncount von 13. Was anims betrifft, da hilft die vielleicht diese Seite weiter: Model Config - Bohemia Interactive Community Da kannst Du mal checken was ArmA 2 alles als Datenquellen für animationen anbietet. Aber auch für fälle wo keine explizite Datenquelle existiert kannst Du mit useranims quasi alles animieren was über scripts gesteuert/ausgelesen werden kann. Als Beispiel, die F-16 kriegt ein Altimeter spendiert welches zwischen Radarmodus und barimetrischer Modus umgeschaltet werden kann. Der Unterschied zwischen beiden Modi ist dass Radarmodus die Höhe über Boden und barometrischer Modus die Höhe über Meereshöhe misst. Mit internen Datenquellen ist das nicht zu machen, umso mehr als wenn das Ding noch manuell kalibrierbar sein soll. Also die ganze Funktion gescriptet und die daraus resultierenden Werte als Useranim dem Altimeter zugeführt...voilà. So gesehen, was anims betrifft, ist alles möglich was scripte hergeben können. Also, tob dich aus mit dem Cockpit. Lieber jetzt eine Funktion einplanen die vielleicht nachher nicht ganz umsetzbar ist als später zu merken dass Funktion XY doch möglich gewesen wäre und man vieles dafür neu machen muss. :EDITH: Schau auch mal hier rein: http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=95267 Der Altimeter hat einen animierten Zeiger, 3 animierte Zahlenräder füd die Höhenanzeige, 4 animierte Zahlenräder zum einstellen von QNH, animierte Betriebsmodianzeige (aktuell auf "ELECT"tronic) und einen animierten Betriebswahlschalter. Und ja, das funzt alles ingame. Geändert von Myke (14.02.2010 um 19:44 Uhr). |
15.02.2010, 14:46 | #9 (permalink) |
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Beiträge: 19
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na da wahren die von meinem Clan nicht so erfreut das ich die poste ^^ ich kümmer mich drum das ihr wieder was sehen könnt.
Danke an burns. hier nun die Bilder: sollte jetzt immer noch Probleme mit den bildern herschen, bitte mich per pm anschreiben danke. Geändert von StieMO (15.02.2010 um 15:10 Uhr). |
15.02.2010, 16:31 | #10 (permalink) |
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Na das sieht doch schon ganz ordentlich aus. Respekt.
Kleiner Tip: ich sehe Du hast schon begonnen Instrumente zu modellieren und einzusetzen. Spar dir diese Arbeit (und die Polygone) für die View - Pilot LOD auf. In Situationen wo der ganze Flieger im Bild ist (wenn man daneben steht oder in der 3rd Person Ansicht) wird man selten bis nie ins Cockpit gucken können, oder aber aus einer gewissen Distanz. Da reicht fürs Cockpit dann eine ebene Fläche mit aufgemalten Instrumenten. Die ausmodellierten Instrumente gehören dann in die besagte View - Pilot LOD und da können dann viele Bestandteile des Fliegers gelöscht werden. Am besten Du startest den Editor und stellst dich und einen beliebigen Flieger hin. Schau dir das Teil jetzt aus allen möglichen Perspektiven an. Achte dabei weniger auf das was Du siehst als vielmehr auf das was Du nicht sehen kannst. Wenn Du neben dem Flieger stehst wird das Cockpit ein gutes Stück über dir sein und selbst in 3rd Person wird nicht viel davon zu sehen sein. Wenig genug um eine "simple" Instrumententextur zu rechtfertigen. Im gegensatz dazu, wenn Du im Flieger sitzt wirst Du wohl kaum das Fahrwerk sehen oder den Rumpf hinter dem Sitz. Eventuell wirst Du nicht mal die Nase des Fliegers sehen können. Das sind alles Polygone die Du dir sparen kannst und für Details einsetzen kannst, die dann wirklich sichtbar sind. Oder als Beispiel: Du modellierst ein Auto und den Motorblock baust Du bis auf die letzte Schraube nach....und dann ingame kann man die Motorhaube nicht öffnen. Bleib auf jeden Fall dran, wenn Du die Qualität auf dem Level halten kannst wird das ein Spitzenflieger. :EDITH: Hier mal die View - Pilot LOD von der F-16: Geändert von Myke (15.02.2010 um 16:35 Uhr). |
30.09.2010, 13:29 | #16 (permalink) |
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Beiträge: 19
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So nachdem ich in einer tiefen kriese mit dem Tornado gesteckt habe, weil ich doch tatsächlich den britischen statt den deutschen gebaut habe.
Habe ich mich nochmal hingesetzt und das meiste um- bzw neu gebaut. hier einmal nicht ganz aktuelle screens: http://stiemo.st.funpic.de/zeug/pre12.png http://stiemo.st.funpic.de/zeug/pre14.png bauen werd ich die IDS Variante.
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30.09.2010, 16:24 | #17 (permalink) |
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Hi, Leute. Ich muss echt sagen der Jet sieht genial aus.
Wie lange hast du eig. an dem Jet gesessen, sieht ziemlich zeitaufwendig aus... Vl. sollte ich in Arma bald mal Fliegen üben hmmm.. damit ich den Jet ,wenn er irgendwann spielbar ist testabstür.....ehh ich meine natürlich testfliegen kann |
30.09.2010, 16:25 | #18 (permalink) |
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sauber und respeckt.
eine frage zu den zusatztanks. wäre es nicht besser diese optional wie bomben zu machen um verschiedene bombenladungen realisierbar zu machen ?
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https://www.youtube.com/watch?v=FCSZFsyvPg8 |
30.09.2010, 22:06 | #20 (permalink) |
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danke das euch gefällt
@Arma Tiberium: angefangen hab ich im dezember 09 ^^ komme nicht wirklich oft dazu weiterzumachen @Berserker: Die zusatztanks sind erstmal nur zur optik da, damit die flügel nicht allein sind. Im vordergrund steht erstmal das er überhaupt im spiel "fliegbar" ist.
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blender, mach hin-will haben, tornado, wip |
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