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Alt 14.09.2010, 12:29   #261 (permalink)
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Ich meinte eigentlich eher wenn eine A10 spawnt und dann alle Raketen nicht geladen sind.Denn ohne die Soundmod geht es normal.

Ansonsten eine sehr gute Soundmod,die das Spielerlebnis furchtbar aufwertet.

Bug:
No entry bin config bin "Stryker einsteigen"sound not found
So ähnlich....

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Alt 14.09.2010, 13:18   #262 (permalink)
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Zitat von boggler Beitrag anzeigen

Zumindest an dem Sound der A10, nicht umsonst wurde Mark XIII gefeiert.

Apropos feiern, wirklich gelungen, was du abgeliefert hast.
Was mir am meisten aber gefällt war in Version 0.9 schon vorhanden, wenn ich mit den BMP 2 starte, um ahnungslose Amis zu jagen, bekomme ich eine Gänsehaut und ein dickes Grinsen im Gesicht, sobald ich das tiefe Röhren der Maschine höre.
Was mir in der jetzigen Version am wenigesten gefällt, ist der Triebwerkssound der A10. Ich höre da eine Soundschleife, die mir das fliegen verdirbt, keine Ahnung ob es beabsichtigt ist.
Nicht weiter schlimm, da ich den Sound dank deiner genialen modularen Anordnung einfach ersetzen kann. Sieh es einfach als konstruktive Kritik für einen sonst rundum gelungenen Mod.

Das ist keineswegs beabsichtigt. Ich hatte einfach noch nicht vorgehabt die zu veröffentlichen, doch nach dem Disaster am Wochenende ist mir das nicht mehr eingefallen und ist ausversehen mit rausgerutscht... sry. Die wird natürlich überarbeitet. Sie soll natürlich einen genialen sound bekommen wie AH64 oder Chinook.

Zitat von Muecke Beitrag anzeigen

Ich meinte eigentlich eher wenn eine A10 spawnt und dann alle Raketen nicht geladen sind.Denn ohne die Soundmod geht es normal.

Ansonsten eine sehr gute Soundmod,die das Spielerlebnis furchtbar aufwertet.

Bug:
No entry bin config bin "Stryker einsteigen"sound not found
So ähnlich....

Ich bitte nochmals das zu verzeihen, auch die Stryker datei sollte nicht vorhanden sein, die ist schrott. Der sound wird bereits für die Bradleys verwendet. Daher sollte der Stryker garnicht vermoddet sein. Einfach alle Stryker dateien um JSRS-V folder löschen.
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Alt 14.09.2010, 17:32   #263 (permalink)
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Herrje, du entschuldigst dich, als wenn du etwas verbrochen hättest.
Nur um das ganze mal zu verdeutlichen, deine Arbeit ist vorbildhaft, was Leistung, Umfang und Support angeht.
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Alt 14.09.2010, 17:33   #264 (permalink)
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Zitat:

Ich habe die MarkXIII Variante aufgrund eines Fehlers im Singleplayer entfernt. Da ich nun aber mit Gewissheit davon ausgehen kann, dass ein A-10 Pilot einen 2 sekündigen Feuerstoß abgeben kann, vielen Dank an dieser stelle nochmal, werde ich die MarkXIII Variante wohl wieder in betracht ziehen müssen. Natürlich soll das Ding auch wieder röhren. Was überhaupt erst eine scheiß Idee war, das Ding rauszunehemen.

Das Ding sollte realistischerweise solange rotzen wie der Feuerknopf gedrückt wird. Ein geeignetes Sample vorrausgesetzt, bekommt man das z.B. so hin:

Zitat:

multiplier = 1;
reloadTime = 0.0154;
burst = 10;
soundContinuous = false;
soundBurst = true;
autoFire = true;

0.0154 x 10 = 0.154 s

D.h. die ersten 0.154 s des als "Burst" deklarierten Samples (soundBurst = true) werden gelooped solange der Feuerknopf gedrückt wird. Die Schwierigkeit ist also einen exakt Loopenden Bereich im Produkt aus reloadTime und burst zu haben. Bei Release wird dann der Rest des Samples abgespielt, der hauptsächlich aus Hallfahne bestehen sollte.

burst= x ist frei definierbar (ganze Zahlen), sollte aber relativ niedrig sein, um eben den Eindruck einer weiterfeuernden Waffe nach Loslassen der Feuertaste zu vermeiden.
TangoRomeo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.09.2010, 17:46   #265 (permalink)
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Also:

Zitat:

class GAU8 : CannonCore {
modes[] = {"burst1", "burst2", "close2", "short2", "medium1", "far1"};
class manual; // External class reference

class burst1 : manual {
begin1[] = {"\JSRS_GAU8B\GAU8_a1", 25.77828, 1, 8500};
begin2[] = {"\JSRS_GAU8B\GAU8_a2", 25.77828, 1, 8500};
begin3[] = {"\JSRS_GAU8B\GAU8_a3", 25.77828, 1, 8500};
begin4[] = {"\JSRS_GAU8B\GAU8_a4", 25.77828, 1, 8500};
soundBegin[] = {"begin1", 0.25, "begin2", 0.25, "begin3", 0.25, "begin4", 0.25};
soundBurst = 1;
soundContinuous = 0;
burst = 13;
multiplier = 5;
autoFire = "false";
useAction = "true";
useActionTitle = "1Sec Burst";
displayname = "1Sec Burst";
showToPlayer = "true";
};

class burst2 : burst1 {
begin1[] = {"\JSRS_GAU8B\GAU8_s1", 25.77828, 1, 8500};
begin2[] = {"\JSRS_GAU8B\GAU8_s2", 25.77828, 1, 8500};
begin3[] = {"\JSRS_GAU8B\GAU8_s3", 25.77828, 1, 8500};
begin4[] = {"\JSRS_GAU8B\GAU8_s4", 25.77828, 1, 8500};
burst = 26;
multiplier = 5;
useAction = "false";
displayname = "2Sec Burst";
useActionTitle = "2Sec Burst";
};

class close2 : burst2 {
aiRateOfFire = 0.5; // delay between shots at given distance
aiRateOfFireDistance = 400;
minRange = 0;
minRangeProbab = 0.04;
midRange = 200;
midRangeProbab = 0.2;
maxRange = 400;
maxRangeProbab = 0.1;
showToPlayer = "false";
};

class short2 : burst2 {
aiRateOfFire = 1; // delay between shots at given distance
aiRateOfFireDistance = 600;
minRange = 200;
minRangeProbab = 0.1;
midRange = 500;
midRangeProbab = 0.2;
maxRange =1000;
maxRangeProbab = 0.1;
showToPlayer = "false";
};

class medium1 : burst1 {
aiRateOfFire = 2; // delay between shots at given distance
aiRateOfFireDistance =1000;
minRange = 600;
minRangeProbab = 0.1;
midRange =1000;
midRangeProbab = 0.2;
maxRange = 1000;
maxRangeProbab = 0.1;
showToPlayer = "false";
};

class far1 : burst1 {
aiRateOfFire = 3; // delay between shots at given distance
aiRateOfFireDistance = 1000;
minRange =1000;
minRangeProbab = 0.1;
midRange = 1000;
midRangeProbab = 0.2;
maxRange =1000;
maxRangeProbab = 0.4;
showToPlayer = "false";
};

So sah das ganze aus! Wenn ich nun die Waffe abfeuer, beispielsweise 1Sec Burst, wird ein eine Sekunde langer Sound abgespielt, welcher weder gelooped noch mehrfach abgespielt ist. Die schwierigkeit ist es einen 1 bzw 2 sekündigen Sound perfekt zu editieren. Ein YT Video in dem eine A10 einen kompletten 2 Sekundenburst abfeuert, habe ich noch nicht gesehen. Wenn ich diese einstellung nehme, drückst du den feuerknopf, und deine Maschine feuert eine, bzw, zwei sekunden lang die Gau ab, dass kann man auch nicht unterbrechen. Ist im nachhinein nicht weiter schlimm, doch in Missionen steht die A10 dann ohne munition da und die AI kann nicht mit einer solchen Waffe um gehen (sie betätigt den Feuerknopf 4/5/6 mal hintereinander... Ergo: Sie fliegt brereits über das Ziel hinweg und feuert immer noch durch die Gegend^^)

Nun ist sie einfach auf S"Normal" eingestellt, bis ich derweil eine Lösung mit Mark finde. (Wenn ich ihn heute noch erreiche^^)

Abgesehen davon: Ich entschuldige mich doch nicht so schlimm^^ Es ist nur: Die Arma Community ist ein sehr schwieriges Pflaster! Viele heir können sehr ungeduldig sein und ich versuch nur jedem zu helfen, dass ich mich dabei mal so endschuldige, ja nun, passiert^^ Sry mensch.. was soll ich sagen... tut mir echt leid... ^^

Jarhead
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Geändert von LordJarhead (14.09.2010 um 17:52 Uhr).
LordJarhead ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.09.2010, 17:58   #266 (permalink)
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Zitat:

class GAU8 : CannonCore {

class manual : CannonCore {
begin1[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8.wss", 30.162278, 1, 4000};
begin2[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8.wss", 30.090295, 1.01, 4025};
begin3[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8.wss", 30.019952, 0.99, 4005};
begin4[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8.wss", 29.951209, 1.02, 3975};
soundBegin[] ={"begin1",0.25, "begin2",0.25, "begin3",0.25, "begin4",0.25};
multiplier = 1;
reloadTime = 0.0154;
burst = 10;
soundContinuous = false;
soundBurst = true;
autoFire = true;
};

class close : manual {
begin1[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-500ms.wss", 30.162278, 1, 4000};
begin2[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-500ms.wss", 30.090295, 1.01, 4025};
begin3[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-500ms.wss", 30.019952, 0.99, 4005};
begin4[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-500ms.wss", 29.951209, 1.02, 3975};
soundBegin[] ={"begin1",0.25, "begin2",0.25, "begin3",0.25, "begin4",0.25};
burst = 32;
soundContinuous = false;
soundBurst = true;
};

class short : close {
begin1[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-500ms.wss", 30.162278, 1, 4000};
begin2[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-500ms.wss", 30.090295, 1.01, 4025};
begin3[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-500ms.wss", 30.019952, 0.99, 4005};
begin4[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-500ms.wss", 29.951209, 1.02, 3975};
soundBegin[] ={"begin1",0.25, "begin2",0.25, "begin3",0.25, "begin4",0.25};
burst = 32;
soundContinuous = false;
soundBurst = true;
};

class medium : close {
begin1[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-1000ms.wss", 30.162278, 1, 4000};
begin2[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-1000ms.wss", 30.090295, 1.01, 4025};
begin3[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-1000ms.wss", 30.019952, 0.99, 4005};
begin4[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-1000ms.wss", 29.951209, 1.02, 3975};
soundBegin[] ={"begin1",0.25, "begin2",0.25, "begin3",0.25, "begin4",0.25};
burst = 65;
soundContinuous = false;
soundBurst = true;
};

class far : close {
begin1[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-1000ms.wss", 30.162278, 1, 4000};
begin2[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-1000ms.wss", 30.090295, 1.01, 4025};
begin3[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-1000ms.wss", 30.019952, 0.99, 4005};
begin4[] = {"\TRSM_Weapons\Bordwaffen\GAU8-1000ms.wss", 29.951209, 1.02, 3975};
soundBegin[] ={"begin1",0.25, "begin2",0.25, "begin3",0.25, "begin4",0.25};
burst = 65;
soundContinuous = false;
soundBurst = true;
};
};

Ich setze die Multiplier grundsätzlich auf "1", d.h. jeder Schuss wird einzeln, zusammen mit seinen audio-visuellen Effekten, berechnet und dargestellt.
TangoRomeo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.09.2010, 20:17   #267 (permalink)
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So ich habe das Teil mal getestet...

Was soll ich sagen.. ausser den M4A3 stok sound (da kannst du nichts für ) ist die Mod der Hammer!

Ich frage mich ob du ein verdammtes Genie bist oder die Sound-typen bei BI ober Badehosen sind
bensdale ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.09.2010, 22:19   #268 (permalink)
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Zitat von bensdale Beitrag anzeigen

So ich habe das Teil mal getestet...

Was soll ich sagen.. ausser den M4A3 stok sound (da kannst du nichts für ) ist die Mod der Hammer!

Ich frage mich ob du ein verdammtes Genie bist oder die Sound-typen bei BI ober Badehosen sind

Hahaha, Danke... (mit der Tendenz zu letzterem)!

Die M4A3 wird auf jeden Fall gefixt. Das wird auch kein Problem sein. Die A10 macht im Moment die meisten Schwierigkeiten (Ich rede von Waffensystemem welche erst nachgeladen werden müssen bevor man sie verwenden kann).

Zusammen mit KH PaulD bin ich da schon einiges weiter. Gau8B ist diesmal nicht das Problem, was dem Ganzen einen Pluspunkt gibt, sie in der nächsten Version wieder richtig "Rotzen und Röhren" zu lassen.

Nunja, die schotten Dateien des Strykers und die halbe A10 verbleiben auch nicht mehr lange und werden beide in der nächsten Version entfernt. Für die A10 habe ich ein paar sehr schöne Sounds, welche ich euch keineswegs vorenthalten möchte.

Überarbeitete GrenadeLauncher-Reloads sowie eine "vielleicht" neu enthaltende AK74 Version werden ebenfalls drinne sein.

Zudem darf ich erwähnen: Die Arbeiten an dem JSRS-BAF-"DLC" stehen nun in den Startlöchern und werden natürlich mit satten, neuen und passenden Soundeffekten ausgestattet. Und sofern alles gut läuft mit der nächsten Version (schlechter als das vergangende Wochenende kann es ja nicht mehr werden^^) werde ich mich voll dem JSRS-rAs widmen.

Ok, das wäre soweit alles, oder habe ich was vergessen?

Thanks so far.

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Alt 15.09.2010, 22:31   #269 (permalink)
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So, bin endlich zum Testen gekommen (blödes Reallife).

Top Qualität, klasse Arbeit.
Reno ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.09.2010, 23:24   #270 (permalink)
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Zitat von Jarhead

Ok, das wäre soweit alles, oder habe ich was vergessen?

Ja.

Zitat von KidDynamite

@Jarhead:

erstmal vielen, vielen Dank für diese fantastische Mod! Das beste was in ArmA je zu hören war

Kleines Feedback:

Bei der DSHKM geht der Sound nicht. Man hört nur das "klappern" der Waffe, der eigentliche Schußsound ist nicht vorhanden.

Grüße

,

KidDynamite ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.09.2010, 23:32   #271 (permalink)
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Zitat von KidDynamite Beitrag anzeigen

Ja.

,

Konnte ich soweit nicht feststellen, wurde ich doch erst heute Nachmittag von einem solchen Gerät auseinander genommen...

Ich habe keinen Fehler sehen können. Heißt: Ist entweder nicht mein Fehler gewesen oder aber BI hat durch das Patchen mal wieder einen Config-Eintrag geändert, was ich mir allerding anhand des Alters der Waffe und der "Bringt-doch-nichts"-Situation nicht vorstellen kann.

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Alt 15.09.2010, 23:57   #272 (permalink)
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Hm...,

momentan funzt alles einwandfrei... Hab heute erst auf ARMA2_OA_Build_73246.zip gepatched. Der Test "ohne Sound" war davor...

Bin jetzt einigermaßen verwirrt. egal, ArmA halt.
KidDynamite ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.09.2010, 00:14   #273 (permalink)
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Zitat von KidDynamite Beitrag anzeigen

Hm...,

momentan funzt alles einwandfrei... Hab heute erst auf ARMA2_OA_Build_73246.zip gepatched. Der Test "ohne Sound" war davor...

Bin jetzt einigermaßen verwirrt. egal, ArmA halt.

Ja ich auch^^

Also bei mir Funtzt die DSHK wie gesagt einwandfrei. Knallt und erfüllt irgendwie ihren zweck war ja tot, nich?^^

Sachma, du könntest mir vielleicht sagen, welches DSHK genau das war, also auf welchen PKW oder war es Statish und so weiter.,,

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Alt 16.09.2010, 12:13   #274 (permalink)
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Zitat:

Sachma, du könntest mir vielleicht sagen, welches DSHK genau das war, also auf welchen PKW oder war es Statish und so weiter.,,

Es waren die Statischen. Da ging der Sound nicht. Aber wie gesagt, jetzt geht d0r. Schätze auf PEBCAC.
KidDynamite ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.09.2010, 12:28   #275 (permalink)
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Zitat von KidDynamite Beitrag anzeigen

Es waren die Statischen. Da ging der Sound nicht. Aber wie gesagt, jetzt geht d0r. Schätze auf PEBCAC.

Ah, wieder einProblem gelöst. Ich bin soo gut ^^ lol

Ok,

Thanks so far.

Jarhead
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Alt 16.09.2010, 18:14   #276 (permalink)
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was ist JSRS-rAs nochmal ?
bensdale ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.09.2010, 19:13   #277 (permalink)
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rAs - Realisctic and Authentic Soundings soll soviel sein wie ein SM der sich RL-Vids bedient und so etwas realistischer als JSRS-FA ist. Ich möchte auch die leute, die VOP so lieben einen guten SM bieten können^^

Jarhead
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Alt 16.09.2010, 19:22   #278 (permalink)
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wir schweizer würden sagen: "huere geil"
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Alt 16.09.2010, 19:44   #279 (permalink)
10 Jahre hx3
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Alt 17.09.2010, 00:59   #280 (permalink)
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das einzige prob was ich mit dem soundmod hab, entfernungen abschätzen wird sogut wie unmöglich.
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Stichworte
geräusch_wiedereinsatz, jsrs


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