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Alt 11.03.2011, 20:05   #21 (permalink)
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Zitat:

Hab schon gedacht du bist verschollen.

Nene, bin schon noch da aber eher als stiller Mitleser.

Sehen schon richtig gut nach Gummiballon aus, die letzten Bilder


Ich hätte da mal ne Frage, komm nicht ganz mit:

_CO = UV-map
_nohq = normal-map
_smdi = detail-map

richtig?

was ist denn dann die von Frankyman gepostete _AO map?
Ist das für Schattenwurf also ähnlich der _AS map von z.B. Soldatenmodellen? Oder benutzt du die um deine normal map daraus zu backen?

Grüße!
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Alt 11.03.2011, 20:56   #22 (permalink)
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Zitat von SmartGun Beitrag anzeigen

Nene, bin schon noch da aber eher als stiller Mitleser.

Sehen schon richtig gut nach Gummiballon aus, die letzten Bilder


Ich hätte da mal ne Frage, komm nicht ganz mit:

_CO = UV-map
_nohq = normal-map
_smdi = detail-map

richtig?

was ist denn dann die von Frankyman gepostete _AO map?
Ist das für Schattenwurf also ähnlich der _AS map von z.B. Soldatenmodellen? Oder benutzt du die um deine normal map daraus zu backen?

Grüße!


_CO ist die eigentliche Textur
_nohq die normal/bump map für die Tiefenwirkung
_smdi ,detailmap für die Reflektion (brauch ich hier kaum, ist ja alles ein Material)
_AS ist für Schatten, aber frag mich nicht was genau die macht.
_dt gibt´s noch für Dreck und sowas, nix wiss.
dann ist da noch eine "macro-stage"

Ich benutze im Moment nur CO,NOHQ und SMDI, denke das reicht für so einfache Sachen.

OT:Mit deinem fantastischen Splash Effekt tappen wir immer noch im dunkeln.
Vielleicht, ja vielleicht.......
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Alt 11.03.2011, 21:37   #23 (permalink)
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_Co
_smdi

sind alle erklärt bis auf die _Nohq

_Nohq ist nur eine Normal map , keine bump map !!!

_Dt : Das ist eine art bump map. Die Information im Alpha kanal sind da die entscheidenen. Hier kann man mit einem "Bump Map" im Alpha kanal struktur auf eine Fläche bringen, und diese dank Kachel auch noch schön skalieren, so das die Struktur um ultra nahbereich gut sichtbar ist. Die Uniform der BWmod Soldaten zb. hat eine "Gewebe" _dt map, um das gewebe des stoffs hervorzuheben. Sinnvoll ist dies zb für details die für eine Normalmap zu klein sind.

_AS : Diese map regelt nicht den Schattenwurf sondern das Verhalten des Glanz. Nur der Grüne Kanal enthält Infos, rot/blau sind weiß. Hier wird festgelegt wann und in welchem Winkelmaß eine Stelle glänzen soll. Man Nehme eine SMDI die einem Objekt hochglanz gibt. Die _AS hat aber dunkle punkte. auf den hellen bereichen glänzt das Objekt dann fast in jedem betrachtungswinkel. Die dunklen flächen , die dann in der _as definiert sind ,glänzen nur unter einen bestimmten winkel, kommt man außerhalb des winkels verschwindet der glanz.
Die AO (ambient Occulusion) ist die _as map.
Sie kann durch Hi-poly backen, errechnen aus einer Highmap oder durch selber pinseln erstellt werden.

_MC : Macro texturen dienen zum zufügen von Farbinformationen in eine Textur. Sie können auch gut gekachelt werden.
Beispiel ist hier einen Schadenstextur. Ein Objekt mit einer schönen Textur soll nun einschußlöcher und brandspuren erhalten. dazu kann man eine Mc textur verwenden. malt einfach die ganzen Einschußlöcher und brandflecken auf eine Textur. Nun wird diese neue _mc textur einfach in die Rvmat eingefügt und siehe da, das Objekt ist beschädigt.Voteil ist ganz klar: man brauch nur noch diese eine Textur für alle Fahrzeuge die beschädigt werden sollen. Man braucht also nicht für jedes Fahrzeug eine eigene schadenstextur sondern eine für alle.
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Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2011, 19:46   #24 (permalink)
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Eine weitere Frage zum UV mapping..

Bin im Umgang mit den BIS Tools ein totaler Neuling. Habe mir schon einige Tutorials angeschaut und habe ein Problem mit dem UV mapping.

Mondkalbs tut ist ja schön ausführlich, aber ich bekomme einfach kein Gitternetz vom Model im Photoshop zu sehen.
Nach dem Export vom UV Editor -> Konvertierung nach JPEG -> laden in PS 8.0
--> Datei ist komplett schwarz.. ?soll das so sein -> NormalMapFilter
--> Datei fällt zurück ins Blau aber ohne den Gitternetzlinien, ...simple Blue

liegt es an den Einstellungen beim konvertieren, oder an den NMFilter Einstellungen?
welche sind die Richtigen?

Grüße!!
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Alt 13.04.2011, 20:18   #25 (permalink)
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Habe nie mit den BI-UVW-Tools gearbeitet aber es hört sich an als ob das die Einstellungen beim UV-Export wären.

Für die Normal Maps brauchst du ja erstmal eine Textur, die Map alleine bringt da ja nischt.

Kleiner Tipp:es gibt Freeware Tools und 30-Tage Demos mit denen man (wahrscheinlich) leichter und schneller arbeiten kann.Ich persönlich bin für jede Erleichterung beim mappen sehr dankbar weil das ein echtes Drecksgeschäft ist wenn dein Model kompliziert ist.
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Alt 14.04.2011, 19:28   #26 (permalink)
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Hört sich so an als ob jeder der Bastelt sowieso nur mit anderen Programmen vorgeht, die sind aber meistens teuer oder aber es gibt Probleme die Dateien zu konvertieren.

Textur ist im UV geladen, die zieht er mir auch bis ins Photoshop mir rüber, nur das wichtige bleibt liegen...
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Alt 14.04.2011, 19:45   #27 (permalink)
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Was willste denn nun genau machen??
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Alt 14.04.2011, 21:52   #28 (permalink)
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Ein Template für eine einfachere Texturbearbeitung, ist ja schon nen bisschen umständlich jedes Face einzeln zu texturieren, zwecks den Übergängen bei um die Ecke und durch den Winkel passagen.

Wie gesagt, ich habe mit derartigen 3D Editoren Tool/Engines wie auch immer, noch null Erfahrung im Umgang.
Es geht mir also erstmal um die Handhabe allgemein.

In Mondkalbs Tut sieht man ja die Gitternetzlinien seiner Un-ge-wrappten TuTWand sehr gut, auch im Photoshop, nur bei mir taucht immer nur ein schwarzes JPEG auf, nach dem NormalMap filtering wird diese wieder zur blauen Textur wie Ursprünglich in den UVeditor geladen. Nur ist eben nichts zu sehen vom Ausgewickelten Objekt..... ?
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Alt 15.04.2011, 12:12   #29 (permalink)
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Hallo,

verstehe ich das richtig?
Du willst zum bearbeiten einer Textur ein Gitternetz haben wo zu sehen ist wie die faces liegen.

Hab grad kein o2 greifbar aber ich hab das immer so gemacht:

Im UV Editor > UV Editor > Export > save.

Dann die Größe deiner Textur einstellen z.B. 1024 x 1024 und das Dateiformat wählen in das exportiert weden soll. Glaub da gibts min. 2 verschiedene und eins davon hat bei mir auch nicht funktioniert.

Dann deine Textur im Grafikprogramm öffnen und die eben erstellte datei als neue Ebene einfügen.

Ich glaub so war das, kann grad wie gesagt nicht nachgucken

Gruß!
SmartGun ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.04.2011, 15:06   #30 (permalink)
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So in der Art ist auch Mondkalbs tut, Export > safe (als emf glaube ich gibt er vor), danch konvertieren in JPEG. UND... dann laden ins PS.
Zur auswahl steht noch wmf oder so. Habs mit der aber noch nicht probiert.

Ich spiel mal um alle Vorgaben von ihm drum herum mal sehen was eventuell dann erscheint... ,....oder auch nicht!?

Grüße!
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Alt 17.04.2011, 17:59   #31 (permalink)
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Also, ich hab´s grad mal ausprobiert wie SmartGun schon sagte:
Zitat:

Im UV Editor > UV Editor > Export > save.

Als .EMF gespeichert, alles an Optionen auf default gelassen.

Mit Photoshop kann ich die .EMF auch nicht öffnen,das wird bei mir nicht unterstützt. Was ich aber kann ist die UV-Map mit Paint öffnen (ist tatsächlich auch mal für was gut) und dann als JPEG speichern.
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Baraka ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.04.2011, 23:03   #32 (permalink)
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in paint öffnen, dann copy und paste im Photoshop
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Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.04.2011, 20:17   #33 (permalink)
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Sauber...!, gibts das noch auf heutigen Rechnern...??



Haaa!! Tatsache!
zzMAKOh ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.04.2011, 21:31   #34 (permalink)
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Der Fehler muß versteckter sein, egal wie ichs anstelle er lädt immer nur ein schwarzes Pic, ob JPEG oder EMF, its only Black

oder blau/texturiert nach der Konvertierung

Das Gitter wird scheinbar gar nicht mit gespeichert.
zzMAKOh ist offline   Mit Zitat antworten
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