12.08.2009, 11:27 | #41 (permalink) |
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Hab eigentlich bloß die Config umgeschrieben
Wollte die Skripte ins .sqf Format bringen, aber da hab ich irgendwie nen ganz tollen Fehler reingebracht, der es ermöglicht ArmA2 einen CTD zu verpassen, wenn eine Rakete abgefeuert wird Das passiert, wenn ich das Skript versuche im Addon einzubauen. Als Skriptversion in der Mission gibs keinen CTD. Vllt. weiß einer, der hier reinschaut, was falsch ist. Ansonsten frag ich nochmal im Editing Forum nach bzw. im BI Forum Entdecke keinen Fehler ... Code:
/* // ******************************************** // Script File for ArmA2 // Made by: Cyborg11 // Version: 1.0 - 12.08.2009 // Used Elements from the Missile spoof script by Franze // Scriptversion for Flares // To use write in the Init from your planes or helicopters: // this addeventhandler ["IncomingMissile",{_this execVM "flares.sqf"}]; // ******************************************** */ private ["_plane","_missile","_planetype","_planepos","_missilepos","_oclock","_distance","_rand","_chance1","_chance2","_count"]; // Variables _plane = _this select 0; _planetype = typeOf _plane; _missile = _this select 1; _rand = 20; _chance1 = 3; _chance2 = 2; _count = 0; flarecount = 0; If (!(alive _plane)) exitWith{}; // Flarecount switch (_planetype) do { default {flarecount = 12}; }; // Coordinates _planepos = getpos _plane; _missilepos = getpos _missile; _xplane = _planepos select 0; _yplane = _planepos select 1; _zplane = _planepos select 2; _xmissile = _missilepos select 0; _ymissile = _missilepos select 1; _zmissile = _missilepos select 2; _dirplane = direction _plane; _x = (_xplane - _xmissile); _y = (_yplane - _ymissile); _distance = _missile distance _plane; If ((_x>0) and (_y>0)) then {_theta = atan (abs _x / abs _y) +180}; If ((_x>0) and (_y<0)) then {_theta = atan (abs _y / abs _x) +270}; If ((_x<0) and (_y<0)) then {_theta = atan (abs _x / abs _y) +0}; If ((_x<0) and (_y>0)) then {_theta = atan (abs _y / abs _x) +90}; _theta = (360 + (_dirhelo1 - _theta))Mod 360 If (_theta > 15 and _theta < 45) then {_oclock = 11}; If (_theta > 45 and _theta < 75) then {_oclock = 10}; If (_theta > 75 and _theta < 105) then {_oclock = 9}; If (_theta > 105 and _theta < 135) then {_oclock = 8}; If (_theta > 135 and _theta < 165) then {_oclock = 7}; If (_theta > 165 and _theta < 195) then {_oclock = 6}; If (_theta > 195 and _theta < 225) then {_oclock = 5}; If (_theta > 225 and _theta < 255) then {_oclock = 4}; If (_theta > 255 and _theta < 285) then {_oclock = 3}; If (_theta > 285 and _theta < 315) then {_oclock = 2}; If (_theta > 315 and _theta < 345) then {_oclock = 1}; If (_theta > 345 and _theta < 360) then {_oclock = 12}; If (_theta > 0 and _theta < 15) then {_oclock = 12}; If (_z2 > 50) then { _plane vehiclechat format ["%1 Missile %2 OClock High %3 Meters",_missile,_oclock,_distance]; _plane vehicleradio "fz_plane_bp_miswarn"; } else { _plane vehiclechat format ["%1 Missile %2 OClock Low %3 Meters",_weaponname,_oclock,_distance]; _plane vehicleradio "fz_plane_bp_miswarn"; }; If (!(local _plane) AND flarecount >= 0) then { drop["\Ca\Data\kouleSvetlo","","Billboard",0.05,10,[-1.5,1,-1],[2-random 8,0,-10],0,2.8,1,0.1,[3],[[1,1,0.3,1]],[0,1],0.1,0,"\Flares\smokes.sqs","",_plane]; _plane say "fzf18flarelaunch"; sleep 0.1; drop["\Ca\Data\kouleSvetlo","","Billboard",0.05,10,[1.5,1,-1],[2+random 8,0,-10],0,2.8,1,0.1,[3],[[1,1,0.3,1]],[0,1],0.1,0,"\Flares\smokes.sqs","",_plane]; _plane say "fzf18flarelaunch"; sleep 1; drop["\Ca\Data\kouleSvetlo","","Billboard",0.05,10,[-1.5,1,-1],[2-random 8,0,-10],0,2.8,1,0.1,[3],[[1,1,0.3,1]],[0,1],0.1,0,"\Flares\smokes.sqs","",_plane]; _plane say "fzf18flarelaunch"; sleep 0.1; drop["\Ca\Data\kouleSvetlo","","Billboard",0.05,10,[1.5,1,-1],[2+random 8,0,-10],0,2.8,1,0.1,[3],[[1,1,0.3,1]],[0,1],0.1,0,"\Flares\smokes.sqs","",_plane]; _plane say "fzf18flarelaunch"; flarecount = flarecount - 4; } else { _plane sidechat ["No more flares!"]; }; WaitUntil {(_missile distance _plane) < 100}; for [{_count=0},{_count<=7},{_count=_count+1}] do { _missile setdir (direction _missile - _chance1 - random _chance2); }; Und mal mein geändertes Addons zum Testen (Funktioniert bei allen BI Flugzeugen und Helikoptern): RapidShare: 1-CLICK Web hosting - Easy Filehosting EDIT: Bitte nochmal saugen. Hatte das falsche hochgeladen
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Geändert von Cyborg11 (12.08.2009 um 12:18 Uhr). |
12.08.2009, 15:30 | #42 (permalink) |
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Ich würde mal sagen ArmA meckert kaum mehr wenn:
Ist aber nur eine Warning von Arma... Wegen dem Rest, währe es gut zu wissen, wie das Skript gerufen wird. Ist ja eigentlich das gleiche wie Ike's shtora-skript. Dann sollte es so aussehen: Code:
class Extended_IncomingMissile_EventHandlers { class smurfc_oplot {smurfc_oplot_IncomingMissile = "_this execVM ""\smurfc_oplot_repl\shtora\shtora.sqf"";";}; }; Die Verwendung der Xeh würde ich anraten, dass evtl. später auch andere Skripte mit der IncomingMissile_Event gerufen werden könnten (z.B. Laser-guided Missiles etc.) Geändert von modEmMaik (12.08.2009 um 15:33 Uhr). |
12.08.2009, 17:24 | #43 (permalink) |
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Im Skript stand ja eigentlich drinnen (oben ) wie es aufgerufen werden sollte.
Also über Skriptvariante: Initzeile des Flugzeuges/Helis: Code:
this addEventHandler ["IncomingMissile",{_this execVM "flares.sqf}]; Code:
class DefaultEventhandlers; class CfgVehicles { /*extern*/ class Helicopter; /*extern*/ class Plane; class AH1_Base : Helicopter { class EventHandlers: DefaultEventhandlers { IncomingMissile = "[_this] exec ""\Flares\ecm\CMSe.sqs"""; }; }; }; Wollte nur das Skript umschreiben, damit das .sqf ist und man es auch leichter als Flare Skript in Missionen einbauen kann
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12.08.2009, 18:05 | #44 (permalink) |
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.sqf ist löblich... Aber xeh hat den vorteil, dass sich mehrere eventHandler Kaskadieren lassen. Wie gesagt, wenn noch eine Laser-Guided Missile dazu kommt, geht deiner Implementierung die Lust aus. Dann steht man vor der Wahl entweder Flares oder die Missile zu haben, weil sich die beiden eh-Funktionen gegenseitig beeinflussen würden. Gleiches Problem hatten wir ja im Madmatt-ArmA-Effects-Mod mit diversen Addons, die diesen ausgehebelt hatten... |
12.08.2009, 19:56 | #45 (permalink) |
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Stimmt. Da hast du natürlich Recht Werde ich demnächst mal anpassen.
Aber vorher müsste mal mein Skript funktionieren, da in dem Standalone Addon auch noch Sachen von der ArmA1 F18 drinnenstehen und im .sqs Format ist ^^ Problem ist, dass mein Skript in Verwendung als Addonversion einen CTD verursacht, sobald eine Rakete abgefeuert wird. ArmA2.rpt spuckt folgendes dazu aus: Wie kann ich das .mdmp eigentlich lesen? Achja das Skript ist das gleiche wie oben. Hab nur die Änderungen von modEmMaik mit aufgenommen
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12.08.2009, 20:34 | #46 (permalink) |
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Gibts schon, hat der gute deanosbeano gezaubert.
ArmA Underground: Downloads / Misc / dbo countermeasures v1.0 ^^ Benötigt CBA/XEH |
12.08.2009, 20:56 | #47 (permalink) |
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Ich sollte mir mal eine neue Regel zu legen:
Erst mal nachschauen, ob es die Addons schon gibt, bevor man selber loslegt @Burns: Du hast Post Und könntest du das Flare Addon mit auf eurem Server installieren? Wäre natürlich genial
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13.08.2009, 17:30 | #48 (permalink) |
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Hm .. funzt nicht, obwohl ich CBA mit laden lasse ... Was aber sowieso wichtiger wäre, wäre ein Flareaddon, das nur aufm Server laufen müsste. Bzw. ein Flareskript Aber habe ja immer noch die ganzen Probleme damit -.-*
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13.08.2009, 18:03 | #50 (permalink) |
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Argh ... ArmA2 verarscht mich =( Der meint immer beim Start, dass dbo das Extented_Eventhandlers Addon bräuchte. Argh hab doch CBA 0.1.3 mitgeladen wtf -.-
C:\Programme\Bohemia Interactive\ArmA 2\arma2.exe -nosplash -mod=@Camels;@CBA;@dbo;@LittleBirds;@VopSound_2.1
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14.08.2009, 01:26 | #56 (permalink) |
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GEIL! ES GIBT SOGAR SCHON FLARES IN ARMA2!! Dass das BIS nie verraten kann ... alles muss die Community selber rausfinden
Bohemia Interactive Forums - View Single Post - Removing hint on the flarelauncher. Zum Glück hatte ich im BI Forum nachgefragt, warum mein Skript net funzt: Problem with Flare Script - Bohemia Interactive Forums
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Geändert von Cyborg11 (14.08.2009 um 01:32 Uhr). |
14.08.2009, 12:33 | #57 (permalink) |
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Die ingame Flares gehen zwar aber es fehlt noch ein Spoof script....
In der F16 ist es doch schon eingebaut , wenn man das extrahieren könnte und für andere Flugis verfügbar machen könnte das wär schön.... Geändert von wolang (14.08.2009 um 12:36 Uhr). |
14.08.2009, 13:06 | #58 (permalink) |
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Füg das einfach noch mit in das Skript ein:
Code:
_missiletypes = ["M_Stinger_AA", "M_Sidewinder_AA", "M_Sidewinder_AA_F35", "M_Strela_AA", "M_Igla_AA", "M_R73_AA", "M_9M311_AA","igla"]; _list = (getpos vehicle player) nearObjects 120; _nr = count _list; for [{_i=0},{_i <= _nr},{_i=_i+1}] do { _obj = _list select _i; _type = typeOf _obj; if (_type in _missiletypes) then {_obj setdir (getdir _obj) + (random(200)-100);}; }; Code:
(_emmiters + _flares) spawn Müsste jetzt nur noch für die AI funktionieren, aber das sollte kein Problem in Verwendung mit einem IncomingMissile EH werden. Ich mach mich mal drüber
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16.08.2009, 23:01 | #59 (permalink) |
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RKSL Studios: ArmA2.PBO and Countermeasures Released - Bohemia Interactive Forums
KEY Features - All BIS Aircraft now have flares where appropriate - Probability of Hit is random - Angle of deflection is Random - Flares can be mapped to a keypress. - Flares create IR/laser targets that the AI react to. |
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