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Alt 12.08.2009, 11:27   #41 (permalink)
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Hab eigentlich bloß die Config umgeschrieben
Wollte die Skripte ins .sqf Format bringen, aber da hab ich irgendwie nen ganz tollen Fehler reingebracht, der es ermöglicht ArmA2 einen CTD zu verpassen, wenn eine Rakete abgefeuert wird Das passiert, wenn ich das Skript versuche im Addon einzubauen. Als Skriptversion in der Mission gibs keinen CTD.

Vllt. weiß einer, der hier reinschaut, was falsch ist. Ansonsten frag ich nochmal im Editing Forum nach bzw. im BI Forum Entdecke keinen Fehler ...
Code:
/*
// ********************************************
// Script File for ArmA2
// Made by: Cyborg11
// Version: 1.0  -  12.08.2009
// Used Elements from the Missile spoof script by Franze
// Scriptversion for Flares
// To use write in the Init from your planes or helicopters:
// this addeventhandler ["IncomingMissile",{_this execVM "flares.sqf"}];
// ********************************************
*/

private ["_plane","_missile","_planetype","_planepos","_missilepos","_oclock","_distance","_rand","_chance1","_chance2","_count"];
// Variables
_plane = _this select 0;
_planetype = typeOf _plane;
_missile = _this select 1;
_rand = 20;
_chance1 = 3;
_chance2 = 2;
_count = 0;
flarecount = 0;
If (!(alive _plane)) exitWith{};

// Flarecount
switch (_planetype) do {
    default {flarecount = 12};
    };

// Coordinates
_planepos = getpos _plane;
_missilepos = getpos _missile;
_xplane = _planepos select 0;
_yplane = _planepos select 1;
_zplane = _planepos select 2;
_xmissile = _missilepos select 0;
_ymissile = _missilepos select 1;
_zmissile = _missilepos select 2;
_dirplane = direction _plane;

_x = (_xplane - _xmissile);
_y = (_yplane - _ymissile);
_distance = _missile distance _plane;

If ((_x>0) and (_y>0)) then {_theta = atan (abs _x / abs _y) +180};
If ((_x>0) and (_y<0)) then {_theta = atan (abs _y / abs _x) +270};
If ((_x<0) and (_y<0)) then {_theta = atan (abs _x / abs _y) +0};
If ((_x<0) and (_y>0)) then {_theta = atan (abs _y / abs _x) +90};
_theta = (360 + (_dirhelo1 - _theta))Mod 360

If (_theta > 15 and _theta < 45) then {_oclock = 11};
If (_theta > 45 and _theta < 75) then {_oclock = 10};
If (_theta > 75 and _theta < 105) then {_oclock = 9};
If (_theta > 105 and _theta < 135) then {_oclock = 8};
If (_theta > 135 and _theta < 165) then {_oclock = 7};
If (_theta > 165 and _theta < 195) then {_oclock = 6};
If (_theta > 195 and _theta < 225) then {_oclock = 5};
If (_theta > 225 and _theta < 255) then {_oclock = 4};
If (_theta > 255 and _theta < 285) then {_oclock = 3};
If (_theta > 285 and _theta < 315) then {_oclock = 2};
If (_theta > 315 and _theta < 345) then {_oclock = 1};
If (_theta > 345 and _theta < 360) then {_oclock = 12};
If (_theta > 0 and _theta < 15) then {_oclock = 12};

If (_z2 > 50) then {
    _plane vehiclechat format ["%1 Missile %2 OClock High %3 Meters",_missile,_oclock,_distance];
    _plane vehicleradio "fz_plane_bp_miswarn";
    } else {
    _plane vehiclechat format ["%1 Missile %2 OClock Low %3 Meters",_weaponname,_oclock,_distance];
    _plane vehicleradio "fz_plane_bp_miswarn";
};

If (!(local _plane) AND flarecount >= 0) then {
    drop["\Ca\Data\kouleSvetlo","","Billboard",0.05,10,[-1.5,1,-1],[2-random 8,0,-10],0,2.8,1,0.1,[3],[[1,1,0.3,1]],[0,1],0.1,0,"\Flares\smokes.sqs","",_plane];
    _plane say "fzf18flarelaunch";
    sleep 0.1;
    drop["\Ca\Data\kouleSvetlo","","Billboard",0.05,10,[1.5,1,-1],[2+random 8,0,-10],0,2.8,1,0.1,[3],[[1,1,0.3,1]],[0,1],0.1,0,"\Flares\smokes.sqs","",_plane];
    _plane say "fzf18flarelaunch";
    sleep 1;
    drop["\Ca\Data\kouleSvetlo","","Billboard",0.05,10,[-1.5,1,-1],[2-random 8,0,-10],0,2.8,1,0.1,[3],[[1,1,0.3,1]],[0,1],0.1,0,"\Flares\smokes.sqs","",_plane];
    _plane say "fzf18flarelaunch";
    sleep 0.1;
    drop["\Ca\Data\kouleSvetlo","","Billboard",0.05,10,[1.5,1,-1],[2+random 8,0,-10],0,2.8,1,0.1,[3],[[1,1,0.3,1]],[0,1],0.1,0,"\Flares\smokes.sqs","",_plane];
    _plane say "fzf18flarelaunch";
    flarecount = flarecount - 4;
} else {
    _plane sidechat ["No more flares!"];
    };

WaitUntil {(_missile distance _plane) < 100};
for [{_count=0},{_count<=7},{_count=_count+1}] do {
_missile setdir (direction _missile - _chance1 - random _chance2);
};
Das spuckt übrigens die arma2.rpt aus:
Zitat:

If (_theta > 15 and _theta < 45) then {_>
Error position: <If (_theta > 15 and _theta < 45) then {_>
Error Fehlendes ;
File C:\Dokumente und Einstellungen\Matthias\Eigene Dateien\ArmA 2 Other Profiles\[EC]%20Cyborg11\missions\flaretest.utes\flares.sqf, line 51
Error in expression <planepos = getpos _plane;
_missilepos = getpos _missile;
_xplane = _planepos sel>
Error position: <getpos _missile;
_xplane = _planepos sel>
Error getpos: Typ Zeichenfolge, erwartet Objekt,Location
File C:\Dokumente und Einstellungen\Matthias\Eigene Dateien\ArmA 2 Other Profiles\[EC]%20Cyborg11\missions\flaretest.utes\flares.sqf, line 32
Error in expression < = (360 + (_dirhelo1 - _theta))Mod 360

If (_theta > 15 and _theta < 45) then {_>
Error position: <If (_theta > 15 and _theta < 45) then {_>
Error Fehlendes ;
File C:\Dokumente und Einstellungen\Matthias\Eigene Dateien\ArmA 2 Other Profiles\[EC]%20Cyborg11\missions\flaretest.utes\flares.sqf, line 51
Error in expression < = (360 + (_dirhelo1 - _theta))Mod 360

If (_theta > 15 and _theta < 45) then {_>
Error position: <If (_theta > 15 and _theta < 45) then {_>
Error Fehlendes ;
File C:\Dokumente und Einstellungen\Matthias\Eigene Dateien\ArmA 2 Other Profiles\[EC]%20Cyborg11\missions\flaretest.utes\flares.sqf, line 51

Und mal mein geändertes Addons zum Testen (Funktioniert bei allen BI Flugzeugen und Helikoptern):
RapidShare: 1-CLICK Web hosting - Easy Filehosting

EDIT: Bitte nochmal saugen. Hatte das falsche hochgeladen

Geändert von Cyborg11 (12.08.2009 um 12:18 Uhr).
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.08.2009, 15:30   #42 (permalink)
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Ich würde mal sagen ArmA meckert kaum mehr wenn:
Zitat:

If (_theta > 15 and _theta < 45) then {_oclock = 11;};
...
_theta = (360 + (_dirhelo1 - _theta))Mod 360;

Ist aber nur eine Warning von Arma...

Wegen dem Rest, währe es gut zu wissen, wie das Skript gerufen wird. Ist ja eigentlich das gleiche wie Ike's shtora-skript. Dann sollte es so aussehen:
Code:
class Extended_IncomingMissile_EventHandlers  {

    class smurfc_oplot  {smurfc_oplot_IncomingMissile = "_this execVM ""\smurfc_oplot_repl\shtora\shtora.sqf"";";};
};
Oder respektive den eventhandler in der Konfig...

Die Verwendung der Xeh würde ich anraten, dass evtl. später auch andere Skripte mit der IncomingMissile_Event gerufen werden könnten (z.B. Laser-guided Missiles etc.)

Geändert von modEmMaik (12.08.2009 um 15:33 Uhr).
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.08.2009, 17:24   #43 (permalink)
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Im Skript stand ja eigentlich drinnen (oben ) wie es aufgerufen werden sollte.
Also über Skriptvariante: Initzeile des Flugzeuges/Helis:
Code:
this addEventHandler ["IncomingMissile",{_this execVM "flares.sqf}];
Über Addonversion steht folgendes in der config.cpp:
Code:
class DefaultEventhandlers;

class CfgVehicles {
    /*extern*/ class Helicopter;
    /*extern*/ class Plane;
    
    class AH1_Base : Helicopter {
        class EventHandlers: DefaultEventhandlers {
            IncomingMissile = "[_this] exec ""\Flares\ecm\CMSe.sqs""";
        };
    };
};
Aber warum CBA/XEH benutzen, wenn es den EH doch schon in ArmA2 geht? Das Addon funktioniert ja, sofern man die Abhängigkeit auf die XEH rauslöscht und die Config wie o.g. umschreibt.
Wollte nur das Skript umschreiben, damit das .sqf ist und man es auch leichter als Flare Skript in Missionen einbauen kann
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.08.2009, 18:05   #44 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Aber warum CBA/XEH benutzen, wenn es den EH doch schon in ArmA2 geht? Das Addon funktioniert ja, sofern man die Abhängigkeit auf die XEH rauslöscht und die Config wie o.g. umschreibt.
Wollte nur das Skript umschreiben, damit das .sqf ist und man es auch leichter als Flare Skript in Missionen einbauen kann

.sqf ist löblich...

Aber xeh hat den vorteil, dass sich mehrere eventHandler Kaskadieren lassen. Wie gesagt, wenn noch eine Laser-Guided Missile dazu kommt, geht deiner Implementierung die Lust aus. Dann steht man vor der Wahl entweder Flares oder die Missile zu haben, weil sich die beiden eh-Funktionen gegenseitig beeinflussen würden.
Gleiches Problem hatten wir ja im Madmatt-ArmA-Effects-Mod mit diversen Addons, die diesen ausgehebelt hatten...
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.08.2009, 19:56   #45 (permalink)
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Stimmt. Da hast du natürlich Recht Werde ich demnächst mal anpassen.
Aber vorher müsste mal mein Skript funktionieren, da in dem Standalone Addon auch noch Sachen von der ArmA1 F18 drinnenstehen und im .sqs Format ist ^^

Problem ist, dass mein Skript in Verwendung als Addonversion einen CTD verursacht, sobald eine Rakete abgefeuert wird. ArmA2.rpt spuckt folgendes dazu aus:
Zitat:

Addon flares (entry MV22) not found in the list of active addons.
Addon flares (entry UH1Y) not found in the list of active addons.
Addon vops_c_guns (entry M134_2) not found in the list of active addons.
Addon flares (entry MV22) not found in the list of active addons.
Addon flares (entry UH1Y) not found in the list of active addons.
Addon vops_c_guns (entry M134_2) not found in the list of active addons.
Addon flares (entry MV22) not found in the list of active addons.
Addon flares (entry UH1Y) not found in the list of active addons.
Addon vops_c_guns (entry M134_2) not found in the list of active addons.
Addon flares (entry MV22) not found in the list of active addons.
Error in expression </*>
Error position: </*>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <// *************************************>
Error position: <// *************************************>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <// Script File for ArmA2>
Error position: <// Script File for ArmA2>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <// Made by: Cyborg11>
Error position: <// Made by: Cyborg11>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <// Version: 1.0 - 12.08.2009>
Error position: <// Version: 1.0 - 12.08.2009>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <// Used Elements from the Missile spoof >
Error position: <// Used Elements from the Missile spoof >
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <// Scriptversion for Flares>
Error position: <// Scriptversion for Flares>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <// To use write in the Init from your pl>
Error position: <// To use write in the Init from your pl>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <// this addeventhandler ["IncomingMissil>
Error position: <// this addeventhandler ["IncomingMissil>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <// *************************************>
Error position: <// *************************************>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <*/>
Error position: <*/>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <//private ["_plane","_missile","_planety>
Error position: <//private ["_plane","_missile","_planety>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <// Variables>
Error position: <// Variables>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <// Flarecount>
Error position: <// Flarecount>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <};>
Error position: <};>
Error Fehlende {
Error in expression <// Coordinates>
Error position: <// Coordinates>
Error Ungültige Zahl in Ausdruck
Error in expression <} else {>
Error position: <} else {>
Error Fehlende {
Error in expression <};>
Error position: <};>
Error Fehlende {
Error in expression <} else {>
Error position: <} else {>
Error Fehlende {
Error in expression <};>
Error position: <};>
Error Fehlende {
Error in expression <};>
Error position: <};>
Error Fehlende {
Error in expression <_planetype = typeOf _plane;>
Error position: <typeOf _plane;>
Error typeof: Typ Array, erwartet Objekt
Error in expression <If (!(alive _plane)) exitWith{};>
Error position: <alive _plane)) exitWith{};>
Error alive: Typ Array, erwartet Objekt
Error in expression <switch (_planetype) do {>
Error position: <_planetype) do {>
Error Nicht definierte Variable in Ausdruck: _planetype
================================================== =====
-------------------------------------------------------
Exception code: C0000005 ACCESS_VIOLATION at 7C809823
graphics: D3D9, Device: ATI Radeon HD 4800 Series, Driver:ati2dvag.dll 6.14.10.6962
resolution: 1504x966x32
Addons: Standardaddons halt ...
Mods: CA;@Camels;@Flares;@VopSound_2.1
Distribution: 1461
Version 1.03.58627
Fault address: 7C809823 01:00008823 C:\WINDOWS\system32\kernel32.dll
file:
world: utes
Prev. code bytes: 40 C2 04 00 8D 49 00 8B 4C 24 04 B8 FF FF FF FF
Fault code bytes: F0 0F C1 01 48 C2 04 00 8D 49 00 8B 4C 24 04 8B

Registers:
EAX:FFFFFFFF EBX:00A9F5CC
ECX:00A9F5D0 EDX:044F48AC
ESI:13FE8458 EDI:104A803C
CS:EIP:001B:7C809823
SS:ESP:0023:025BE840 EBP:025BE86C
DS:0023 ES:0023 FS:003B GS:0000
Flags:00210206
================================================== =====
note: Minidump has been generated into the file C:\Dokumente und Einstellungen\Matthias\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\ArmA 2\arma2.mdmp

Wie kann ich das .mdmp eigentlich lesen?
Achja das Skript ist das gleiche wie oben. Hab nur die Änderungen von modEmMaik mit aufgenommen
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.08.2009, 20:34   #46 (permalink)
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Gibts schon, hat der gute deanosbeano gezaubert.

ArmA Underground: Downloads / Misc / dbo countermeasures v1.0

^^ Benötigt CBA/XEH
__________________

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Alt 12.08.2009, 20:56   #47 (permalink)
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Ich sollte mir mal eine neue Regel zu legen:
Erst mal nachschauen, ob es die Addons schon gibt, bevor man selber loslegt

@Burns: Du hast Post Und könntest du das Flare Addon mit auf eurem Server installieren? Wäre natürlich genial
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.08.2009, 17:30   #48 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Gibts schon, hat der gute deanosbeano gezaubert.

ArmA Underground: Downloads / Misc / dbo countermeasures v1.0

^^ Benötigt CBA/XEH

Hm .. funzt nicht, obwohl ich CBA mit laden lasse ...

Was aber sowieso wichtiger wäre, wäre ein Flareaddon, das nur aufm Server laufen müsste. Bzw. ein Flareskript Aber habe ja immer noch die ganzen Probleme damit -.-*
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Alt 13.08.2009, 17:34   #49 (permalink)
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Funzt, habs doch extra ausprobiert

Mit AH1 über Opfer AA Unit geflogen, Raktete, Flares, burns fliegt weiter.
__________________

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Alt 13.08.2009, 18:03   #50 (permalink)
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Argh ... ArmA2 verarscht mich =( Der meint immer beim Start, dass dbo das Extented_Eventhandlers Addon bräuchte. Argh hab doch CBA 0.1.3 mitgeladen wtf -.-

C:\Programme\Bohemia Interactive\ArmA 2\arma2.exe -nosplash -mod=@Camels;@CBA;@dbo;@LittleBirds;@VopSound_2.1
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Alt 13.08.2009, 18:06   #51 (permalink)
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CBA falsche Version? Nicht komplett?

Sind nen Haufen pbo´s .. 10 stck oder so
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Alt 13.08.2009, 18:08   #52 (permalink)
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CBO aktuellste Version 0.1.3. Vorhin nochmal gesaugt. Addons auch alle komplett. Mist da ^^
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Alt 13.08.2009, 18:41   #53 (permalink)
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Und widermal frag ich mich ob das nur spezielles Glück ist, oder ich wirklich ein anderes ArmA(2) hab als alle anderen
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.08.2009, 18:51   #54 (permalink)
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Hast du denn die aktuellste CBA? Die "extended_eventhandlers.pbo" liegt aber im @CBA\Addons Ordner. Argh ArmA2 will nicht, dass ich Flares habe lol
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Alt 13.08.2009, 22:44   #55 (permalink)
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Jou jou, auch die 0.1.3 von devheaven. Also wie gesagt, hol dir mal lieber die "A2 burns Spezial"
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.08.2009, 01:26   #56 (permalink)
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GEIL! ES GIBT SOGAR SCHON FLARES IN ARMA2!! Dass das BIS nie verraten kann ... alles muss die Community selber rausfinden

Bohemia Interactive Forums - View Single Post - Removing hint on the flarelauncher.

Zum Glück hatte ich im BI Forum nachgefragt, warum mein Skript net funzt: Problem with Flare Script - Bohemia Interactive Forums

Geändert von Cyborg11 (14.08.2009 um 01:32 Uhr).
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.08.2009, 12:33   #57 (permalink)
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Die ingame Flares gehen zwar aber es fehlt noch ein Spoof script....
In der F16 ist es doch schon eingebaut , wenn man das extrahieren könnte und
für andere Flugis verfügbar machen könnte das wär schön....

Geändert von wolang (14.08.2009 um 12:36 Uhr).
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Alt 14.08.2009, 13:06   #58 (permalink)
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Füg das einfach noch mit in das Skript ein:
Code:
_missiletypes = ["M_Stinger_AA", "M_Sidewinder_AA", "M_Sidewinder_AA_F35", "M_Strela_AA", "M_Igla_AA", "M_R73_AA", "M_9M311_AA","igla"];
_list = (getpos vehicle player) nearObjects 120;

_nr = count _list;
for [{_i=0},{_i <= _nr},{_i=_i+1}] do 
{
    _obj = _list select _i;
    _type = typeOf _obj;
    if (_type in _missiletypes) then {_obj setdir (getdir _obj) + (random(200)-100);};
};
Das schreibste über folgende Zeile:
Code:
(_emmiters + _flares) spawn
http://forums.bistudio.com/showpost....8&postcount=21

Müsste jetzt nur noch für die AI funktionieren, aber das sollte kein Problem in Verwendung mit einem IncomingMissile EH werden. Ich mach mich mal drüber
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2009, 23:01   #59 (permalink)
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RKSL Studios: ArmA2.PBO and Countermeasures Released - Bohemia Interactive Forums


KEY Features
- All BIS Aircraft now have flares where appropriate
- Probability of Hit is random
- Angle of deflection is Random
- Flares can be mapped to a keypress.
- Flares create IR/laser targets that the AI react to.
wolang ist offline   Mit Zitat antworten
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