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Alt 15.06.2009, 14:23   #21 (permalink)
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Nein. Noch nicht. Beim Start kommt ja gleich eine Fehlermeldung mit irgendeiner Variable. Flares funktionieren aber bei Abwurf. Wenn man keine mehr hat, kann man auch keine mehr abwerfen ^^

Und wegen der Variable wird wahrscheinlich auch nicht das System funktionieren, dass man bei einer Rakete einen Sound hört.
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Alt 15.06.2009, 14:28   #22 (permalink)
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gut sind wir also noch auf dem gleichen Stand in ner knappen Stunde schau ich mir das noch mal weiter an
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Alt 19.06.2009, 12:22   #23 (permalink)
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Bei den Mis sind ja immerhin schon Flare-Systeme montiert
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Alt 19.06.2009, 17:59   #24 (permalink)
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Zitat von deralky Beitrag anzeigen

gut sind wir also noch auf dem gleichen Stand in ner knappen Stunde schau ich mir das noch mal weiter an

Hast du was neues rausgefunden oder es geschafft den Fehler zu beseitigen?

@Fogu: Bringt aber nichts, wenn kein Flare System eingebaut ist. Das selbe ist doch auch beim Flugzeugtraktor. Erst durch Mando_Tractor / mein Skript wird er funktionstüchtig
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Alt 19.06.2009, 18:05   #25 (permalink)
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ne bin nicht weiter gekommen habe auch zurzeit eigen Arma probleme ich sag nur
Prob mit Fahrzeugen und
Kann der ki keine Befehle erteilen

deswegen habe ich mir die Flares nicht weiter angeguckt
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Alt 19.06.2009, 18:40   #26 (permalink)
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@Cyborg11 ja mist, echt toll da bauen die sowas in ihr Model mit ein funktioniert aber nicht.
aber einer von euch haucht dem Flare-System bestimmt noch Leben ein
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Alt 19.06.2009, 18:47   #27 (permalink)
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Die F-16 die ich grad am machen bin wird flares haben....128 stück und bei jeder Rakete 16 davon verscheissen...erm...verschiessen.
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Alt 19.06.2009, 19:07   #28 (permalink)
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Zitat von Myke Beitrag anzeigen

Die F-16 die ich grad am machen bin wird flares haben....128 stück und bei jeder Rakete 16 davon verscheissen...erm...verschiessen.

Wenns mit der F16 funktioniert gehts bestimmt auch mit allen anderen Luftfahrzeugen in ArmA2.......



Gruß (ST6)Predator
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Alt 19.06.2009, 19:10   #29 (permalink)
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Hmmm...das system das ich da eingepflanzt habe braucht 2 einträge in der config und named selection in der memory LOD. Kann man sicher in andere auch einpflanzen wenn man die punkte selber hinzufügen kann.

Ob sich auch standard ArmA 2 Flugzeuge damit ausrüsten lassen kann ich erst sagen wenn die Tools raus sind.
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Alt 20.06.2009, 08:52   #30 (permalink)
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Muss so ne Mod Serverseitig installiert oder zugelassen werden? Weis jemand ob ein Flare System in nem Patch erscheint. Sollte ja schon standard werden auf allen Server oder?
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Alt 20.06.2009, 12:06   #31 (permalink)
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Es gibt mittlerweilen schon 2 Flare Systeme für ArmA1 und es wurde dort noch kein einziges eingebaut.
Ich glaube also eher nicht, dass ein System in ArmA2 eingebaut wird.
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.06.2009, 07:22   #32 (permalink)
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Versteh ich nicht von Bohemia das die sowas nicht reinbringen. Müssen es doch nur "reinmachen".
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Alt 21.06.2009, 23:58   #33 (permalink)
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Naja, einige haben recht, sowas gehört auch an Bord. Ist relativ unsinnig Airvehicles zu haben und man kann diese nicht nutzen.

Und irgendwie hab ich Angst das Bohemia dumfug bockt, wenn die das komplett in Angriff nehmen.

Nennt mich schwarzseher

Ich finds aber super, dass einige sich mit dieser Thematik auseinander setzen

*bark*Ic3Dog
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Alt 28.06.2009, 19:47   #34 (permalink)
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Hallo,

gibt es schon was Neues bezüglich funktionierendes Flare-System für Arma2?

Gruß,
Skampi
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Alt 15.07.2009, 11:28   #35 (permalink)
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So nach weiteren Tests bin ich zu den Entschluß gekommen das das Mando Flare Script nicht Kompatibel ist zu Arma 2

Grund:
Raketen werden abgelenkt auch wenn man keine Flares schmeißt (KI Version sowie Manuel) wenn die Rakete auf Flares trifft explodiert sie fliegt aber in eine zufällige Richtung Boden und explodiert noch einmal.
Die Scripts müssen komplett überarbeitet werden (vielleicht ist es ja nicht viel aber ich bin noch nicht zu einem Vernünftigen Ergebnis gekommen)
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Alt 17.07.2009, 10:44   #36 (permalink)
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Wunschaddons!
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Alt 12.08.2009, 00:31   #37 (permalink)
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Zitat von deralky Beitrag anzeigen

So nach weiteren Tests bin ich zu den Entschluß gekommen das das Mando Flare Script nicht Kompatibel ist zu Arma 2

Grund:
Raketen werden abgelenkt auch wenn man keine Flares schmeißt (KI Version sowie Manuel) wenn die Rakete auf Flares trifft explodiert sie fliegt aber in eine zufällige Richtung Boden und explodiert noch einmal.
Die Scripts müssen komplett überarbeitet werden (vielleicht ist es ja nicht viel aber ich bin noch nicht zu einem Vernünftigen Ergebnis gekommen)

Man könnte aber das Flare Standalone Addon umschreiben bzw. selber ein Addon schreiben. Im Prinzip nicht schwer.
Die Extented Eventhandlers braucht man auch nicht, da ArmA2 ja schon den EH IncomingMissile hat
Flares countermeasure system standalone - Armaholic.com

EDIT: ES FUNKTIONIERT!!!!!!!!

Geändert von Cyborg11 (12.08.2009 um 01:08 Uhr).
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Alt 12.08.2009, 08:38   #38 (permalink)
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Habe mal kontakt mit mandoble aufgenommen und es hat seit Anfang August auch Arma2 und wird seine Scripts so schnell es geht umschreiben so brauch man dann nicht extra ein Addon
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Alt 12.08.2009, 11:52   #39 (permalink)
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Das Standalone Addon kann man auch als Skriptversion verwenden
Sounds einfach in der description.ext deklarieren und die 3 Skripte in die Mission einbinden und in die Initzeile jeder Einheit, die Flares haben soll, folgendes reinschreiben:
Code:
this addEventHandler ["IncomingMissile",{_this exec "scripts\CMSe.sqs"}];
Außerdem hab ich ne Zeitverzögerung von 1 Sek zwischen jedem Flarestart eingestellt und manchmal nützen die Flares auch nichts und die Rakete trifft einen trotzdem (Aus Gründen der Balance so in etwa 40% der Fälle ^^).

Die Flares sollte es aber auch schon als Addon geben. Aber nur der Server sollte das Addon brauchen. Theoretisch müsste man dann nur ganz am Anfang des Skripts
Code:
If (!isServer) exitWith{};
schreiben, sodass die Skripte dann nur aufm Server ausgeführt werden. Aber ob das dann alles gesynced ist, ka ^^
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Alt 12.08.2009, 12:01   #40 (permalink)
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könntest du mir dein Flare Addon/Script mal zu kommen lassen?
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