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Alt 12.06.2009, 12:22   #21 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Mit einem Modfolder würde es nie passieren, die werden pauschal nach den BIS Addons eingebunden !

Sure?? Ich hatte immer derbe Schwierigkeiten mit meinen Repl-Configs, wenn die requiredAddons nicht korrekt waren und ThePredator hat anscheinend die gleichen Probs.

@ThePredator: Mein Beileid.
Manche Sachen in ArmA können einen wirklich den letzten Nerv rauben. Ich lass' das Zeuch dann normal eine Zeit liegen und guck es mir erst nach ein paar Tagen wieder an (oder wenn ich den entsprechenden Geistesblitz hatte). Manches wurde dadurch zwar nie fertig, aber bis jetzt macht das modden noch Spass...
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.06.2009, 15:11   #22 (permalink)
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Danke ModEmMaik.

Es macht noch Spaß, wenn es denn läuft und ich die Waffensounds höre. Aber aus irgendeinem Grund geht es nicht.

GGf die Programme, die ich nutze zum binarisieren/pbo-packen?

Kann mir jemand von euch mal einen Testmod machen, der bei euch läuft? Braucht nur einen Sound austauschen, am Besten M9, dann kann ich das direkt vergleichen. Ggf ist was mit der installation nicht in Ordnung.
ThePredator ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.06.2009, 15:56   #23 (permalink)
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Hmm, wenn du reine "replacements" machen möchtest, braucht man eigentlich gar keine config's und pbo's...

Es gibt einen (geheimen) verarbeitungsordner, der alle dateien die sich darin befinden den gepackten pbo dateien vorzieht.

Erstell in deinen ArmA2 Ordner den unterordner \CA
Danach muss die interne verzeichnisstruktur des jeweiligen .pbo's eingehalten werden (wie wenn du es extracten würdest)

Möchtest du zB den wiederlichen M134 Minigunsound der UH-1Y austauschen, kopier einfach dein eigenes replacement-wss mit exakt den selben namen wie das original in das dementsprechende Verzeichnis. In diesem Fall wäre das => ..ArmA2\CA\Sounds\Weapons\Cannon\m134-fast.wss für die schnelle schussrate 4000RPM und ..ArmA2\CA\Sounds\Weapons\Cannon\m134-slow.wss für die langsame 2000RPM.

Welche sounds welches objekt benutzt, muss du dann eben aus der original config auslesen...

Das ganze funktioniert übrigens auch mit allen anderen Dateien (z.B.: texturen => .paa usw...)

Vorteilhafter weise muss man keinerlei MOD laden, sondern einfach nur ArmA wie gewohnt starten...
Werden natürlich Mods geladen, welche per config die selben waffensounds ändern, wird die MOD von der Engine bevorzugt behandelt, und deine \CA\.. dateien sind hinfällig.
Ich hoffe das hilft soweit.

Geändert von TheVoodoo (12.06.2009 um 16:01 Uhr).
TheVoodoo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 07:38   #24 (permalink)
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Es sollte schon eine config im üblichen AddOn Verzeichnis sein, so wie meine alte ArmA-Mod auch.

Würde mich freuen, wenn jemand einfach nur einen Sound ersetzt, bei sich testet und mir diese Mod zukommen lässt. Wenn es bei mir dann nicht funktioniert liegt es entweder an a) meinen Mod-Tools (Eliteness, dePBO, unRap...) oder an der Installation, letzteres mit vorbehalt, es scheint soweit alles zu funktionieren, auch andere (Sound-)Mods.
ThePredator ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 13:00   #25 (permalink)
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Ich würde Dir gerne helfen, habe aber selber noch kein A2...

Momentan würde es wohl das beste sein, den VOP 2.0 auseinanderzunehmen und die Config zu durchforsten.
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.06.2009, 00:12   #26 (permalink)
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Habe es hinbekommen, lag an Einstellungen im Tool.

Muss jetzt lediglich die Echos der SSG's wegnehmen, das klingt nun überhauptnicht mehr wie es soll.
ThePredator ist offline   Mit Zitat antworten
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