23.05.2010, 00:43 | #581 (permalink) |
Vielen Vielen dank, für dieses tolle Mod, ich finde einfach das die BW-Truppen und auch Fahrzeuge woll am besten Aussehen, und dann noch so detailgetreu und die Uniformen gestochen scharf wow..
Ps. Ich habe bei der G36 jetzt nur noch das HKV und kein ZF mehr egal ob Vollauto oder Semi, ist das so gewollt oder nicht? Grüsse Phoenixmaster |
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23.05.2010, 07:04 | #582 (permalink) |
Registriert seit: 02.04.2003
Ort: San Francisco
Beiträge: 1.919
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Muss ich mal nachschauen, eigentlich sollte es wie vorher sein, sprich: ZF im Einzelfeuermodus, in full-auto Reflexvisier. |
23.05.2010, 08:04 | #583 (permalink) |
Bei mir haben die Besatzungen mit der G36K in jedem Feuermodus ein ZF und der Rest mit der normalen G36 in jedem ein Reflexvisier. (Ausschließlich mit dem BWMod + XEH und mit und ohne beta getestet.)
Vielen Dank für das tolle Gesamtpacket! Es könnte in der Readme aber erwähnt werden, dass man den Milan nur benutzen kann, wenn man als Comander aus der Luke schaut. Das habe ich nur herausgefunden, weil ich mir nicht vorstellen konnte, dass ihr die Funktion verbockt haben könntet. Ganz Links auf dem Bild (http://bwmod.armedassault.info/images/gallery/69.jpg) ist einer Ohne Headset aber nicht im Editor auffindbar ??? Ich habe schon einige Addons auseinander genommen um den Typen zu finden, leider habe ich bisher nur den Piloten aus der Config „zaubern“ können. Gerade weil man an den Baretts die Farbe und das Emblem ändern kann, wäre es für Videos gerade zu perfekt, wenn man einen Standart- Soldaten in jeder Cammo ohne die Kopfhörer hatte. @ mopsy78 In den Szenarien wirst du 3 Missionen und im Multiplayerbereich wirst du 6 weitere auf Tschernarus finden... Geändert von Rettich (23.05.2010 um 08:08 Uhr). |
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23.05.2010, 09:39 | #585 (permalink) |
Ich habe doch geschrieben, dass 3 SP- Missionen enthalten sind und auf der BWMod Seite sind 2 weitere…
BWMod | Bundeswehr Mod für Armed Assault 2, Armed Assault & Operation Flashpoint |
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23.05.2010, 15:54 | #589 (permalink) |
Registriert seit: 24.12.2009
Alter: 36
Beiträge: 25
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yop..hier das gleiche problem aber sonst echt hammer !!!! arbeit jungens und bübbele ^^ ..sehr geil
__________________
ArmA 2 Editor?..ok..Bring It On no crosshairs, no respwan, no muppets |
24.05.2010, 20:54 | #592 (permalink) |
Kurzer Bugreport:
- Marder bekämpft keine gepanzerten Einheiten. KI weist Nutzung der BK an, lässt aber nicht feuern. - Milan für KI nutzlos Da die Jungs nicht selbständig über Luke fahren im Gefecht können sie die Lenkwaffe nicht einsetzen. Folge s.o. -PzFst3 Schützen treffen aus Entfernung nicht. Die Schützen feuern deutlich zu kurz. Ich habe ohne letzten Beta Patch getestet, aber evtl ist es sinnvoll, die Feuereröffnungsreichweite herabzusetzen, um Treffer zu ermöglichen. Sonst ballert die KI nutzlos in den Teppich anstatt sich auf günstige Kampfentfernung heranzupirschen. Dann noch eine Meinung: Diese Funktionen "Milan und Fla-MG nur über Luke" sind realitätsnah und scripttechnisch lobenswert, werden aber von der KI nicht sinnvoll genutzt. Damit fallen ganze Funktionsbereiche der Addons für KI- Einheiten aus. Bitte überlegt euch, ob ihr da den Realismusgrad nicht zugunsten besserer Nutzbarkeit stutzt. Und ein Lob: Der Motorsound des Marders ist spitze!
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***** Das ständige Nachgeben der Klugen begründet die Diktatur der Dummen. |
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24.05.2010, 20:57 | #593 (permalink) |
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
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Man kann ja skripten, dass die KI, die an den beiden Waffen ist, die Luke öffnet.
Das geht ja hiermit: Code:
_ai action ["TURNOUT", _vehicle];
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24.05.2010, 21:19 | #595 (permalink) |
Dann kommen wieder alle Köpfe raus und exponieren sich. Und werden postwendend mit Handwaffen beschossen.
Sinnvoll wäre wenn Folgendes: Bei Auftreten von Panzerfeind und Zielzuweisung ("target Tank!") kommt der Kommandant als Milan- Schütze aus der Luke, feuert und macht den Deckel wieder zu. Das widerspricht aber der Vorgabe, dass Besatzungen, sofern nicht "careless" befohlen ist, bei Feindkontakt den Kopf einziehen. Und weil ich das mindestens für umständlich halte würde ich es nicht schlecht finden, wenn man die Vereinfachung nutzt und das "unter Luke feuern" zulässt. Aber vielleicht fällt den BWMod- Jungs ja noch eine Lösung ein. Nachtrag: auch ich habe das Problem mit den durchgängig braunen Zivilisten.
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***** Das ständige Nachgeben der Klugen begründet die Diktatur der Dummen. Geändert von Clausewitz (24.05.2010 um 22:08 Uhr). |
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25.05.2010, 00:16 | #596 (permalink) |
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Beiträge: 416
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Alle diese Probleme hängen in einer seltsamen Weise mit den XEHs zusammen , bzw mit einem Fehler der sich bei der Implementation eingeschlichen hat. Bis auf die Marder KI , die baute schon immer scheisse. Warum auch immer....
Die Sache mit der Panzerfaust ist folgende : Entweder eine für menschl. Spieler angepasste Optik , bei der die Skalen passen , oder die KI kann damit feuern. Da die Mod primär im Coop eingesetzt wird , haben wir uns für ersteres entschieden. Falls jemandem einfällt wie man das Problem löst darf ers gern versuchen Man arbeitet dran .geduld bidde Geändert von Metalchris (25.05.2010 um 00:21 Uhr). |
25.05.2010, 00:32 | #597 (permalink) |
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Mir ist da auch noch ein kleiner Bug aufgefallen. Bei dem Sani der ISAF Truppen ist am rechten Oberarm das Rote Kreuz direkt über dem ISAF Logo.
Nu gloar keine Hektik. Nur wird es Zeit das OA endlich da ist, damit man auch eine gescheite Insel für die ISAF hat. Geändert von AHTNTEPPOP (25.05.2010 um 00:34 Uhr). |
25.05.2010, 01:12 | #598 (permalink) |
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Das steht in der arma2.rpt:
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25.05.2010, 11:37 | #599 (permalink) |
Ist der Leopard eigentlich ACE Kompatibel also auch mit den Panzerungssystem?
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