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Alt 17.03.2012, 01:14   #841 (permalink)
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Das niemand bisigns versteht ... versteh ich nich

Die Dinger benötigst du nur, wenn du öfter mal den Multiplayer Knopf drückst.
Und selbst dann, ohne die zugehörige .pbo wird auch das .bikey nicht abgefragt, also lautet die Antwort auf deine Fräge: Nä, brauchsde nit. Ist vollkommen egal.

Wer jedoch Ordnung liebt, der hat auch nur das jeweils zum Release der jeweiligen .pbo passende .bikey File in seinem Mod Ordner liegen.
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Alt 17.03.2012, 12:11   #842 (permalink)
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Danke burns für die Aufklärung.
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Alt 25.03.2012, 23:48   #843 (permalink)
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So, nachdem es ein oder zwei Wochen ruhig war .. habe nochmal ganz genau wegen der .rpt Einträge geschaut. Ergebnis:

Die stringtable Fehler hängen alle an der bwmod 1.7 missions.pbo, das ist nicht unser Bier.
Desweiteren jeweils alle Einheiten der Sparten Flecktarn, ISAF & Desert einzeln in einem Geplänkel auf Utes getestet - .rpt´s wie folgt:


fleck
Code:
Old style reload used in bin\config.bin/CfgVehicles/BWMod_Marder_1A5/AnimationSources/

Old style reload used in bin\config.bin/CfgVehicles/BWMod_Leopard_2A6/AnimationSources/

Strange convex component26 in bwmod_wheeled\fuchs\bwmod_fuchs.p3d:geometryFire

BWMod_Fuchs_BAT: hatch_gunner - unknown animation source hatchGunner

Strange convex component16 in bwmod_tracked\wiesel2\bwmod_wiesel2_ozelot.p3d:geometryFire

Strange convex component17 in bwmod_tracked\wiesel2\bwmod_wiesel2_ozelot.p3d:geometryFire

No shape for ammo type FakeAmmo
desert
Code:
Old style reload used in bin\config.bin/CfgVehicles/BWMod_Marder_1A5/AnimationSources/

Old style reload used in bin\config.bin/CfgVehicles/BWMod_Leopard_2A6/AnimationSources/

Strange convex component26 in bwmod_wheeled\fuchs\bwmod_fuchs.p3d:geometryFire

BWMod_Fuchs_BAT_Desert: hatch_gunner - unknown animation source hatchGunner

Strange convex component16 in bwmod_tracked\wiesel2\bwmod_wiesel2_ozelot.p3d:geometryFire

Strange convex component17 in bwmod_tracked\wiesel2\bwmod_wiesel2_ozelot.p3d:geometryFire
isaf
Code:
Old style reload used in bin\config.bin/CfgVehicles/BWMod_Marder_1A5/AnimationSources/

Strange convex component16 in bwmod_tracked\wiesel2\bwmod_wiesel2_ozelot.p3d:geometryFire

Strange convex component17 in bwmod_tracked\wiesel2\bwmod_wiesel2_ozelot.p3d:geometryFire

Strange convex component26 in bwmod_wheeled\fuchs\bwmod_fuchs.p3d:geometryFire

BWMod_Fuchs_BAT_ISAF: hatch_gunner - unknown animation source hatchGunner
  • Soweit mir ersichtlich hat das alles nix mehr mit der Config zu tun, bei hatch_gunner bla war ich unsicher, konnte aber nichts finden.
  • Die strange convex Fehler sind auf jeden Fall Modellbezogen, hier gilt leider wieder die Bierklausel.
  • Old style reload sagt mir ebenfalls nix, auch im Configvergleich liess sich kein grober Schnitzer entdecken.
  • FakeAmmo aus dem ersten .rpt gab auch kein Ergibnis im Configabgleich, lediglich fakemagazine und fakeweapon gibt es


Wer also noch einen guten Rat hat, oder bestätigen kann das all jenes nicht durch Config zu beheben ist, dem wären wir sehr dankbar - umso schneller kommt der finale fix in die Läden
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Alt 26.03.2012, 16:53   #844 (permalink)
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Niemand?

Dann haun wirs die Woche raus
(seit letztem Release im hiesigen Thread, gab es keine Änderungen)
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Alt 26.03.2012, 20:35   #845 (permalink)
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ja einen kleinen Fehler gibt es noch leider! Die Rangabzeichen der Besatzungen funzen nicht, bei den normalen Soldaten gehen sie! Wenn man die Zeile sowie sie in der Readme steht in die INIT einer Besatzung schreibt und auf Vorschau geht, dann fehlt die Textur der Einheit. vielleicht geht das aber auch nur bei mir nicht :-( KA

geile Sache das ihr nen Fix macht!!! THX
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Alt 26.03.2012, 21:32   #846 (permalink)
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Ah, schön das du uns drauf aufmerksam machst, Rangabzeichen (Torbogen, etc.) benutz ich nämlich nie

Werd mir das gleich ansehen!
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Alt 27.03.2012, 00:47   #847 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

tl;dr

No shape for ammo type FakeAmmo

class FakeAmmo ... hat anscheinend ein model zugewiesen das kein geometry-lod besitzt... also: geometry-lod in das betr. model einfügen

sollte KEIN modell vorhanden sein: mach neu

ansonsten: keine ahnung
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Alt 27.03.2012, 16:20   #848 (permalink)
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Ach Mist, dann ist es ja schon wieder Modellkrams
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Alt 27.03.2012, 16:37   #849 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Ach Mist, dann ist es ja schon wieder Modellkrams

Jetzt stell Dich nicht so an hier, oder muss ich Xeno Bescheid sagen?

In der Vanilla wird behauptet das class Fakeammo kein Modell hat.
Das stimmt auch:

Zitat:

model = "";

Ergo ist es ein Vanilla Bug.
Du kannst folgendes tun:

class BW_FakeAmmo: FakeAmmo {
model = Pfad\zu\burns.p3d
};

Und alle Scripte und Configs die "FakeAmmo" nutzen nach "BW_FakeAmmo" nutzen.
So biste auf der sicheren Seite und Du interferierst nicht mit anderen Addons die auch FakeAmmo nutzen.

Das Modell musste aber immerhin noch erstellen in dem Fall.
Aber das ist ja kinderleicht.

Oder Du lässt es sein, weil es ist anscheinend nicht schlimm (nicht getestet - und ausser der RPT Fehler - eh egal ...). Bleiben halt nur die anderen 17 RPT Fehler, die wirklich von Bedeutung sind.
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Alt 27.03.2012, 17:38   #850 (permalink)
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Ja nu aber von FakeAmmo is in der bwmod Config ja gar nich die Rede, wer weiss wo ArmA das hernimmt. Deine Methode werden wir dann mal versuchen, wird einfach´n Paintball oder so als eselsbrücken.p3d reingebaut.

Und es sind eigentlich nicht 17 .rpt Fehler, sondern 6 .. die sich in allen 3 Szenarien wiederholten. Nur leider alles alles Modellzeugs, dat kannsch noch immer nit.
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Alt 27.03.2012, 18:57   #851 (permalink)
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Hi burns
hab grad ein bissal in arma rumgespielt und dabei festgestellt das der tödliche Backblast der Panzerfaust fehlt. hab mich ca 1 m vor eine KI gestellt und die Panzerfaust abgefeuert, aber die KI hat keinen Schaden genommen. hab das öfters probiert, aber es ist nichts passiert. Wenn du magst kannst du ja da auch nochmal nachschauen
mfg DogMad
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Alt 27.03.2012, 20:59   #852 (permalink)
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Huhu, habs grade mit hoschi auf dem Stammtisch ausprobiert, und wir konnten uns gegenseitig wegpusten. Weiss jetzt nicht wo´s da bei dir hakt, erinnere mich nun blass das der Effekt nicht auf KI greift - weil sie sich sonst ständig gegenseitig wegpusten würden.

Tatsächlich abhanden gekommen ist offenbar diese Camshake Geschichte bei Pzf3 und Mk.20, von Terps Feuerbruzzeleffekten beim Schuss ist auch nix mehr da ..
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Alt 27.03.2012, 21:14   #853 (permalink)
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Zitat von DogMad Beitrag anzeigen

ja einen kleinen Fehler gibt es noch leider! Die Rangabzeichen der Besatzungen funzen nicht, bei den normalen Soldaten gehen sie! Wenn man die Zeile sowie sie in der Readme steht in die INIT einer Besatzung schreibt und auf Vorschau geht, dann fehlt die Textur der Einheit. vielleicht geht das aber auch nur bei mir nicht :-( KA

geile Sache das ihr nen Fix macht!!! THX

Das geht allgemein nicht da die Crew keine IDZ Weste traegt an der man das Rangabzeichen befestigen koennte.
Es gab im BWMod fuer ArmA2 nie Rangabzeichen fuer CrewMember.

Man kann als einziges die Barettfarbe und Barettabzeichn wechseln mit
Code:
this setObjectTexture [0,"\bwmod_char\beret\1_co.paa"];
this setObjectTexture [1,"\bwmod_char\abz\abz12_co"];

Barettfarben:
gruen: 1_co.paa
rot: 2_co.paa
blau: 3_co.paa
schwarz: 4_co.paa

Barettabzeichen:
jaeger: abz1_co.paa
falli: abz2_co.paa
ari: abz3_co.paa
greni: abz12_co.paa
panzermann: abz14_co.paa

gruß
hoschi
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Moerderhoschi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.03.2012, 21:42   #854 (permalink)
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FakeAmmo behoben. Referenzen zu FakeMagazine & FakeWeapon gelöscht (da mir keinen Sinn ergab, Smoke Launcher gehen nach wie vor), Fehler weg.

Hat sich ArmA das wohl selber aus dem propagierten Magazin inherited?
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.03.2012, 22:49   #855 (permalink)
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ok schade das mit den Rangabzeichen, aber da kann man dann nix machen
jo hab ich grad probiert der camshake fehlt beim schuß!
wenn der Backblast bei euch funst dann wirds wohl wirklich an der KI liegen
DogMad ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.03.2012, 23:31   #856 (permalink)
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Zitat von DogMad Beitrag anzeigen

jo hab ich grad probiert der camshake fehlt beim schuß!

Hab ich vorher ebenfalls getestet und geht bei mir. Wenn ein Marder oder Leo an einem vorbeifaehrt wackelt die camera genauso wenn der Leo mit der 120er feuert, ebenfalls ein camshake effect.

Pruefe dies nochmal genau.

Keinen camshake gibt es z.b. wenn der Marder feuert, ist aber auch normal. Wenn der Bradley feuert gibt es ja auch keinen camshake. Dafuer sind die Kaliber einfach zu klein.


gruß
hoschi
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Moerderhoschi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.03.2012, 19:17   #857 (permalink)
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ok dann passt alles wenn der marder keinen camshake beim feuern hat
beim vorbeifahren von Leo, Marder und Wiesel wackelt die Bude :-) beim feuern vom leo auch!

mfg
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Alt 28.03.2012, 22:23   #858 (permalink)
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Echt kein CamShake beim MK20?
Ich meine, wir hätten damals 'nen relativ kleinen CamShake eingebaut, aber auch nur wenn man relativ nah an der Waffe selber steht.
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TeRp ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.03.2012, 23:22   #859 (permalink)
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Macht nix, ich kann ja mit der Faust auf den Monitor hämmern.

Canshake ist idiotisch, besonders bei nebenstehenden Infanteristen.

Real Life Videos aus M2A2 via Waffenoptics zeigen leichte Vibrationen, aber Camshake um jeden Preis auch bei 10m entfernten Soldaten wegen der spektakulären Optik ist.....sowas von BF3.
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INNOCENT&CLUELESS ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.04.2012, 16:20   #860 (permalink)
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Neue Version, vielleicht bereits die letzte.
Was jetzt noch an Fehlern und Unzulänglichkeiten gefunden wird, müsste nur Modellkram sein.
Wir nennen das noch nicht final, wie zuvor.




Achtung, das bwmod_g36 gibt es in dieser Version nicht mehr, es wurde ersetzt durch bwmod_temp_g36, welches nun vom OA G36 abgeleitet wird. Anstelle des am Feuermodus gekoppelten Visiers hat man nun also per Numblock "/" Taste die Visierwahl.


evtl. wird das temp Ding in der Finalen Version einfach wieder zum bwmod_g36 umbenannt
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