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Clawhammer 29.05.2009 09:21

ArmA Addons in ArmA2
 
Mal eine Frage an die glücklichen die das Game schon haben, funktionieren Addons aus ArmA?

Wüste das gerne für:

1st infantry Div
Jonny's SF's
Die anderen Div's von Binkowsky

Danke für die Info :-)

Lester 29.05.2009 11:21

Theoretisch ja, praktisch sollte man aber die Ableitungen überprüfen und ggf. fehlende Config Parameter nachtragen ("Fractions" zB.) um 100% auf Nummer sicher zu gehen.

Ansonsten könnte es nämlich sehr schnell sein das einiges ArmA2 spezifisches verpatcht wird !

Clawhammer 29.05.2009 11:28

Das ist mir bekannt deswegen wollt ich das schonmal wissen ob das geht, vill hats ja schon wer getestet :naughty:

Johannes 29.05.2009 11:40

Die erste Person welche irgend ein Addon von mir in ArmA2 portiert, ohne zuerst zu fragen, bekommt kräftig Ärger mit mir. Das heißt eigentlich dass die Addons, die da oben aufgezählt wurden schonmal komplett wegfallen. (CameronMcDonals 1st ID benutzen jede Menge Models und Texturen von mir. Das gleiche gillt für Binkowskis Zeugs.)

Also viel Spaß beim Portieren von anderen Sachen :)

Lester 29.05.2009 12:05

@Johnny
Es dürfte nur etwas schwer werden das im privaten Sektor zu verfolgen. :p

Ansonsten dürfte es jeden klar sein das man sowas nicht macht ... einfach anderen Leute Sachen zu nehmen und als etwas eigenes "verkaufen".

Viel dagegen tun kann man aber auch nicht (solange damit komerziell kein Geld verdient wird), einmal herausgebracht und im Umlauf halten sich die Kontrollmöglichkeiten allerdings stark in Grenzen. :rolleyes:



Aber um auf das Thema zurückzukommen ... ja es geht, aber um wirklich sicher zu sein das es ordentlich gemacht wird und deswegen nicht plötzlich ArmA2 irgendwielche Nebenwirkungen bekommt sollte man es den Authoren überlassen !

Zudem gibt es noch die Versionsüberprüfung was den Start einiger Addons der (ArmA)1.14 mit einer (ArmA2)1.00 eben nicht zuläßt !

Johannes 29.05.2009 12:11

Zitat:

Zitat von Lester (Beitrag 236446)
@Johnny
Es dürfte nur etwas schwer werden das im privaten Sektor zu verfolgen. :p

Ansonsten dürfte es jeden klar sein das man sowas nicht macht ... einfach anderen Leute Sachen zu nehmen und als etwas eigenes "verkaufen".

Viel dagegen tun kann man aber auch nicht (solange damit komerziell kein Geld verdient wird), einmal herausgebracht und im Umlauf halten sich die Kontrollmöglichkeiten allerdings stark in Grenzen. :rolleyes:



Aber um auf das Thema zurückzukommen ... ja es geht, aber um wirklich sicher zu sein das es ordentlich gemacht wird und deswegen nicht plötzlich ArmA2 irgendwielche Nebenwirkungen bekommt sollte man es den Authoren überlassen !

Klar wenn jemand das für sich im stillen macht und das ganze dann nicht veröffentlicht ist mir sowas eigentlich egal.
Gegen öffentlich releases kann man im "begrenzten Rahmen" dagegen schon vorgehen. > Lynchjustiz wie damals zu OFP-Zeiten, wenn jemand ohne Erlaubniss Addons verwendete :P. Und ausserdem sind die Moderatoren im BIS Forum in der Beziehung auch relativ kooperativ...

Aber wie du schon gesagt hast. Afaik ist es relativ einfach Addons aus A1 zu A2 konvertieren jedenfalls Modellweise. Wie es mit der Config ist weiß ich nicht.

Myke 29.05.2009 12:12

Am besten probieren, im schlimmstenfall stürzt ArmA 2 einfach ab.

Am grössten sind die Chancen wenn das Addon folgende Grundregeln einhält:
- Das addon benutzt keine ArmA Texturen oder bringt diese selber mit.
- Die class ist möglichst von einer baseclass abgeleitet.

Was ich schon gesehen habe bei den Units, in den configs sind SoldierWB, SoldierEB und SoldierGB vorhanden. Units die direkt davon abgeleitet sind könnten funktionieren. Wenn allerdings tiefer angesetzt wird, z.B. SoldierWMedic, dann klappts nicht.

Dasselbe wird wohl auch für Fahr/Fluggerät gelten.

Wenn das oben genannte eingehalten ist, sind die chancen gut dass addons 1:1 in ArmA 2 funktionieren. Wobei dann einige neue features halt noch nicht implementiert sind.

Clawhammer 29.05.2009 20:56

Um Modifizierne geht es mir hier nit, ich wollte wissen ob es standalone geht, an irgendwelche configs rumfrickeln das tu ich mir nit an, habs ebend versucht nichts von allem geht bekomme die Meldung das die ArmA Version zu low ist :D

@ Jonny hast du den vor die zu konvertieren? das wäre hammgeilo :-)

Johannes 29.05.2009 21:14

Zitat:

Zitat von Clawhammer (Beitrag 236808)
Um Modifizierne geht es mir hier nit, ich wollte wissen ob es standalone geht, an irgendwelche configs rumfrickeln das tu ich mir nit an, habs ebend versucht nichts von allem geht bekomme die Meldung das die ArmA Version zu low ist :D

@ Jonny hast du den vor die zu konvertieren? das wäre hammgeilo :-)

Nein, zumal sie meinen derzeitigen Qualitätsansprüchen nicht mehr genügen.
Wenn überhaupt mach ich komplett neue Communityaddons für ArmA2. Alles eine Frage der Zeit.

Clawhammer 29.05.2009 21:30

Zitat:

Zitat von Jonny (Beitrag 236829)
Nein, zumal sie meinen derzeitigen Qualitätsansprüchen nicht mehr genügen.
Wenn überhaupt mach ich komplett neue Communityaddons für ArmA2. Alles eine Frage der Zeit.

*sabber*

modEmMaik 31.05.2009 17:40

Zitat:

Zitat von Myke (Beitrag 236454)
Am grössten sind die Chancen wenn das Addon folgende Grundregeln einhält:
- Das addon benutzt keine ArmA Texturen oder bringt diese selber mit.
- Die class ist möglichst von einer baseclass abgeleitet.

Was ich schon gesehen habe bei den Units, in den configs sind SoldierWB, SoldierEB und SoldierGB vorhanden. Units die direkt davon abgeleitet sind könnten funktionieren. Wenn allerdings tiefer angesetzt wird, z.B. SoldierWMedic, dann klappts nicht.

Korrekt :daumen:

Ich habe mich beim NH90 dazu entschieden, die crew via einer repl-config für ArmA2 benutzbar zu machen. Hat den Vorteil, dass das Addon (da keine A2-spezifischen Sachen drin sind) auch, oder eher primär, in ArmA 1 zu benutzen ist.

Das Addon jedoch so umzustricken, dass es alle Materials / Texturen selber mitbringt, kann zu einem recht aufreibenden Akt werden.

Zu beachten ist, dass vorhandene OpticsModel's und Damagetexturen plus Proxy Weapons ebenso darunter fallen.

GER_CJ-187 01.06.2009 01:09

Leopard 2A6 => ArmA2
 
Hier hab ich ein Addon, was sehr gut funktioniert und außerdem saugeil aussieht...

Das einzige, was man verkraften muss, ist das beim Start die fehlende Eventhandlers bemängelt wird, und wenn man die drin hat muss man Version 1.08 haben :ugly:

aber es Funzt, sieht geil aus, höhrt sich geil an und ist einfach GEIL!!!:naughty:

YouTube Video


MfG - Christopher

Clawhammer 01.06.2009 02:01

Ich habe mal versucht die:

- Special Forces
- 1st Infantry
- 137 Airborne Div
und die ADO's einzubinden aber eher mit mäßigen erfolg, lande ständig an der stelle das keine Fehlermeldungen da sind aber das Game abstürzt :(

Dabei schmeiß ich ne menge raus wie die Waffen, hab sogar mal versucht nur 1 Einheit reinzupacken aber das hilft alles nichts.

modEmMaik 01.06.2009 09:38

Zitat:

Zitat von GER_CJ-187 (Beitrag 238285)
Hier hab ich ein Addon, was sehr gut funktioniert und außerdem saugeil aussieht...

Ist das der von ViconX oder der BWMod??

Buschtrommeln haben mir mitgeteilt, dass der XEH schon beackert wird. Könnte ein wenig dauern, ist ein wenig komplexer als ein normales Addon :zahn:

Lotos 01.06.2009 10:42

Also müsten die U boote und die Schiffe aus den arma 1 addons auch gehen mit den wasser müste das super aussehen ps. der Tiger panzer leuft auch aus den ww2 mods schon in vidios gesehen

Cyborg11 01.06.2009 11:30

Zitat:

Zitat von Lotos (Beitrag 238399)
Also müsten die U boote und die Schiffe aus den arma 1 addons auch gehen mit den wasser müste das super aussehen ps. der Tiger panzer leuft auch aus den ww2 mods schon in vidios gesehen

Theoretisch müssten sie ohne Probleme funktionieren. Es sei denn die Schiffe beziehen sich auf Classnames, die es in ArmA2 nicht gibt.
Und wenn die Schiffe den XEH verwenden, dann funktionieren sie nicht richtig, wie der Leopard ;)

Aber hat eigentlich schon einer probiert den XEH in ArmA2 zum Laufen zu bekommen?

modEmMaik 01.06.2009 11:56

Die Dev's vom XEH werden wohl noch für A1 beschäftigt sein, oder A2 noch nicht haben (ist ja bis jetzt nur in Deutschland released).

Kleine Hilfe für's konvertieren: In .kju's allInOne findet man die entsprechenden Klassen um die A1-Konfigs auf A2 umzubiegen.

z.B. Ist die AH1Z-Optics sogar noch gleich: gunnerOpticsModel = "\ca\air\optika_AH1Z";
Aber die Basisklasse heisst jetzt AH1Z statt AH1W.

Ein Maingunrecoil ist jetzt anscheinend direkt enthalten und muss nicht mehr über XEH implementiert werden:

Code:

        class M1A1: Tank
        {
...
                class AnimationSources
                {
...
                        class Revolving
                        {
                                source = "revolving";
                                weapon = "M2";
                        };
                        class recoil_source
                        {
                                source = "reload";
                                weapon = "M256";
                        };
                };


Cyborg11 01.06.2009 12:40

Sooo .... ich hab jetzt mal die Fregatten und die U-Boote, sowie Mando Missiles in ArmA2 ausprobiert.
Ergebnis: Schiffe funktionieren (bis auf ein paar Optics) perfekt. Wenn man aber vollbesetzte Schiffe setzt, gibt es einen CTD, da es eben die Soldatenklassen in ArmA2 nicht gibt. Kann man aber schnell selber fixen.
Die U-Boote funktionieren auch genauso wie in ArmA1. Einzig und allein muss man die Mando Missiles editieren, sodass sie in ArmA2 funzen. Man muss die RequiredVersion in der config.cpp von 1.08 auf 1.00 ändern.

http://www.bf-games.net/forum/upload...6185_thumb.jpg http://www.bf-games.net/forum/upload...6222_thumb.jpg http://www.bf-games.net/forum/upload...6203_thumb.jpg


Benutzte Addons:

SirGutz 01.06.2009 14:36

Der Cybi der alte hacker :ugly: dann kannst du bestimmt auch mal versuchen die Mig 21 und 23 aus Arma I zu importieren :naughty: wäre Klasse endlich mal nen Abfangjäger für die CDF oder für die Rebellen zuhaben :daumen:

ST6_Predator 01.06.2009 16:11

Frage von einem "unwissenden" !!!!!

Könnte man jetzt nicht einfach auch die Orginalmodelle der Kriegsschiffe + dem Träger aus Arma 2 mit der entsprechenden Configurationen benutzen ?

Sprich daß die Schiffe ohne befehl im Editor schwimmfähig sind ?

Oder vieleicht dazu noch "beweglich" machen ?

Soviel ich weiß gibts nämlich noch keinen "gemoddeten" Zerstörer.


Wenn ich schon dabei bin würde ich auch mal gerne vom Thema abschweifen und nach den Inseln aus Arma 1 fragen....Kann man Sarahni,Rhamadi und Porto nicht auch irgendwie ins Spiel bringen ?

Gruß (ST6)Predator


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