20.06.2009, 06:26 | #82 (permalink) |
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Moin,
da scheinen sich scheinbar gleich mehrere Ursachen verantwortlich zu zeigen. Muss erst zur Arbeit, aber heute abend schreib ich mal in Stichpunkten, was ich an der config alles verändert ab. hab auch noch die inherit befehle gelöscht. die muss ich auch noch wieder rein kopieren. Im Moment funktionieren aber sämtliche bodyanims einwandrei. Bei Tag ist mein T800 aber arg hell geworden. da muss ich an die texturen und mats noch mal ran. Gruß Marc |
20.06.2009, 17:27 | #84 (permalink) |
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Hi,
video ist machbar. vorher will ich aber noch mal nach den mats gucken. so extrem strahlend sieht der T800 doof aus. Gleich guck auch nochmal nach meinem angefangenen Model für ne gesscheite GatlingGun. So, zu den Änderungen in der Config.cpp (Oben angefangen): 1. requiredversion=0.1 2. class cfgskeletons aus ARMA2 soldier.cfg kopiert (mit allen bones) 3. bones aus cfgskeletons als sections in class cfgmodels kopiert 4. in class cfgvehicles class SoldierEB in RU_Soldier geändert 5. moves="BI_Peoplemoves" in moves="cfgMovesMaleSdr" geändert 6. side="TEast" in faction="RU" geändert 7. namesound="SpecNas" gelöscht 8. type="VArmor" gelöscht 9. threat="...... gelöscht Geändert von Marccom (20.06.2009 um 19:02 Uhr). Grund: Schritte Configänderungen ergänzt |
20.06.2009, 23:11 | #85 (permalink) |
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Ich bin neu in der ganzen ArmA Materie, daher mag es eine bereits beantwortete Frage sein - dennoch:
Macht irgendwer einen OH-58D Kiowa Warrior für Arma2, bzw. war das Model in ArmA1 vertreten und gut genug um es in ArmA2 nutzbar zu machen? |
21.06.2009, 11:41 | #86 (permalink) |
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Ähm... bringt nix die gleiche Frage x-mal zu posten (das nimmt langsam überhand...). Frage wurde im anderen Fred beantwortet. |
21.06.2009, 17:41 | #87 (permalink) |
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Nervt ganz schön.
Zu mal ich auch hier meine, dass man schon darüber diskutieren kann, ob das hierher gehört. Wenn ich dann schon lese "...daher mag es eine schon bereits beantwortete Frage sein...". Bloß nicht zu viel Mühe machen und mal einfach nach gucken. auf armed-assault.de, armaholic, armedassault.info, und und und und und und. wird es wohl irgendwo einen OH-58 geben. den packt man dann in nen wunschaddon-thread und gut. statt "bin neu" passt hier besser "bin faul". Zurück zum Thema: Hab mal jetzt alle 3 T800 konvertiert. Also irgendwie passt da noch so einiges nicht. Animationen usw. funktionieren einwandfrei, aber die schatten usw. passen garnicht. Alle schattenfehler, die ich in arma1 nach und nach ausgemerzt hatte sind hier wieder da und noch ein paar mehr dazu gekommen. Mein M101 hat noch mitten aufs kinn einen ein meterlangen schwarzen ziegenbart bekommen und Arnie sieht aus als hätte er gerade die highschool beendet. Würde mich mal interessieren ob solche und/oder ähnliche erfahrungen andere auch gemacht haben, die infanterie versucht haben zu konvertieren. Die Vorfreude auf neue Tools bleibt erst mal beständig. P.S. Im BI Forum hat mich schon so ein Vogel angepupst, ob ich die T800 nicht mal neu machen will. Auf OFP-Konvertierungen hätte er kein Bock.. Leute gibts. |
21.06.2009, 23:36 | #88 (permalink) |
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... mir fehlen die Worte... Noch dazu, weil deine Screens bis jetzt schon klasse aussehen.. :edit:... das war ja Kolt... Komisch, er hat an sich schon einiges zu A1-Zeiten für andere beigesteuert... Geändert von modEmMaik (21.06.2009 um 23:43 Uhr). |
21.06.2009, 23:57 | #89 (permalink) |
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Naja...vielen Dank...freut mich dass es schon einigen gefällt, aber bissel unzufrieden bin ich noch.
Das wird noch Arbeit und Gefuckel...zumal ich z.B. im Moment auf einen funktionierenden Buldozer verzichten muss. (und das auch noch eigtl. völlig unnötig) Mal sehen, wie das mit den alten Tools weitergeht. P.S. Iregendwie sagt mir der Name auch was. Aber wie kommt der darauf, dass die aus OFP konvertiert sind? Dachte ich les nicht richtig. Geändert von Marccom (21.06.2009 um 23:59 Uhr). |
22.06.2009, 11:17 | #90 (permalink) |
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Noch eine Frage:
Hat zufällig jemand, der auch schon Waffen konvertiert hat, ne idee, warum die tracersettings aus ARMA1 in ARMA2 nicht laufen? Gibt es da neue commands oder sowas in der Richtung? Mündungsfeuer funktionieren auch nicht oder werden permanent gezeigt. Gruß Marc |
23.06.2009, 11:30 | #91 (permalink) |
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okay..... also ich hab auch mal mein glück versucht.
Was geht sind die AVRO Bomber, Die Mohawks und die Pumas aus BushWars,rkts Su33, aber alle ohne pilots. Müsste man ändern oder via moveindriver eben selber machen. was nicht geht: P85/HWM/ rkt:f4, rkt:f15, PRACS. Mir ist aufgefallen dass alle ext. Init Handlers drin haben, eventuell liegts daran. Und: versucht man, die Arma 2 addons (also die orginale) zu modden, killt sich das Spiel. Man muss nichts ändern, es wird wohl erkannt dass das ding nur geöffnet wurde. Bin ich doof oder kann man das irgendwie anders lösen? ich hab ne replacement versucht, bin aber grausam gescheitert.... |
23.06.2009, 12:23 | #92 (permalink) |
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Anscheinend gibt es jetzt eine Tracer-start und -endtime, ebenso anschienend Tracers im Modell: Code:
class B_556x45_Ball: BulletBase { hit = 8; indirectHit = 0; indirectHitRange = 0; cost = 1; airFriction = -0.001425; caliber = 0.5; model = "\ca\Weapons\Data\bullettracer\tracer_red"; tracerScale = 1; tracerStartTime = 0.05; tracerEndTime = 1; nvgOnly = 1; }; Code:
selectionFireAnim = "zasleh"; Das Crew-Problem kann man mit einer Repl-Config umgehen (hab' ich beim NH90 so gemacht. Ist ja eigentlich ein A1-Addon). 'ne A2-Replacement-Config sollte eigentlich gehen (Burns hat doch die G36 configuriert und die Soundmods sind eigentlich auch nur Repl-configs). Der Knackpunkt ist jedoch, die Config richtig aufzusetzen, dass sie vom System genommen wird (requiredAddons richtig setzen und den Vererbungungsbaum aufsetzen. Guck mal in die Soundmods, die haben zumindest alles drin, was krach macht). Die Sachen mit xeh müssen evlt. auf normale Eventhandlers umgesetzt werden, aber ich denke mal, dass bald ein A2-xeh zur Verfügung steht. |
23.06.2009, 17:06 | #95 (permalink) |
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hmmm war dann wohl doch ein fehler in der klassenzuordnung... ich check das nochmal.
ich find die Flugzeugeinstellungen in Arma 2 so grausam... da war man in Arma 1 schon soooooo weit und dann sowas... ich würds ja ändern aber solang ich kein gescheides replacementfile für die vögel hab... wenn das jemand machen könnte - ich glaube wir wären alle dankbar! |
24.06.2009, 11:09 | #96 (permalink) |
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so auch das ist geschafft. keine ahnung wieso das nicht funktioniert hat.
musste meine flieger Der Faction USAF zuordnen, da USMC anscheinend nicht funzte. So schwer isses gar nicht... nur das Prob mit der Bewaffnung (waffen erscheinen nicht)... das ist um einiges schwieriger... gibts dafür schon lösungen? |
24.06.2009, 12:13 | #97 (permalink) |
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Da die Basisklassen in A2 anders sind muss man da wohl individuell was ändern. Zu dem wird man wohl auch die Modulabhängigkeit anpassen müssen: Code:
requiredAddons[] = { "CAweapons2" }; |
24.06.2009, 22:48 | #99 (permalink) |
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haha wie du hasts noch gar nicht oder wie? kam nicht schon die demo raus oder war das nur das release datum... ja das mit der modulabhängigkeit. obs die überhaupt gibt weiß ich net. ich hab eben alle gelöscht, sprich bei mir heißt das jetzt requiredAddons[] ={"CAAir"} sowas in die richtung. das war ja vorher vollgestopft... haha wenn mal jemand ne geile F16 config haben will - ich hätt eine. was in Arma 1 tut geht im 2er erst recht! oder brauch ich da permission von glt? lieber mal nachfragen... |
29.06.2009, 22:12 | #100 (permalink) |
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Jeder fremde Content (Texturen, Sounds, Config, Modelle) benötigt Permissions... für einen Public Release. Wenn Du das nur privat benutz und nicht öffentlich zum Download anbietest, sollte es Privatsache sein. Daher habe ich beim CEO Maruk für Permissions um den OFP M2A2 angefragt... leider noch keine Antwort Aber noch was für die Modeller und so Spacken wie ich, die noch an OFP-Modellen rumfummeln: Achtet auf den Section Count. In meinem Open Source Bradley ist der leider derbe zu gross (LOD1 ~130). Ich hatte Ihn letztens bearbeitet und siehe da: Kaum mehr auffällige LOD-Popper Die Sections bezeichnen die Flächen, die jeweils eine Mipmap brauchen. Im Idealfall eine Textur. Jedoch wird jeweils eine weitere Section benötigt wenn: - Ein anderes Material für die gleiche Textur zum Einsatz kommt - Die gleichen Eckpunkte an eine andere Textur grenzen - Ein anderer User-Value für die gleiche Textur vergeben wird Manchmal macht O2 auch scheisse und zeigt den Section-Count zu hoch an. Einfach alles selektieren und Copy&Paste machen (bei Teilen darauf achten, dass keine Eckpunkte in anderen Flächen drin sind, sonst werden diese Flächen beim Copy&Paste "zerrissen". Ich mach immer vorher einen Move, um zusehen, ob was "mitschleift"). Geändert von modEmMaik (29.06.2009 um 22:16 Uhr). |
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