Armed-Assault.de Twitter
Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 20.06.2009, 06:21   #81 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 12.06.2006
Beiträge: 1.252
Standard

Good job.

Was war es?
.kju ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.06.2009, 07:26   #82 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 30.10.2008
Beiträge: 37
Standard

Moin,

da scheinen sich scheinbar gleich mehrere Ursachen verantwortlich zu zeigen.
Muss erst zur Arbeit, aber heute abend schreib ich mal in Stichpunkten, was ich an der config alles verändert ab.
hab auch noch die inherit befehle gelöscht. die muss ich auch noch wieder rein kopieren.

Im Moment funktionieren aber sämtliche bodyanims einwandrei.
Bei Tag ist mein T800 aber arg hell geworden. da muss ich an die texturen und mats noch mal ran.


Gruß
Marc
Marccom ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.06.2009, 07:29   #83 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 12.06.2006
Beiträge: 1.252
Standard

Danke Marc!

Wie wärs mit einem kurzen Video?
.kju ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.06.2009, 18:27   #84 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 30.10.2008
Beiträge: 37
Standard

Hi,

video ist machbar. vorher will ich aber noch mal nach den mats gucken.
so extrem strahlend sieht der T800 doof aus.

Gleich guck auch nochmal nach meinem angefangenen Model für ne gesscheite GatlingGun.


So, zu den Änderungen in der Config.cpp (Oben angefangen):


1. requiredversion=0.1
2. class cfgskeletons aus ARMA2 soldier.cfg kopiert (mit allen bones)
3. bones aus cfgskeletons als sections in class cfgmodels kopiert
4. in class cfgvehicles class SoldierEB in RU_Soldier geändert
5. moves="BI_Peoplemoves" in moves="cfgMovesMaleSdr" geändert
6. side="TEast" in faction="RU" geändert
7. namesound="SpecNas" gelöscht
8. type="VArmor" gelöscht
9. threat="...... gelöscht

Geändert von Marccom (20.06.2009 um 20:02 Uhr). Grund: Schritte Configänderungen ergänzt
Marccom ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.06.2009, 00:11   #85 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von Sgt. Scream
 
Registriert seit: 31.05.2009
Beiträge: 32
Standard

Ich bin neu in der ganzen ArmA Materie, daher mag es eine bereits beantwortete Frage sein - dennoch:
Macht irgendwer einen OH-58D Kiowa Warrior für Arma2, bzw. war das Model in ArmA1
vertreten und gut genug um es in ArmA2 nutzbar zu machen?
Sgt. Scream ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.06.2009, 12:41   #86 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Sgt. Scream Beitrag anzeigen

Ich bin neu in der ganzen ArmA Materie, daher mag es eine bereits beantwortete Frage sein - dennoch:
Macht irgendwer einen OH-58D Kiowa Warrior für Arma2, bzw. war das Model in ArmA1
vertreten und gut genug um es in ArmA2 nutzbar zu machen?

Ähm... bringt nix die gleiche Frage x-mal zu posten (das nimmt langsam überhand...). Frage wurde im anderen Fred beantwortet.
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.06.2009, 18:41   #87 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 30.10.2008
Beiträge: 37
Standard

Nervt ganz schön.
Zu mal ich auch hier meine, dass man schon darüber diskutieren kann, ob das hierher gehört.

Wenn ich dann schon lese "...daher mag es eine schon bereits beantwortete Frage sein...". Bloß nicht zu viel Mühe machen und mal einfach nach gucken.
auf armed-assault.de, armaholic, armedassault.info, und und und und und und. wird es wohl irgendwo einen OH-58 geben. den packt man dann in nen wunschaddon-thread und gut.

statt "bin neu" passt hier besser "bin faul".

Zurück zum Thema:
Hab mal jetzt alle 3 T800 konvertiert.
Also irgendwie passt da noch so einiges nicht.
Animationen usw. funktionieren einwandfrei, aber die schatten usw. passen garnicht. Alle schattenfehler, die ich in arma1 nach und nach ausgemerzt hatte sind hier wieder da und noch ein paar mehr dazu gekommen.
Mein M101 hat noch mitten aufs kinn einen ein meterlangen schwarzen ziegenbart bekommen und Arnie sieht aus als hätte er gerade die highschool beendet.

Würde mich mal interessieren ob solche und/oder ähnliche erfahrungen andere auch gemacht haben, die infanterie versucht haben zu konvertieren.

Die Vorfreude auf neue Tools bleibt erst mal beständig.

P.S. Im BI Forum hat mich schon so ein Vogel angepupst, ob ich die T800 nicht mal neu machen will. Auf OFP-Konvertierungen hätte er kein Bock.. Leute gibts.
Marccom ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.06.2009, 00:36   #88 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Marccom Beitrag anzeigen

...Im BI Forum hat mich schon so ein Vogel angepupst, ob ich die T800 nicht mal neu machen will. Auf OFP-Konvertierungen hätte er kein Bock.. Leute gibts.

... mir fehlen die Worte...
Noch dazu, weil deine Screens bis jetzt schon klasse aussehen..

:edit:... das war ja Kolt...
Komisch, er hat an sich schon einiges zu A1-Zeiten für andere beigesteuert...

Geändert von modEmMaik (22.06.2009 um 00:43 Uhr).
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.06.2009, 00:57   #89 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 30.10.2008
Beiträge: 37
Standard

Naja...vielen Dank...freut mich dass es schon einigen gefällt, aber bissel unzufrieden bin ich noch.
Das wird noch Arbeit und Gefuckel...zumal ich z.B. im Moment auf einen funktionierenden Buldozer verzichten muss. (und das auch noch eigtl. völlig unnötig)

Mal sehen, wie das mit den alten Tools weitergeht.

P.S. Iregendwie sagt mir der Name auch was. Aber wie kommt der darauf, dass die aus OFP konvertiert sind? Dachte ich les nicht richtig.

Geändert von Marccom (22.06.2009 um 00:59 Uhr).
Marccom ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.06.2009, 12:17   #90 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 30.10.2008
Beiträge: 37
Standard

Noch eine Frage:

Hat zufällig jemand, der auch schon Waffen konvertiert hat, ne idee, warum die tracersettings aus ARMA1 in ARMA2 nicht laufen?
Gibt es da neue commands oder sowas in der Richtung?

Mündungsfeuer funktionieren auch nicht oder werden permanent gezeigt.


Gruß
Marc
Marccom ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.06.2009, 12:30   #91 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von Günni123
 
Registriert seit: 22.11.2006
Ort: Deitschland!
Beiträge: 25
Standard

okay..... also ich hab auch mal mein glück versucht.

Was geht sind die AVRO Bomber,

Die Mohawks und die Pumas aus BushWars,rkts Su33, aber alle ohne pilots.
Müsste man ändern oder via moveindriver eben selber machen.

was nicht geht:
P85/HWM/ rkt:f4, rkt:f15, PRACS.

Mir ist aufgefallen dass alle ext. Init Handlers drin haben, eventuell liegts daran.

Und:
versucht man, die Arma 2 addons (also die orginale) zu modden, killt sich das Spiel. Man muss nichts ändern, es wird wohl erkannt dass das ding nur geöffnet wurde.

Bin ich doof oder kann man das irgendwie anders lösen?
ich hab ne replacement versucht, bin aber grausam gescheitert....
Günni123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.06.2009, 13:23   #92 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Marccom Beitrag anzeigen

Noch eine Frage:

Hat zufällig jemand, der auch schon Waffen konvertiert hat, ne idee, warum die tracersettings aus ARMA1 in ARMA2 nicht laufen?
Gibt es da neue commands oder sowas in der Richtung?

Mündungsfeuer funktionieren auch nicht oder werden permanent gezeigt.


Gruß
Marc

Anscheinend gibt es jetzt eine Tracer-start und -endtime, ebenso anschienend Tracers im Modell:
Code:
    class B_556x45_Ball: BulletBase
    {
        hit = 8;
        indirectHit = 0;
        indirectHitRange = 0;
        cost = 1;
        airFriction = -0.001425;
        caliber = 0.5;
        model = "\ca\Weapons\Data\bullettracer\tracer_red";
        tracerScale = 1;
        tracerStartTime = 0.05;
        tracerEndTime = 1;
        nvgOnly = 1;
    };
Aber die Def. für das Mündungsfeuer scheint gleich geblieben zu sein:
Code:
   selectionFireAnim = "zasleh";
@Günni123

Das Crew-Problem kann man mit einer Repl-Config umgehen (hab' ich beim NH90 so gemacht. Ist ja eigentlich ein A1-Addon).

'ne A2-Replacement-Config sollte eigentlich gehen (Burns hat doch die G36 configuriert und die Soundmods sind eigentlich auch nur Repl-configs). Der Knackpunkt ist jedoch, die Config richtig aufzusetzen, dass sie vom System genommen wird (requiredAddons richtig setzen und den Vererbungungsbaum aufsetzen. Guck mal in die Soundmods, die haben zumindest alles drin, was krach macht).

Die Sachen mit xeh müssen evlt. auf normale Eventhandlers umgesetzt werden, aber ich denke mal, dass bald ein A2-xeh zur Verfügung steht.
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.06.2009, 14:00   #93 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von Günni123
 
Registriert seit: 22.11.2006
Ort: Deitschland!
Beiträge: 25
Standard

ja auf die XEH wart ich auch schon.
Seltsam find ich halt dass manche Addons gar nicht erscheinen, obwohl die klasse von mir geändert wurde (nach Arma2 vorbildern).
Ob das am fehlenden XEH liegt?
Günni123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.06.2009, 16:53   #94 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Günni123 Beitrag anzeigen

Ob das am fehlenden XEH liegt?

Eher nein, die eventhandlers legen erst beim Start der Missi los und sind im Editor noch nicht aktiv.
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.06.2009, 18:06   #95 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von Günni123
 
Registriert seit: 22.11.2006
Ort: Deitschland!
Beiträge: 25
Standard

hmmm war dann wohl doch ein fehler in der klassenzuordnung... ich check das nochmal.

ich find die Flugzeugeinstellungen in Arma 2 so grausam... da war man in Arma 1 schon soooooo weit und dann sowas... ich würds ja ändern aber solang ich kein gescheides replacementfile für die vögel hab...
wenn das jemand machen könnte - ich glaube wir wären alle dankbar!
Günni123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.06.2009, 12:09   #96 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von Günni123
 
Registriert seit: 22.11.2006
Ort: Deitschland!
Beiträge: 25
Standard

so auch das ist geschafft. keine ahnung wieso das nicht funktioniert hat.
musste meine flieger Der Faction USAF zuordnen, da USMC anscheinend nicht funzte.
So schwer isses gar nicht... nur das Prob mit der Bewaffnung (waffen erscheinen nicht)...
das ist um einiges schwieriger...
gibts dafür schon lösungen?
Günni123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.06.2009, 13:13   #97 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Günni123 Beitrag anzeigen

... nur das Prob mit der Bewaffnung (waffen erscheinen nicht)...
das ist um einiges schwieriger...
gibts dafür schon lösungen?

Da die Basisklassen in A2 anders sind muss man da wohl individuell was ändern. Zu dem wird man wohl auch die Modulabhängigkeit anpassen müssen:
Code:
requiredAddons[] = { "CAweapons2" };
Wenn endlich mal die Demo rauskommen würde, könnte ich wohl mehr Stütze geben
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.06.2009, 15:59   #98 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 30.10.2008
Beiträge: 37
Standard

@modemMaik

informativ wie immer. Das werd ich mal versuchen.

Tracermodel...hmmm...da schwirren direkt wieder ganz komische ideen in meinem Kopf rum.
Marccom ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.06.2009, 23:48   #99 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von Günni123
 
Registriert seit: 22.11.2006
Ort: Deitschland!
Beiträge: 25
Standard

Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Da die Basisklassen in A2 anders sind muss man da wohl individuell was ändern. Zu dem wird man wohl auch die Modulabhängigkeit anpassen müssen:

Code:
requiredAddons[] = { "CAweapons2" };
Wenn endlich mal die Demo rauskommen würde, könnte ich wohl mehr Stütze geben
haha wie du hasts noch gar nicht oder wie?
kam nicht schon die demo raus oder war das nur das release datum...

ja das mit der modulabhängigkeit.
obs die überhaupt gibt weiß ich net.
ich hab eben alle gelöscht, sprich bei mir heißt das jetzt requiredAddons[] ={"CAAir"}
sowas in die richtung. das war ja vorher vollgestopft...

haha
wenn mal jemand ne geile F16 config haben will - ich hätt eine.
was in Arma 1 tut geht im 2er erst recht!
oder brauch ich da permission von glt? lieber mal nachfragen...
Günni123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.06.2009, 23:12   #100 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
Standard

Zitat von Günni123 Beitrag anzeigen

... oder brauch ich da permission von glt? lieber mal nachfragen...

Jeder fremde Content (Texturen, Sounds, Config, Modelle) benötigt Permissions... für einen Public Release. Wenn Du das nur privat benutz und nicht öffentlich zum Download anbietest, sollte es Privatsache sein.

Daher habe ich beim CEO Maruk für Permissions um den OFP M2A2 angefragt... leider noch keine Antwort



Aber noch was für die Modeller und so Spacken wie ich, die noch an OFP-Modellen rumfummeln:

Achtet auf den Section Count. In meinem Open Source Bradley ist der leider derbe zu gross (LOD1 ~130). Ich hatte Ihn letztens bearbeitet und siehe da: Kaum mehr auffällige LOD-Popper

Die Sections bezeichnen die Flächen, die jeweils eine Mipmap brauchen. Im Idealfall eine Textur. Jedoch wird jeweils eine weitere Section benötigt wenn:

- Ein anderes Material für die gleiche Textur zum Einsatz kommt
- Die gleichen Eckpunkte an eine andere Textur grenzen
- Ein anderer User-Value für die gleiche Textur vergeben wird

Manchmal macht O2 auch scheisse und zeigt den Section-Count zu hoch an. Einfach alles selektieren und Copy&Paste machen (bei Teilen darauf achten, dass keine Eckpunkte in anderen Flächen drin sind, sonst werden diese Flächen beim Copy&Paste "zerrissen". Ich mach immer vorher einen Move, um zusehen, ob was "mitschleift").

Geändert von modEmMaik (29.06.2009 um 23:16 Uhr).
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
arma 1 addons kompatibel mit arma 2? IntoTheLight Mods & Addons 30 01.09.2010 14:58
Sightseeing Arma2 UnXplaind Community 106 31.05.2009 17:09
Ofp Addons nach Arma importieren Schradder Editing 6 17.05.2009 17:11
ArmA Dedicated Sever will nicht aufgrund von gelöschten Addons ^^ Clawhammer Multiplayer Community 0 25.12.2008 16:33
Neue Addons für Arma ArmaAddons Mods & Addons 2 09.02.2008 16:33


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119