18.06.2009, 14:07 | #61 (permalink) |
class OFP2_ManSkeleton : default
naja schon blöd wenn man den eigenen namen des Spiels nicht mag
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Ikolium für einen armen Mann Wer zu erst schießt verrät seine Position an die anderen |
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18.06.2009, 14:32 | #63 (permalink) |
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Beiträge: 48
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Kann oder hat einer schon Zombies fertig gemacht?Ich glaub in den grossen Städten kann man mit diesen voll geile Missionen machen ich Persöhnlich hab leider keine ahnung wie man das macht aber ich würd mich freuen wenn sich ein Erfahrener modder meinen Wunsch mit den Zombies animmt im ersten Teil war das schon Cool man konnte echt gute sachen machen!!!!
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18.06.2009, 15:39 | #65 (permalink) |
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Hi,
also auf den ersten blick scheinen die Bases und bodydefines mit denen in ARMA1 identisch zu sein. Werde das mal heute abend genauer durchsehen. Ist es nicht klüger die cfgskeleton-definition direkt in der config.cpp unterzubringen? Bei den Terminatoren hab ich das so gemacht und auch bei den BISoldiers war das so, wenn ich micht recht erinnere. |
18.06.2009, 17:26 | #67 (permalink) |
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Jo, die schon.... aber im Kopf hat das A2 Modell ja mehr Bones als ich in Realität Letztens hatte ich einen Kumpel die Bones von A1 gezeigt und sein Kommentar: "Mehr als ich von anderen Games kenne und in etwa das, was ich so in meine Modells reinpacke". Er macht so lustige Sachen mit Maya und Co. Aber bei der Anzahl von Bones bei A2 haut's dem die Augen raus ... |
18.06.2009, 18:02 | #68 (permalink) |
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Hm,
wem hauts da die Augen raus...dem Model oder Deinem Kumpel? wär mal interessant...ein Glubschaugen-Mod. Ist jetzt etwas egositisch, aber die Kopf-Bones sind bei meinen Schnuckis fast alle deaktiviert. War aber schon am überlegen, ob man die Augen animiert. So dass Sie die Blickrichtung darstellen und die Linsen größer und kleiner werden. Das hätte was und dürfte auch realisierbar sein, spätestens, wenn mal wirklich alle Details bekannt sind. Mach mich gleich noch mal an die configs und bastel n bissel...mal sehen obs irgendwann funzt. Greets Marc |
18.06.2009, 18:13 | #69 (permalink) |
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Ma probiert das Teil in o2 und der A2.exe in Bulldozer zu laden?
Wenn ich mich nicht irre, wurde im BIF Screens von funktionierenden Inf gepostet. Insofern probier kleiner anfzugangen oder poste bitte deine Config+Model.cfg hier. pastebin - collaborative debugging tool Nein. DeP3d ist nur ein Tool zum Prüfen von P3d Dateien. Ob es ein Tool dafür (public) bald geben wird, muss sich zeigen. |
18.06.2009, 19:45 | #71 (permalink) |
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Hmm.... die Pics vom BWMod enthalten doch auch Inf's... |
18.06.2009, 20:10 | #72 (permalink) |
Registriert seit: 30.10.2008
Beiträge: 37
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@.kju
Das geht? Hab die Tage versucht A2.Exe bei den O2-Optionen als viewer einzubinden. Wurde eine Fehlermeldung rausgehauen "Kein gültiger viewer" oder sowas. EDIT: Sorry, hatte einen Schreibfehler in der Verknüpfung ("ARMA_2) Wenn ich einen der Terminatoren im Bulldozer mit A2-Verknüpfung laden will, startet er zunächst... dann folgt während des Ladevorgangs eine erste Fehlermeldung: "No entry:'bin\config.cpp.CfgVoiceTypes'" Klick auf "ok"...er lädt weiter. Danach Meldung: "Shaders not valid (mismatch of exe and data?)" klick "ok" danach: "External viewer. Attach failed. No viewer found." Für ARMA Gold hab ich bei Gamesplanet neue Aktivierung angefordert (alte ist angeblich ausgeschöpft)...die kommen damit nicht rüber. Erst haben Sie ganz fix geantwortet (war vorher serverconnectionfailur) und jetzt geht nix mehr. Muss wohl erst wieder böse werden und drohen meine Terminatoren vorbei zu schicken. @modEmMaik hab auch in den Foren schon manches mal gelesen, dass einige Infs konvertiert wurden. Also gehen muss das grundsätzlich. Bei meinen Terminatoren find ich nur komisch, dass er nur die Waffen annimmt und die infs ignoriert. Änder ich aber beispielsweise die requiredversion in was ungültiges, meckert er das durchaus an beim start. ich fang mal an zu suchen. Geändert von Marccom (18.06.2009 um 20:53 Uhr). Grund: Neue Erkenntnisse |
19.06.2009, 00:58 | #73 (permalink) |
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 11
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Weis jemand ob es ne F-14 SuperTomcat für Arma2 gibt wenn ja wo krieg ich die her und wie bau ich die ins spiel ein das ich die dan über den editor plazieren kann. Wenn sogar jemand die Maschiene modden kann oder sowas wäre ich sehr dankbar dafür
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19.06.2009, 02:28 | #74 (permalink) |
Registriert seit: 30.10.2008
Beiträge: 37
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Sorry,
aber das ist m.E. wieder ein Beitrag, der hier überhauptnichts zu suchen hat. Es gibt... -...unzählige addon-seiten, die man durchgucken kann -...unzählige addon-request-threads -...unzählige threads wo ähnliches gefragt wird (addons einfügen) Dieser Thread hier heisst "ARMA Addons in ARMA2 (konvertieren)!" Bloß nicht googlen, bloß nicht die Startseite angucken, um gottes Willen auch nicht die Forensuche nutzen und schon überhauptnicht den Threadtitel lesen. Einfach kurz in x-beliebeigen Thread einklicken und mal eben kurz doofe Fragen stellen. 4 Beiträge...ohne dass ich jetzt nachgucke...in 3 anderen threads die gleiche Frage? Ich habe fertig! |
19.06.2009, 13:53 | #75 (permalink) |
Wozu sind eigentlich die CFGModels.hpp dateien?
Code:
// Generated by unRap v1.06 by Kegetys class CfgModels { class Default { sections[] = {}; sectionsInherit = ""; }; class flag_vojak : Default { sections[] = {"latka"}; }; class Head : Default { sections[] = {"osobnost", "brejle"}; skeletonName = "Head"; }; class ArmaMan : Default { sections[] = {"osobnost", "Head_Injury", "Body_Injury", "l_leg_injury", "l_arm_injury", "r_arm_injury", "r_leg_injury", "clan"}; skeletonName = "OFP2_ManSkeleton"; }; class 173rd_ar : ArmaMan {}; class 173rd_at : ArmaMan {}; class 173rd_dmr : ArmaMan {}; class 173rd_g : ArmaMan {}; class 173rd_m : ArmaMan {}; class 173rd_o : ArmaMan {}; class 173rd_r : ArmaMan {}; class 173rd_r2 : ArmaMan {}; class 173rd_sl : ArmaMan {}; class 173rd_tl : ArmaMan {}; }; Danke für die Info! Mfg Clawhammer
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19.06.2009, 22:58 | #76 (permalink) |
Registriert seit: 30.10.2008
Beiträge: 37
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@modEmMaik Du hast doch zu meinen Arbeitskollegen vom BwModTeam ganz guten Kontakt, oder? Vielleicht sind die so nett und stellen uns einen Inf zum experimentieren zur Verfügung. Irgendein Standardsoldat, der in ARMA2 läuft, würde mir schon reichen. Dann kann man da umfassend forschen. Mit meinen Configs hab ich letzte Nacht experimentiert. Immer noch der gleiche Fehler. Die T800 werden schlicht ignoriert. Allmählich tut sich mir der Verdacht auf, dass die Config vielleicht garnicht die Ursache hierfür ist. @Clawhammer War das nicht so, dass man statt die Modeldefinitionen und Animationen in eine config.cpp einzubinden alternativ dies direkt mit dem O2 ModelConfigEditor machen kann und dabei diese Datei entsteht? oder verwechsel ich da jetzt was? Gruß Marc |
19.06.2009, 23:27 | #77 (permalink) |
Registriert seit: 09.01.2008
Beiträge: 1.599
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Mit Umstellung auf A2 habe ich wieder den gleichen Kontakt zum BWMod Team wie jeder andere auch Ich mache erst mal mit A1 Addons weiter, und versuche halt hier die Fragen nach bestem Wissen un Gewissen zu beantworten. Aber Du kannst ja mal TeRp oder MetalChris an PN'en. Nur denke ich mal, wenn die was gefunden hätten, wurden die normal die Infos auch hier posten Ich könnte mir nur denken, dass die Jungs alle Hände voll mit der A2-Release / Anpassung zu tun haben. Geändert von modEmMaik (19.06.2009 um 23:30 Uhr). |
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