29.05.2009, 12:21 | #2 (permalink) |
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Theoretisch ja, praktisch sollte man aber die Ableitungen überprüfen und ggf. fehlende Config Parameter nachtragen ("Fractions" zB.) um 100% auf Nummer sicher zu gehen.
Ansonsten könnte es nämlich sehr schnell sein das einiges ArmA2 spezifisches verpatcht wird !
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29.05.2009, 12:40 | #4 (permalink) |
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Die erste Person welche irgend ein Addon von mir in ArmA2 portiert, ohne zuerst zu fragen, bekommt kräftig Ärger mit mir. Das heißt eigentlich dass die Addons, die da oben aufgezählt wurden schonmal komplett wegfallen. (CameronMcDonals 1st ID benutzen jede Menge Models und Texturen von mir. Das gleiche gillt für Binkowskis Zeugs.)
Also viel Spaß beim Portieren von anderen Sachen
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When two wrongs don't make a right, try three wrongs. Time isnt wasted if you are getting wasted. Geändert von Johannes (29.05.2009 um 12:44 Uhr). |
29.05.2009, 13:05 | #5 (permalink) |
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@Johnny
Es dürfte nur etwas schwer werden das im privaten Sektor zu verfolgen. Ansonsten dürfte es jeden klar sein das man sowas nicht macht ... einfach anderen Leute Sachen zu nehmen und als etwas eigenes "verkaufen". Viel dagegen tun kann man aber auch nicht (solange damit komerziell kein Geld verdient wird), einmal herausgebracht und im Umlauf halten sich die Kontrollmöglichkeiten allerdings stark in Grenzen. Aber um auf das Thema zurückzukommen ... ja es geht, aber um wirklich sicher zu sein das es ordentlich gemacht wird und deswegen nicht plötzlich ArmA2 irgendwielche Nebenwirkungen bekommt sollte man es den Authoren überlassen ! Zudem gibt es noch die Versionsüberprüfung was den Start einiger Addons der (ArmA)1.14 mit einer (ArmA2)1.00 eben nicht zuläßt !
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 Geändert von Lester (29.05.2009 um 13:08 Uhr). |
29.05.2009, 13:11 | #6 (permalink) |
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Klar wenn jemand das für sich im stillen macht und das ganze dann nicht veröffentlicht ist mir sowas eigentlich egal. Gegen öffentlich releases kann man im "begrenzten Rahmen" dagegen schon vorgehen. > Lynchjustiz wie damals zu OFP-Zeiten, wenn jemand ohne Erlaubniss Addons verwendete :P. Und ausserdem sind die Moderatoren im BIS Forum in der Beziehung auch relativ kooperativ... Aber wie du schon gesagt hast. Afaik ist es relativ einfach Addons aus A1 zu A2 konvertieren jedenfalls Modellweise. Wie es mit der Config ist weiß ich nicht.
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29.05.2009, 13:12 | #7 (permalink) |
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Am besten probieren, im schlimmstenfall stürzt ArmA 2 einfach ab.
Am grössten sind die Chancen wenn das Addon folgende Grundregeln einhält: - Das addon benutzt keine ArmA Texturen oder bringt diese selber mit. - Die class ist möglichst von einer baseclass abgeleitet. Was ich schon gesehen habe bei den Units, in den configs sind SoldierWB, SoldierEB und SoldierGB vorhanden. Units die direkt davon abgeleitet sind könnten funktionieren. Wenn allerdings tiefer angesetzt wird, z.B. SoldierWMedic, dann klappts nicht. Dasselbe wird wohl auch für Fahr/Fluggerät gelten. Wenn das oben genannte eingehalten ist, sind die chancen gut dass addons 1:1 in ArmA 2 funktionieren. Wobei dann einige neue features halt noch nicht implementiert sind. |
29.05.2009, 21:56 | #8 (permalink) |
Um Modifizierne geht es mir hier nit, ich wollte wissen ob es standalone geht, an irgendwelche configs rumfrickeln das tu ich mir nit an, habs ebend versucht nichts von allem geht bekomme die Meldung das die ArmA Version zu low ist
@ Jonny hast du den vor die zu konvertieren? das wäre hammgeilo :-)
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29.05.2009, 22:14 | #9 (permalink) |
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Nein, zumal sie meinen derzeitigen Qualitätsansprüchen nicht mehr genügen. Wenn überhaupt mach ich komplett neue Communityaddons für ArmA2. Alles eine Frage der Zeit.
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31.05.2009, 18:40 | #11 (permalink) |
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Korrekt Ich habe mich beim NH90 dazu entschieden, die crew via einer repl-config für ArmA2 benutzbar zu machen. Hat den Vorteil, dass das Addon (da keine A2-spezifischen Sachen drin sind) auch, oder eher primär, in ArmA 1 zu benutzen ist. Das Addon jedoch so umzustricken, dass es alle Materials / Texturen selber mitbringt, kann zu einem recht aufreibenden Akt werden. Zu beachten ist, dass vorhandene OpticsModel's und Damagetexturen plus Proxy Weapons ebenso darunter fallen. |
01.06.2009, 02:09 | #12 (permalink) | |||
Leopard 2A6 => ArmA2
Hier hab ich ein Addon, was sehr gut funktioniert und außerdem saugeil aussieht...
Das einzige, was man verkraften muss, ist das beim Start die fehlende Eventhandlers bemängelt wird, und wenn man die drin hat muss man Version 1.08 haben aber es Funzt, sieht geil aus, höhrt sich geil an und ist einfach GEIL!!!
MfG - Christopher Geändert von GER_CJ-187 (01.06.2009 um 02:57 Uhr). |
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01.06.2009, 03:01 | #13 (permalink) |
Ich habe mal versucht die:
- Special Forces - 1st Infantry - 137 Airborne Div und die ADO's einzubinden aber eher mit mäßigen erfolg, lande ständig an der stelle das keine Fehlermeldungen da sind aber das Game abstürzt Dabei schmeiß ich ne menge raus wie die Waffen, hab sogar mal versucht nur 1 Einheit reinzupacken aber das hilft alles nichts.
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Geändert von Clawhammer (01.06.2009 um 03:19 Uhr). |
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01.06.2009, 12:30 | #16 (permalink) |
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Theoretisch müssten sie ohne Probleme funktionieren. Es sei denn die Schiffe beziehen sich auf Classnames, die es in ArmA2 nicht gibt. Und wenn die Schiffe den XEH verwenden, dann funktionieren sie nicht richtig, wie der Leopard Aber hat eigentlich schon einer probiert den XEH in ArmA2 zum Laufen zu bekommen?
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01.06.2009, 12:56 | #17 (permalink) |
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Die Dev's vom XEH werden wohl noch für A1 beschäftigt sein, oder A2 noch nicht haben (ist ja bis jetzt nur in Deutschland released).
Kleine Hilfe für's konvertieren: In .kju's allInOne findet man die entsprechenden Klassen um die A1-Konfigs auf A2 umzubiegen. z.B. Ist die AH1Z-Optics sogar noch gleich: gunnerOpticsModel = "\ca\air\optika_AH1Z"; Aber die Basisklasse heisst jetzt AH1Z statt AH1W. Ein Maingunrecoil ist jetzt anscheinend direkt enthalten und muss nicht mehr über XEH implementiert werden: Code:
class M1A1: Tank { ... class AnimationSources { ... class Revolving { source = "revolving"; weapon = "M2"; }; class recoil_source { source = "reload"; weapon = "M256"; }; }; Geändert von modEmMaik (01.06.2009 um 13:03 Uhr). |
01.06.2009, 13:40 | #18 (permalink) |
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Sooo .... ich hab jetzt mal die Fregatten und die U-Boote, sowie Mando Missiles in ArmA2 ausprobiert.
Ergebnis: Schiffe funktionieren (bis auf ein paar Optics) perfekt. Wenn man aber vollbesetzte Schiffe setzt, gibt es einen CTD, da es eben die Soldatenklassen in ArmA2 nicht gibt. Kann man aber schnell selber fixen. Die U-Boote funktionieren auch genauso wie in ArmA1. Einzig und allein muss man die Mando Missiles editieren, sodass sie in ArmA2 funzen. Man muss die RequiredVersion in der config.cpp von 1.08 auf 1.00 ändern. Benutzte Addons:
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Geändert von Cyborg11 (01.06.2009 um 13:52 Uhr). |
01.06.2009, 17:11 | #20 (permalink) |
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Frage von einem "unwissenden" !!!!!
Könnte man jetzt nicht einfach auch die Orginalmodelle der Kriegsschiffe + dem Träger aus Arma 2 mit der entsprechenden Configurationen benutzen ? Sprich daß die Schiffe ohne befehl im Editor schwimmfähig sind ? Oder vieleicht dazu noch "beweglich" machen ? Soviel ich weiß gibts nämlich noch keinen "gemoddeten" Zerstörer. Wenn ich schon dabei bin würde ich auch mal gerne vom Thema abschweifen und nach den Inseln aus Arma 1 fragen....Kann man Sarahni,Rhamadi und Porto nicht auch irgendwie ins Spiel bringen ? Gruß (ST6)Predator |
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