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Alt 19.12.2009, 12:25   #101 (permalink)
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Zitat:

Ich habe das Problem zwar nicht aber viele meiner Mitspieler haben bei den Ace Waffen keinen Sound mehr

und das gleiche problem habe ich auch, seit ich mir gestern abend das update auf 0.1.189 gezogen habe
ColonelKurtz ist offline  
Alt 19.12.2009, 12:33   #102 (permalink)
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Zitat von ColonelKurtz Beitrag anzeigen

und das gleiche problem habe ich auch, seit ich mir gestern abend das update auf 0.1.189 gezogen habe

lässt sich einfach beheben:

bei der verknüpfung, über die ihr ace2 startet, muss neben @cba, @ace, @acex jetzt auch noch @acex_sm hinzugefügt werden, da sich die sounds jetzt in einem eigenen modordner befinden.

also z.B. so:
Code:
"C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA 2\arma2.exe" -noSplash -noFilePatching -mod=@CBA;@ACE;@ACEX;@ACEX_SM;@Mitaddons
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Hemingway ist offline  
Alt 19.12.2009, 12:35   #103 (permalink)
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Zitat:

bei der verknüpfung, über die ihr ace2 startet, muss neben @cba, @ace, @acex jetzt auch noch @acex_sm hinzugefügt werden, da sich die sounds jetzt in einem eigenen modordner befinden.

der _sm-ordner kam doch schon bei .188 oder sogar früher. daran liegt's nicht...
ColonelKurtz ist offline  
Alt 19.12.2009, 12:36   #104 (permalink)
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hallo!!

wenn ich @ace-sm drauf mache ist dann auch der funk wieder da?
HBody ist offline  
Alt 19.12.2009, 12:40   #105 (permalink)
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der funk ist absichtlich ausgeschaltet durch ace2

ACE 2 Mod
ColonelKurtz ist offline  
Alt 19.12.2009, 13:20   #106 (permalink)
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sound geht wieder, lag am arma-launcher. hat aus noch ungeklärter gründen mal von jetzt auf gleich entschieden den ordner nicht mitzuladen...
ColonelKurtz ist offline  
Alt 19.12.2009, 13:21   #107 (permalink)
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Zitat von HBody Beitrag anzeigen

hallo!!

wenn ich @ace-sm drauf mache ist dann auch der funk wieder da?

Schau hier: ACE 2 Mod

Wenn du nicht abspeichern kannst, dann ist wahrscheinlich dein ArmA 2 noch offen oder der Six-Updater updated noch.
Cyborg11 ist offline  
Alt 20.12.2009, 12:14   #108 (permalink)
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hm... mir ist grad aufgefallen das ich irgendwie keinen fallschirmsprung machen kann. sprich mir fehlt der "abspringen" actionmenüeintrag. fallschirm aufnehmen im flugzeug ist klar, und dann?
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Alt 20.12.2009, 12:38   #109 (permalink)
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Die meisten Flugzeuge haben einen Schleudersitz
Cyborg11 ist offline  
Alt 20.12.2009, 12:52   #110 (permalink)
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Ja ich glaube es fällt vielen garnicht auf das die Jets und Bodenkampfflugzeuge einen Schleudersitz (rot hinterlegt) haben.

Ansonsten haben definitiv alle anderen die Möglichkeit der Abspringen-Funktion (orange hinterlegt).
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King Homer ist offline  
Alt 20.12.2009, 13:21   #111 (permalink)
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danke danke funk funktioniert wieder!!!!
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Alt 20.12.2009, 13:30   #112 (permalink)
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also ich hab weder den schleudersitz in den kampfflugzeugen noch die absprungfunktion aus dem laderaum der c130 gefunden

ein bild wäre vielleicht hilfreich
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Alt 20.12.2009, 13:36   #113 (permalink)
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Zitat von King Homer Beitrag anzeigen

Ansonsten haben definitiv alle anderen die Möglichkeit der Abspringen-Funktion (orange hinterlegt).

Wofür man aber dann einen Fallschirm im Inventar haben sollte, sonst wird es eine harte Landung.
Cyborg11 ist offline  
Alt 20.12.2009, 14:22   #114 (permalink)
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Zitat von Hemingway Beitrag anzeigen

also ich hab weder den schleudersitz in den kampfflugzeugen noch die absprungfunktion aus dem laderaum der c130 gefunden

ein bild wäre vielleicht hilfreich


okay, der fehler liegt bei mir. ich hab wohl irgend ein addon drauf, welches die funktionen blockiert
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Alt 20.12.2009, 21:01   #115 (permalink)
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Gibt es für die Ace 2 keine warfare mission mit ki unterstützung?
overlord82 ist offline  
Alt 20.12.2009, 21:22   #116 (permalink)
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Nein, es gibt noch kein Warfare für ACE 2. Und ich denke, dass es jetzt auch keiner mehr machen wird, denn es wird ja demnächst 1.05 mit einem 3 Seiten Warfare kommen.

Und dafür wird dann die Community neue Warfares bauen
Cyborg11 ist offline  
Alt 21.12.2009, 08:51   #117 (permalink)
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Morgen,
ich brauche mal Hilfe mit dem EASA-Modul und zwar:

Wenn ich das Modul in einem Hangar platziere und einen Leeren Jet, kann man sich wunderbar die Waffen beliebeig austauschen.

Mein Prob das funktioniert bei mir aber immer nur mit einem Jet wenn noch ein zweiter daneben steht kann man ihn nicht auswählen oder ist das normal?

und zweites Problem:
Zitat:

Allows to override the need for a hangar building. If set, the EASA Vehicle is created where the logic was placed. this setVariable["NoHangar", x] or obj_name setVariable["NoHangar", x] x stands for true ENABLED, false DISABLED Default is "FALSE"

Funktioniert
aber das hier geht bei mir nicht bei euch?

Zitat:

Same as "NoHangar" but will not create the EASA Vehicle, but some sort of FARP like rearm point (Helipad with stuff around). this setVariable["FARP", x] or obj_name setVariable["FARP", x] x stands for true ENABLED, false DISABLED Default is "FALSE"

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Alt 21.12.2009, 12:55   #118 (permalink)
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Bei zwei Jets im Hangar (besser: 2 Jets im Einzugsbereich des EASA) weiß das Script nicht welchen Jet Du beladen möchtest. Daher nur einen Jet in den Hangar stellen und beladen.

FARP Option könnte nicht funktionieren. Weiß ich aber ehrlich gesagt nicht genau, weil ich ewig nichts mehr dran gemacht habe.

Nimm lieber vorerst die NOHANGAR Option.
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Alt 21.12.2009, 13:25   #119 (permalink)
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super Thnx
Also darf immer nur ein Jet neben dem Easa stehen?

ach und kann es sein das es mit Helis noch nicht funktioniert?
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Alt 21.12.2009, 13:29   #120 (permalink)
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Ja Helis sind deaktiviert da das System gerade umgeschrieben wird. Lediglich mit Jets klappt es vorerst noch. Später dann wieder mit allen Luftfahrzeugen.
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