22.02.2010, 16:42 | #621 (permalink) |
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Ich will auch Zehntausend Postings xD
Ich finde die Frage berechtigt, ob es für den Singleplayer einen ACE-Modus geben wird, wo man auch mit KI-Gunner spielen kann. Es wird auch einmal eine an ACE angepasste Original-Kampagne geben, ob man es will oder nicht. Es hilft ACE nicht, wenn die Domination-, EVO- und Warfare-Spieler sagen, wir machen keine Updates mehr, weil von jetzt an wird es in ACE nur noch schlechter... Der Spieler wird sonst dazu tendieren, sich eine "ACE-Version 260" zu konservieren um damit SP zu spielen. Dann steht am Ende eine Teilung, Versions-Wirrwar und Unkompatibilitäten. Ich habe auch einmal den Vorschlag gemacht, man könnte ACE als Schwierigkeitsgrad in den Arma-Optionen auswählen. Genauso habe ich gehofft, dass Bohemia mal was programmieren wird, damit die ACE-Tastaturbelegung ins Interface kommt.
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„Viel gute Arbeit wird mangels etwas mehr Arbeit verschwendet." Edward Harriman |
22.02.2010, 17:41 | #622 (permalink) |
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Sag mal Krypto hast du wieder von den verbotenen Keksen genascht?
Besitzt du ArmA/Arma2 mittlerweile oder verdrehst du nur die Meinungen anderer so wie es dir in deine Theorien paßt? |
22.02.2010, 18:10 | #623 (permalink) |
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Danke! Nicht immer so einfach. Die Leute werden auf den Issue Tracker verwiesen da das unsere Arbeitsumgebung und die Schnittstelle zur Community ist. Nur ist vielen nicht klar das ein neu eröffnetes Ticket nicht gleich zur Folge hat das wir alles stehen und liegen lassen und sofort nur noch dieses neue Ticket bearbeiten. Es wird erwogen wie sinnvoll (je nach Art des Tickets) das Ganze ist und dann über dessen Fortbestand entschieden. Natürlich haben wir manchmal die Schnauze voll wenn Spieler immer wieder die selben Tickets öffnen ohne vorher mal die Suchfunktion benutzen bzw. sich informieren wie ein Ticket zu erstellen ist. Richtig, richtig. ACE2 wird vorallem durch Arma2 limitiert und manche Bugs können wir bei bestem Willen einfach nicht abschaffen. Ist mir neu - erstellst du diese Kampagne? |
22.02.2010, 19:57 | #624 (permalink) |
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Hallo @ All
Nun muss ich auch mal was posten. Hat bis jetzt lange Spass gemacht, mit ACE Mod zu spielen, jedoch artet es nun glaub so aus dass man in Zukunft nur noch ACE Infantry spielen kann. Habe grad ein Six-Update hinter mir und mal getestet was nun wier nichtmehr funktioniert, wo früher ganz in Ordnung war. Das Hauptproblem für uns ist dass man eigentlich keine Gegnerfahrzeuge mehr kaputt machen kann und so wie ich das aus vorhergehenden Post`s lesen kann, wollen die ACE-Macher das so. Nun hab ich da einen Vorschlag: Nennt die Waffen AT um auf AT-Gummigeschoss, denn wenn man mit einer AT auf einen Vodnik schiesst und dieser immer noch da steht wie frisch hergestellt, dann braucht es auch keine AT-Waffen mehr. Habe beim Vodnik auch 5 Pack Sprengstoff gelegt, die Faharzeuge daneben von meinem Team gingen kaputt, aber der Vodnik steht noch ohne Schaden da..das kann doch ned sein. Früher war es doch viel besser als so Fahrzeuge auch noch schaden kriegten. Wir diskutieren schon im Clan ob wir den ACE Mod so umbauen dass wir halt einen an uns angepassten ACE Mod, der teils ältere Dateien drinn hat verwenden oder grad ganz mit ACE aufhören. |
22.02.2010, 20:08 | #625 (permalink) |
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Falsch ... nach zurückbiegen der Parameter audible und sensitivityEar auf die BIS Standardwerte war der Effekt mit ACE weg, auch wenn die KI sich nun wieder etwas "schwächer" anfühlte. "Erraten" einer Spielerposition war bei unseren üblichen Schwierigkeitsgrad für die KI wohl nicht mehr möglich. Es ist nicht immer gesund an vermeindlich eindeutigen Parametern markant herumzuspielen, wenn man nicht zu 100% weiß wie ein Parameter in die Berschnung der KI Wahrnehmung eingeht. Ich weiß es auch nicht 100%ig, aber ich möchte mal ein Beispiel geben: Audible wird vermutlich die "abgegebene Lautstärke" eines Objekts sein, es kann aber im selben Zuge auch zusätzlich ausdrücken wie schwer es einer drin sitzenden KI möglich ist draußen etwas zu hören ! Tatsache ist, das der ACE-Mod dort die Werte teilweise erheblich modifiziert das es über eine "kleine" Abschwächung / Verstärkung mehr als deutlich hinausgeht ! Beispiele: Class Tank ACE - audible = 1.3;sensitivityEar = 0.001; BIS - audible = 18 ;sensitivityEar = 0.0025; Class Man ACE - audible = 0.00325;sensitivityEar = 2; BIS - audible = 0.05;sensitivityEar = 0.5;
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 Geändert von Lester (22.02.2010 um 20:18 Uhr). |
22.02.2010, 20:12 | #626 (permalink) |
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Und hier sind wir genau wieder bei dem Punkt angekommen warum ich als Dev manchmal aus der Haut fahren könnte.
Das System, Prinzip oder wie auch immer von dem ACE Damage System basiert auf einfachen Panzerungs- und Penetrationswerten. Wie in der Realität auch explodieren Fahrzeuge nicht einfach so, sobald Schaden = 1. Vielmehr können einzelne Komponenten zerstört oder beschädigt werden. Man muss beachten mit welcher Waffe ein Fahrzeug wo getroffen wird, um entsprechnd eine Wirkung auszulösen. Ich gebe offen zu das das System nicht 100% funktioniert aber schon nahe dran ist. Wir sind leider noch an die alten Schadenssystem von BIS gebunden und solange wir nicht die entsprechenden Möglichkeiten haben die bestehenden Models zu verändern, können wir auch keinen Schritt weiter gehen. Ich kann nur schreiben was ich schon zig' mal davor geschrieben habe: Das Ziel ist es konträr zu Vanilla Arma2, Fahrzeuge kampfunfähig zu machen und nicht Munitions darauf zu verschwenden bis jene in einem Feuerball explodieren. Da kann man lange schießen. |
22.02.2010, 20:27 | #627 (permalink) |
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Das ist ja gerade der springende Punkt..mit alten Versionen gab es so Schäden..da gab es mal ne Raupe die lahm gelegt wurde oder ein Turm vom Panzer der rot angezeigt wurde wo man das Geschütz nichtmehr verwenden konnte, aber nun artet es so aus dass man gar keine Fahrzeuge mehr lahm legen kann..versuch mal mit ACE v278 bei einem Vodnik die Reifen zu zerschiessen...unmöglich...entweder man hat eine stationäre TOW die das Fahrzeug zur explosion bringt, oder man schiesst mit allen anderen Waffen drauf und das Auto steht noch da wie frisch aus dem Laden gekauft. |
22.02.2010, 21:48 | #628 (permalink) |
Bin gerade dabei auf RC4 zu updaten! 745 MB?
Was zur Hölle? Gibt es irgendwo nen changelog, damit ich mal weiß was alles dazugekommen ist? sehe nur eine zeile wie diese hier: Build 284 Updated to source:@3fb6239fc78167b470d06c89fc7017e2e199eb2d was mir aber nichts viel sagt jungs :P Würde eher gerne mal wissen was genau hinzugekommen/geändert wurde, damit ich mich dem spiel besser anpassen kann. Eben nur die wichtigsten dinge, kein bugreport.
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23.02.2010, 00:10 | #629 (permalink) |
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Zum Thema Vodnik, Panzerung & Co:
Ich habe nach Update von Heute also bzw. Montag im Editor getestet. Vodnik: Test 1 mit M1 TUSK sowohl mit Panzerbrechender als auch mit HEAT 1 Schuss = 1 Wrack. Test 2 mit Sprengladungen: 3 Vodniks, einer mit einer Sprengladung direkt daneben (seitlich) Ergebnis bei 2 Versuchen Turm im Eimer (also Kampfunfähig) die anderen 2 genau dazwischen eine Sprenladung (Front und Heck) Ergebniss (ein wenig ) der hintere der also von der Front getroffen wurde beide Vorderreifen weg und Besatzung tot der andere, Treffer also am Heck, kein sichtlicher Schaden. Test 3 Mit anderen Panzer (T72, T72 (glaube B) BMP2, BMD1 und BRDM) Beschuss mit Kanone des T90 und T72BA sowie MK des BMP2D und des BMP3 (bei T72 und T90 Panzerbrechend und diese Rakete). Der BMD ist nach ca. 4 Schussen von der MK des BMP2D Kampfunfähig Bestzung ist ausgestiegen, wenige weitere Schüsse und er fing an zu brennen das gleiche (+- 1,2 Schüsse) beim BRDM der BMP2 hat noch etwas mehr gebraucht bei den T72 Panzer habe zu den schwärerem Gerät gewechselt. Die Ketten waren bei beiden recht schnell im Eimer. Eine Komplett Zerstörung fast unmöglich es dauert jedenfalls sehr lange. Allg. noch zu Test 3 Beschuss erfolgte von der Seite BMD untere Wanne, BMP schnittstelle zwischen Turm und Wanne BRDM Wanne (mit Konkurs 1 Schuss und Boom = 1 Wrack) beide T72 Kettenschürze und Wanne. Fazit: Ace ist hier auf einen guten Weg aber eben noch nicht ganz zu 100% ausgereift. Neben bei noch eine Frage. Bei dem TUSK hatte ich einen 3. Munityp mit 5 Schuss (Name habe ich vergessen) was ist das für Munition und wofür dient diese? Geändert von AHTNTEPPOP (23.02.2010 um 00:12 Uhr). |
23.02.2010, 07:34 | #630 (permalink) |
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Inwiefern? Der Abrams verschießt noch sog. Canister-Geschosse. Kann man als übergroßes Schrotgeschoss sehen, gefüllt mit 1.100 Wolfram-Pellets. Tödlich gegen Infanterie im Bereich bis 500 m. |
23.02.2010, 14:44 | #632 (permalink) |
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Insofern gut, dass bei Test 3 das kaputt ging was ich beschossen habe Turm, Kette und eben bei Test 2 mit den 2 Vodniks und einer Sprengladung dazwischen nocht nicht ganz ausgereift ist (Meiner Meinung nach). Das war im übrigen auch nur gut gemeint da niCe dajdaj geschrieben hatte, das der Vodnik nicht mit einer TOW bzw. Sprengladung (auch 2) nicht kaputt ginge. |
25.02.2010, 16:17 | #633 (permalink) |
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Saugeil die Teile! Und vorallem gut umgesetzt! Das mit dem Penetrations/Schadensmodell System hat sich aufjedenfall im Vergleich zu letztem Freitag verbessert. Denke Ihr seit da auf einem guten Weg. Gestern Abend gab es mit dem "rearm" paar kleine Problemchen, mal funzte es, dann mal wieder nicht. Aus der rpt. : Keine Ahnung ob das Bekannt ist. Grüße |
25.02.2010, 17:22 | #634 (permalink) |
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Ein Problem des Schadensmodells sind weiterhin die oftmals fehlerhaft oder schlecht platzieren Hitpoints im Model selbst. Micht kotzt das tierisch an, auch die fehlerhaften Materialsettings von einigen Fahrzeugen.
Z.B. hat man Pech wenn man den T-90 hinten am Holzbalken trifft, da gehen keine Panzergeschosse durch. Daher auch manchmal das Problem das man diesen an seiner Schwachstelle nicht kleinkriegt. |
25.02.2010, 17:43 | #636 (permalink) |
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Das mit dem Holzbalken (der übrigens eine richtig gute Idee der Russen ist) ist natürlich blöd. Was mich halt ein wenig stört, ist der zum Teil nicht optisch erkennbare Schadensgrad eines Modell's. Sicher geht ein Panzer auch nach einem direkten Volltreffer nicht in die Luft. Da müssen nunmal die richtigen Komponenten getroffen werden. Gibt genügend Bilder z.B. aus dem WW 2 die sowas belegen. Es ist halt Spielspaßstörend wenn ein Panzer zwar Schrott ist, aber man es in keinster Weise erkennen kann. Meine allerdings gestern festgestellt zu haben, das Ihr wie gesagt auf dem richtigen Weg seit das zu lösen. Mal war die Wanne zerstört, der Turm nicht und anders herum. Allerdings war dem nicht immer so. @billion$t: hehe |
08.03.2010, 16:00 | #638 (permalink) |
weil es nicht mehr gebt die Hellfire muss der Gunner per Laser ins Ziel lenken
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Ikolium für einen armen Mann Wer zu erst schießt verrät seine Position an die anderen |
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08.03.2010, 17:06 | #640 (permalink) |
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Hellfire Variante K muss vom Schützen mittels Lasermarkierung ins Ziel gelenkt werden:
Schütze aktiviert Zielbeleuchtung, beleuchtet Ziel und feuert. (Vereinfacht) Hellfire Variante L kann noch mit Tab bzw. RMB aufgeschaltet werden und findet eigenständig ihr Ziel. Ohne Schütze sollte man kein Hubschrauber fliegen. Das System ist noch in Arbeit und wird noch verfeinert. |
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