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Alt 08.12.2009, 16:55   #41 (permalink)
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Zitat von Clawhammer Beitrag anzeigen

Ich habe mal ne Frage zu dem VerwundetACE Modul.
Also wenn ich das auf die Karte setzte und jemanden verwunde kann ich ihm mit Bandagen wieder fit machen.

Aber was kann ich tun wenn er platt auf dem Boden liegt?
Ich kann zwar als Sani die Aktion "Soldat Heilen" ausführen aber die geheilte Einheit steht nicht auf.

Erst mal, Magic Healing ist komplett deaktiviert wenn das Modul plaziert ist.
Es ist dann auch kein Heal mehr an den entsprechenden Fahrzeugen oder dem Feldlazaret möglich, der Sani hat zwar den Action Menü Eintrag, aber es passiert nichts.

Zur Zeit arbeitet das System noch in etwa wie in ACE 1.
Sprich, man braucht Epi um einen Bewußtlosen wieder aufzuwecken.
Morphine, um die Schmerzen zu lindern und Bandagen um Blutungen zu stillen (wichtig, wer das nicht macht, der wird mit der Zeit verbluten und kann auch mal in Ohnmacht fallen, das alles gilt auch für die KI).

Weiterhin ist es per Interactive Menü möglich alle Units zu ziehen (Drag) oder zu tragen (Carry) wenn diese entweder bewußtlos oder tod sind
(vorher Examine durchführen... im Gegensatz zu Revive oder der BIS Methode nutzt das System die Todesanimationen und nicht diese "nach links und rechts hin- und her- Rollen" Animationen, ein Bewußtloser jammert aber ab und an).

Bewußtlose Einheiten können je nach Schwere der Verletzung auch schon mal wieder von alleine aufwachen (gilt ebenfalls auch für die KI).

Ebenso können bewußtlose Einheiten aus einem Fahrzeug gezogen werden.

Geplant ist auch noch das Verladen von Bewußtlosen in Fahrzeuge, die im Feld nur stabilisiert werden können und dann zur weiteren Versorgung per Medevac zu einem Mash, etc, gebracht werden müssen.

Das Ganze ist noch WIP und wird sich sicherlich in nächster Zeit noch ändern So wird z.B. auch ein Sani andere Möglichkeiten bekommen als ein normaler Fußsoldat (zur Zeit kann der Sani nur die gleichen Dinge nutzen).

Xeno
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Geändert von Xeno (08.12.2009 um 17:01 Uhr).
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Alt 08.12.2009, 17:04   #42 (permalink)
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Wo finde ich den die Medikamente?
In der Mun Kiste für Medikamente hab ich bisher nur bandagen gefunden O.o

Und das Ziehen konnte ich leider auch nicht auswählen O.o
Mach ich da was falsch?
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Geändert von Clawhammer (08.12.2009 um 17:08 Uhr).
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Alt 08.12.2009, 17:08   #43 (permalink)
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Stanima ? ganz einfach.

Laufband, pulsmesser und das ganze mit Usb Anschluss

Variables Laufband natürlich Schwierigkeit wird nach Gewicht im Spiel berechnet.

Erschöpfung macht der Pulsmesser.


Das wäre ein riesen Spaß im TS.
Frankyman ist offline  
Alt 08.12.2009, 17:09   #44 (permalink)
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Zitat von Clawhammer Beitrag anzeigen

Wo finde ich den die Medikamente?
In der Mun Kiste für Medikamente hab ich bisher nur bandagen gefunden O.o

Drop mal ein Feldlazaret (Mash) oder eins der Medic Vehicle (SAN BMP, etc) in den Editor... Du findest alles in der Ausrüstung.

Ansonsten kann man es auch per Hand hinzufügen (einfach in die init Zeile rein):

this addMagazineCargo ["ACE_Bandage", 50];
this addMagazineCargo ["ACE_Morphine", 50];
this addMagazineCargo ["ACE_Epinephrine", 50];

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Alt 08.12.2009, 17:11   #45 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Drop mal ein Feldlazaret (Mash) oder eins der Medic Vehicle (SAN BMP, etc) in den Editor... Du findest alles in der Ausrüstung.

Ansonsten kann man es auch per Hand hinzufügen (einfach in die init Zeile rein):

this addMagazineCargo ["ACE_Bandage", 50];
this addMagazineCargo ["ACE_Morphine", 50];
this addMagazineCargo ["ACE_Epinephrine", 50];

Xeno

Besten dank, dachte schon das würds nicht geben wegen Beta Status, aber dann ist das ja auch funktionierend :-D Desto mehr man entdeckt desto geiler wird die Mod :-D

Danke!
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Alt 08.12.2009, 17:17   #46 (permalink)
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Zitat von Clawhammer Beitrag anzeigen

Besten dank, dachte schon das würds nicht geben wegen Beta Status, aber dann ist das ja auch funktionierend :-D Desto mehr man entdeckt desto geiler wird die Mod :-D

Die Entscheidung es in der jetzigen Form mit zu releasen hab ich Sickboy irgendwann in der Nacht von Sonntag auf Montag überlassen

Es wird bestimmt noch den ein oder anderen Fehler darin geben, dafür war die Zeit von 2 Wochen einfach ein wenig zu knapp

Xeno
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Alt 08.12.2009, 17:17   #47 (permalink)
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Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Also ich bin Natürlich schwer begeistert... AI ist tatsächlich "besser" als im Normalen Arma2, würde mich auch mal wundern was da gedreht wurde, und ob BIS das nicht auch tun sollte

Ich hoffe mal das es nicht wieder so gemacht wurde das die KI selbst Leute die weit außerhalb des Sichtbereiches (inkl. im Rücken !) erkennt und bereits treffsicher schießt wenn sie sich noch nicht zum Ziel gedreht hat.



@Billion$t
War auf das reale Empfinden gemünzt wie erschöpft man ist contra dem imo nicht zuordbarem Feedback vom Mod.



Ist es Absicht das der Parameter für alle Landfahrzeuge gesetzt ist oder nur ein Versehen ?
Code:
 class LandVehicle: Land
 {
  crewVulnerable = 0;
  aggregateReflectors[] = {
   { "Left" },
   { "Right" }};
  class NewTurret;
 };
Das bedeutet das Leute in jedem Bodenfahrzeug nicht verwundet werden können da die davon abgeleitet werden und der Wert nirgends zurückgesetzt wird !
Der ist eigentlich dafür gedacht das die KI nach nem Treffer heil den Sarg verlassen kann.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
Lester ist offline  
Alt 08.12.2009, 17:22   #48 (permalink)
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Zitat von JSR Beitrag anzeigen

Hab ich es hier mit Grundschülern zu tun?
Ich gab ACE doch gar keine Schuld. Ich sagte nur, dass die KI in Arma 2 scheiße ist und es so kein realistisches Gefechtsgefühl ist. Laut Angaben ist ACE im allgemein eine Mod, die das Spielgefühl aber realistisch darstellen soll. Ich gab also meine Meinung dazu und erläuterte, dass die KI beschissen ist. Ich weiß nicht wie ihr euch alle realistische Gefechte vorstellt aber so sehen sie garantiert nicht aus.

Das du dich angesprochen gefühlt hast (warum auch immer) und ein Post geschrieben hast in dem du geschildert hast 50000 Meter Pistolenschuss Treffer, unsichtbarkeit etc lässt sagen, obwohl es Ironie war, dass ihr die KI nicht mehr verändert und es vollkommen übertrieben findet, wenn ein Gefecht auf 500 Meter stattfindet........
Soll ma noch einer sagen, die Arma Community lobt den Realismus in Spielen.
Danach siehts leider nicht aus. TrueRangeAI war bzw. ist eine gute KI Mod. Soweit ich weiß auch von den selben Leuten die ACE herrausgebracht haben? Naja, auf jeden Fall gibt TrueRangeAI eine gute, besser gesagt es ist die beste KI Mod, Einsicht auf realistische Gefechte.

Mir wäre die KI eigentlich scheiß egal, würde es wenigstens ein vernünftigen Online Modus (TvT) Public geben, indem genug Teamplay existiert, dass ein Squad zusammen bleibt etc... aber habe ich auch schon oft erwähnt aber es wird hier ja anscheind genauso wenig geduldet Kritik an Arma zu schildern... Aber BIS Fanboys - die sind immer gern gesehen.

PS: Ich möchte hier auch keinen persönlich ans Bein pissen... bin aber trotzdem gespannt wie man hier mit Kritik umgeht bzw. wie die nächsten Posts aussehen.

Nein, sorry. Dein Posting war nur so erheiternd. Ich konnte es mir nicht verkneifen.
Und ein bisschen Ironie, die Du im Übrigen hervorragend erkannt hast, kann einem so harten Typen wie Dir ja wohl nichts ausmachen. Stimmts?

Aber gut das Du es mit Humor nimmst.
billion$t ist offline  
Alt 08.12.2009, 17:23   #49 (permalink)
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Die KI konnte einen in Arma ACE noch NIE treffen bzw. erkennen, wenn sie außerhalb des Sichtfeldes steht. Das ist Blödsinn, den grade ich, der auf große Distanzen achtet, sollte das wissen. Ich habe mehrere Distanzen ausprobiert und habe mit ACE1 keine große Distanz erreichen können. Maximal entdeckt sie ein, wenn sie auf 400 Meter (geschätzt aber so um den Dreh) beschossen wird, erst dann schießt sie zurück und das auch nicht Treffsicher. Was sind große Distanzen für dich? 20 Meter?
Erst TruerangeAI hat mein Traum erfüllt und ab fast 1000 Metern den Feind erkannt und ab geraumer Zeit den Feind dann auch sorgfälltig beschossen. So wie es eigentlich sein müsste, in einer Realitätsnahen Simualtion oder auch Mod.
JSR ist offline  
Alt 08.12.2009, 17:26   #50 (permalink)
JSR
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Zitat von billion$t Beitrag anzeigen

Nein, sorry. Dein Posting war nur so erheiternd. Ich konnte es mir nicht verkneifen.
Und ein bisschen Ironie, die Du im Übrigen hervorragend erkannt hast, kann einem so harten Typen wie Dir ja wohl nichts ausmachen. Stimmts?

Aber gut das Du es mit Humor nimmst.



Was willst du jetzt eigentlich direkt von mir? Ich finde ACE durchaus gelungen - wie schon erwähnt, nur schade, dass die KI einen ab 400 Meter nichtmal erkennt. Habs grad mitn Stryker ausprobiert... hab se alle erschossen. Keiner ist in Deckung gerannt, keiner hat sein RPG benutzt. Hab eine USMC Gruppe und eine russische Gruppe in der Wüste gepackt und entgegen laufen lassen.. ab geschätzt 700 Meter würde man schon erkennen, das sich dort was bewegt. Beschuss bzw. gespottet gab es dort aber LEIDER nicht. Gefecht fing ab 250 Metern an. Wo ist das bitte schön realistisch?
Ich hoffe, sowas wird behoben und auch, dass du mit der Kritik umgehen kannst...

Geändert von JSR (08.12.2009 um 17:29 Uhr).
JSR ist offline  
Alt 08.12.2009, 17:37   #51 (permalink)
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Wäre natürlich auch immer schön, wenn du deine Schwierigkeitsgradeinstellungen sowie den Skill der KI Einheiten mit angibst!
Cyborg11 ist offline  
Alt 08.12.2009, 17:42   #52 (permalink)
JSR
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Ich spiele nur auf Veteran bzw Experte. Skill eig auch meist auf hoch... ich finds nur nervig, den jedes mal einstellen zu müssen. Gibt es eine Möglichkeit, ihn auf hoch zu lassen bzw. bei jeder Einheit immer von Anfang an auf hoch zu haben?

Aber wie auch immer. Es ändert sich nur die Treffsicherheit. Ansonsten hat das Gefecht sogar erst ab 214 angefangen.

Geändert von JSR (08.12.2009 um 17:44 Uhr).
JSR ist offline  
Alt 08.12.2009, 17:52   #53 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Erst mal, Magic Healing ist komplett deaktiviert wenn das Modul plaziert ist.
Es ist dann auch kein Heal mehr an den entsprechenden Fahrzeugen oder dem Feldlazaret möglich, der Sani hat zwar den Action Menü Eintrag, aber es passiert nichts.

Zur Zeit arbeitet das System noch in etwa wie in ACE 1.
Sprich, man braucht Epi um einen Bewußtlosen wieder aufzuwecken.
Morphine, um die Schmerzen zu lindern und Bandagen um Blutungen zu stillen (wichtig, wer das nicht macht, der wird mit der Zeit verbluten und kann auch mal in Ohnmacht fallen, das alles gilt auch für die KI).

Weiterhin ist es per Interactive Menü möglich alle Units zu ziehen (Drag) oder zu tragen (Carry) wenn diese entweder bewußtlos oder tod sind
(vorher Examine durchführen... im Gegensatz zu Revive oder der BIS Methode nutzt das System die Todesanimationen und nicht diese "nach links und rechts hin- und her- Rollen" Animationen, ein Bewußtloser jammert aber ab und an).

Bewußtlose Einheiten können je nach Schwere der Verletzung auch schon mal wieder von alleine aufwachen (gilt ebenfalls auch für die KI).

Ebenso können bewußtlose Einheiten aus einem Fahrzeug gezogen werden.

Geplant ist auch noch das Verladen von Bewußtlosen in Fahrzeuge, die im Feld nur stabilisiert werden können und dann zur weiteren Versorgung per Medevac zu einem Mash, etc, gebracht werden müssen.

Das Ganze ist noch WIP und wird sich sicherlich in nächster Zeit noch ändern So wird z.B. auch ein Sani andere Möglichkeiten bekommen als ein normaler Fußsoldat (zur Zeit kann der Sani nur die gleichen Dinge nutzen).

Xeno

Also Xeno, bitte sei mir nicht böse, aber ich muss dir ganz ehrlich sagen, das momentane Wounding-System gefällt mir so überhaupt nicht.
Ich weigere mich momentan vehement das in meinen Missionen zu nutzen.

Das ist kein Vergleich zu dem von ACE1, das momentane entspricht so ca. 10-15% der wirklichen Funktionalität/Möglichkeiten/Technik/"Ausgeschmücktheit" dessen von ACE1.

Ich weiss ja, in 2 Wochen Zeit kann man da alleine kaum was komplexes auf die Beine Stellen und Hut-ab das überhaupt was Funktioniert, aber als ich im ACE-Tracker und sonst wo gelesen habe, daß das System dessen von ACE1 entsprechen soll, hatte ich mich natürlich gefreut wie ein Schneekönig - leider ist das ja überhaupt nicht so.

Für weitere Details bitte mal Stundenlang mit dem ACE1 System spielen (mit Wound-Debug & extra-Armor = OFF!) um den Vergleich zu sehen, wenn nicht ich kann mir auch die Mühe machen und alle Punkte hier aufzählen...
Kann dir auch ne lange, lange PN schreiben oder in den Dev-Heaven tracker posten, ich weiß doch wie das ist:
Als Dev sieht man oft vor Lauter Bäumen den Wald nicht mehr.

Ansonsten, so wie Q1184 das in dem einen Ticket beschrieben hatte, er hatte ja funktionierenden Code für Ballistische Westen, realistische Penetration derer und die passenden After-Effects, je nach Trefferzone etc etc.

P.S. in ACE1 hat man per EPI Leute zurück-geholt die einen Herzstillstand hatten und NICHT bewusstlose Personen...
Bewusstlose Personen konnte man (man hatte eine % Chance, je nach "Pain" Wert) mit Morphin wieder flott kriegen in dem man die Schmerzen linderte. Man verlor in ACE1 nämlich durch einen zu hohen Pain-Wert das Bewusstsein.
Mr.g-c ist offline  
Alt 08.12.2009, 17:56   #54 (permalink)
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bitte macht ganz viele videos von dem mod! ich will mehr davon sehen!
Virility92 ist offline  
Alt 08.12.2009, 17:57   #55 (permalink)
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Ich habe da auch noch mal eine Frage zur Mod, in den Ordnern @ACE, @CBA und @ACEX befinden sich noch Ordner ".rsync", welche nochmals die Ordner addons etc. enthalten. Braucht man die, oder kann ich die (.rsync) löschen? Der Arma Launcher zeigt sie jedenfalls auch mit als Mod's an...

Gruß Jekko
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Jekko ist offline  
Alt 08.12.2009, 18:04   #56 (permalink)
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Wenn Du ACE2 nicht weiter updaten willst, kannst Du die auch gerne löschen.
billion$t ist offline  
Alt 08.12.2009, 18:26   #57 (permalink)
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Hut ab vor euch Jungs, wirklich schön was ihr da kredenzt habt.

Vor allem die Leuchtspureffekte haben es mir angetan. Was mir aber sofort negativ aufgefallen ist; die Army Infanteristen tragen hauptsächlich M16 statt M4.

Ansonsten kann ich noch nicht viel sagen, außer das wie schon mehrfach gesagt, die KI einen erst aber paar hundert Meter wahrnimmt.
flashbang ist offline  
Alt 08.12.2009, 18:31   #58 (permalink)
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Zitat von billion$t Beitrag anzeigen

Wenn Du ACE2 nicht weiter updaten willst, kannst Du die auch gerne löschen.

ok, verstanden
also behalten - aber im Launcher müssen die nicht mitgeladen werden oder?
Kenne mich eben nicht so aus, daher die vermeintlich dumme Frage.
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Jekko ist offline  
Alt 08.12.2009, 18:45   #59 (permalink)
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Nein, die .rsync's nicht mitladen.
billion$t ist offline  
Alt 08.12.2009, 22:11   #60 (permalink)
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war eben auf germany-fun.net server und als ich angeschossen wurde und auf die Taste Enter(Zehner...) gedrückt habe für die Ansicht, kam ein Cursorpfeil aus dem Menü und auch nach revive ging nix mehr...
Ein Bug? Esc hat net geholfen, nur ein Taskmanager half weiter;-)

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