02.02.2010, 07:33 | #541 (permalink) |
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Also ne Optik für die AT5 hab ich. Modelltechnisch ist das mit den "Aalen in Röhren" nicht drin. BMP-2 - bei der D Version sitzt die Gunneroptic noch an der falschen Stelle. Wenn du Daten zur Optik hast, immer her damit. |
02.02.2010, 13:17 | #542 (permalink) |
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Das Skript schaut einfach folgendermaßen aus: - Abfrage, ob ein Spieler ein Knicklicht an hat - Abfrage, ob feindliche KI Soldaten in der Nähe sind - Distanzabfrage und LOS Check für KI Soldaten zum Spieler - knowsAbout Wert + 0.1 oder einen Zufallswert Leider erkennt die KI einfach keine Lichtquellen. Stellt mal die KI und euch in der Nacht direkt unter eine Straßenlampe. Zum Beispiel auf dem Flughafen von Utes. die KI wird euch solange nicht entdecken, bis ihr euch bewegt, auch wenn sie euch anschaut. @Krypto: Es würde ja auch reichen unsichtbare Rucksäcke mit der Rucksackfunktion einzufügen und diese den MG Schützen und den Sanis Standardmäßig geben.
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02.02.2010, 15:17 | #543 (permalink) |
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Man könnte das bereits vorhandene Rucksackmodell scripten. Das führt aber leider dazu, dass es min. 2 Spielerklassen gibt, die (zB im Notfall) ihren Rucksack nicht ablegen könnten. Erstens unrealistisch und zweitens werden diese Spielerklassen damit unattraktiv. Oder man trennt die schön modellierten Rucksäcke von den Soldatenmodellen und verhindert, dass Medic oder MG-Gunner andere Dinge (zB Raketenwerfer) aufnehmen können. Der Realismus darf in einem Spiel nicht hinderlich sein sondern soll eine Bereicherung sein. Mangelnde Spielbalance kann mit Sonderfähigkeiten ausgeglichen werden. Der Spieler, der den Sani spielt, ist oft ständig damit beschäftigt, Rambos zu heilen, die als Sniper-AT-Piloten durch die Gegend LAUFEN. Wenn die KI den Sani jetzt auch noch schneller sehen kann, weil der Rucksack nicht abgelegt werden kann ? Ich denke hier wird die Rolle des Medic immer unattraktiver. Dann müsste man zb auch verhindern dass zB Piloten Rucksäcke, AT-Werfer und Sniper-Gewehre aufnehmen können.
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02.02.2010, 16:44 | #545 (permalink) |
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Sehr gut!! Hatte mich darüber auch schon ganz leicht gestört gefühlt... |
04.02.2010, 19:14 | #547 (permalink) |
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Hi Leute
Sagt mal gibt es einen Trick bei der Funktion, Fahrzeuge an den Heli anhängen ? Ich habe die Seile an den Blackhawk gemacht und konnte nach etwa 10 Minuten einen normalen Humwee anhängen. Bei nem Avenger hat es hingegen garnich geklappt Oder is das so gewollt ? Würde die das sehr gerne nutzen weil das Airlift Skript in meiner Mission bei andern Spielern leider zu Bugs führt. Oder muss ich evtl was beachten ? Hab jetzt hier nich alle Seiten gelesen Das war einfach zuviel ^^ Mfg |
05.02.2010, 15:29 | #549 (permalink) |
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Hallo King Homer
Das einzige was ich im Ace Wiki gefunden habe war : Aber das Fastrope is doch nen Seil vom Heli ablassen um Truppen auf den Boden zu bringen.Leider habe ich den Abschnitt über das Transport Modul garnich gefunden. Generel keine Module hmm Also geschaut habe ich hier Ich hab irgendwie das Gefühl,als wüeder ich gesteinigt werden, wenn ich den Post hier abschicke |
05.02.2010, 15:45 | #550 (permalink) |
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Also ...
1. Platziere das Transport Modul auf der Map 2. Platziere eine Seilkiste auf der Karte 3. Schnapp dir das Anhängeseil aus der Kiste 4. Geh an den Heli und wähle "Transportseil ersetzen" 5. Steig als Pilot ein und flieg auf ungefähr 10 Meter 6. Aktiviere am besten den automatischen Schwebeflug 7. Im Actionmenü sollte nun eine neue Action aufgetaucht sein, um das Transportseil zu aktivieren 8. Fliege nun über ein Fahrzeug und hebe es an Das Seil muss genau über dem Fahrzeug sein
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05.02.2010, 16:39 | #551 (permalink) |
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Huhu Cyborg
Eben das klappt ja auch wie beschrieben Aber leider nur bei nem normalen Humvee. Habs jetzt fast ne halbe Stunde bei nem Avenger versucht, habe nur einmal ganz kurz aufblinken sehen, last anheben. Is doch zum Mäuse melken. |
05.02.2010, 21:36 | #553 (permalink) |
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Stimmt .. hast Recht. Ging bei mir auch gerade nicht o.O
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05.02.2010, 22:35 | #554 (permalink) |
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Huhu
Also Cyborg, Danke erstmal das du das ganze ausprobiert hast Und an King Homer, wenn das nen Wink wa das ich nen Bug melden soll dann is wohl klar das ich den nich melde wenn ich nich weiss ob Ich es einfach nich hinbekomme oder es wirklich ein Bug is Ich möchte auch niemandem auf die nerven gehen ^^ ohne vorher mal nach zu fragen .... Sonst würdet ihr da den ganzen Tag Fragen beantworten auf Sachen die klar sein sollten Ps muss man im Ace Wicky den Bug in englisch beschreiben ? Sorry für die Rechtschreibung aber es is spät und ich nich mehr nüchtern |
06.02.2010, 11:42 | #555 (permalink) |
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Hi zusammen, gibt es es eine Übersicht der Module (F7) in ACE2 mit Beschreibung der jeweiligen Funktion und Anwendung...?
Hab im Wiki geschaut, aber eben nur einzelne gefunden und keinen Abschnitt, der sich NUR mit den Modulen befasst... |
07.02.2010, 22:01 | #557 (permalink) |
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Nur Geduld! Ich kenne nicht alle aber: Transport Modul Helikopter: platzieren und mit Helis Kisten und Fahrzeuge von A nach B transportieren Dann eines um das Verwundungssystem von ACE zu aktivieren und eines um (diese funktion dass man mit 50kg Gepäck auf einer Insel nicht von Nord bis Süd durchsprintet) deaktiviert. Mehr kann ich so aus dem Kopf nicht dazu schreiben. |
11.02.2010, 18:08 | #558 (permalink) |
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Ich war gestern mal wieder im Editor und gleich wieder positiv überrascht. Da sind ja einige schöne neue Einheiten dazu gekommen.
Die neuen Aufständischen gefallen mir gut und der neue Hmmwv fezt. |
12.02.2010, 16:53 | #560 (permalink) |
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Seh ich nicht so in Arma 1 auf diversen ACE Server war ja sowieso das Grass deaktiviert und ist es in Arma 2 meistens auch der Fall. |
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shneedle_woods |
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